robobby 本帖最后由 robobby 于 2010-10-12 01:41 编辑 设计师日记-葡萄酒庄(二)- 游戏的成熟原文刊于Boardgame News - The world of boardgames 作者Ulrich Blum 所讨论游戏: 葡萄酒庄-爱酒人的游戏 i[/i] 如上次所说,现在我已经有了这个游戏的初步构思:玩家将扮演酒庄主,通过贷款,他们将建立自己的酒庄。酒经过一定年限的窖藏之后方可出售。接下来我的任务就是为上面这些过程找到合适的机制。第一个问题是,玩家如何得到葡萄呢?固定价格好像没什么意思,所以我选择了拍卖方式。同样,当玩家在出售酒的时候,我也不想采用固定价格,而是选择了让酒的价格随着市场波动。现在还缺一个实行这些机制的具体办法。一个明显的方案是采用分阶段的拍卖:先拍卖葡萄,然后收获葡萄,然后卖酒,然后付贷款利息,然后是获得新的贷款。这么一来游戏就大体成型了。我制作了一些粗略的游戏组件,现在已经可以开始自己测试了(这时候还没有把游戏拿给其他人看的胆量)。让我颇感惊讶的是,这游戏运行得相当好。当然并不是第一次运行就一帆风顺。只是在我花了些功夫把价格尺度调整好了以后,这游戏就已经可以很顺利地运转好些回合了。 葡萄酒庄的早期原型 接下来是更多的试玩与调整。很快我就意识到还清所有的贷款将是游戏的目标之一。一向我都喜欢结束条件取决于玩家行动的游戏,而不是固定回合数目的游戏。除此以外,改进设备也很快成为了这游戏的一部分。设备板块跟葡萄板块一样,也是通过拍卖来获得。所有的改进设备都能带来特殊的行动,当然也会在相当程度上影响玩家的游戏策略。我决定让葡萄和设备随机出现在拍卖场上,来让每场游戏有所不同,并迫使玩家适应不同的状况。当今,随机性在游戏中的地位备受争议,通常认为随机性太多会有负面影响。我的解决办法是游戏中每年拿出来展示和拍卖的板块是随机选择的,但这些板块是所有玩家都可以购买的。用这个办法,板块的并不是全部一起出现让玩家自由挑选,玩家需要根据板块的状况来选择自己的策略。但是这些随机出现的板块对于所有玩家又是公平的。在葡萄酒庄这个游戏的开发中,下一个大的改变是不把行动阶段区分开来。正相反,所有的行动都可以在任何时候执行,但每个回合我只能选择其一。用这个机制,玩家可以在游戏的整个过程中随时按照需要调整自己的动作。例如,在开始阶段购买葡萄很重要,但到了游戏后期,可能就没什么意义了。在这个改变确定之后,下一个问题就是玩家在贷款利息偿还期限之前能进行多少个行动。同样,我不希望回合数目是固定的,而是希望玩家们能自行控制。很明显,最后一个葡萄被收获时候,一年就过去了,玩家们就该偿还利息了。http://boardgamenews.com/sites/default/files/imagepicker/4/thumbs/grandcruauctionpanel.jpg[/img] 随后的测试很快表明,这些改变让游戏大有改观。现在不仅钱是一个稀缺资源,由于玩家们的选择不同,行动数量可能也会成为稀缺资源。特别是玩家在拍卖时的行动变得很有意思。由于每个行动只能是一次出价或者一次购买,玩家在出价的时候就必须一次性喊出一个其他玩家不太可能超过的价格。否则,这次出价一旦被超过就可能不得不再次出价,这样就浪费了之前出价的那一次行动机会。由于这个原因,游戏中有一种不确定性始终存在:我能不能在其他人买完葡萄之前把我这一年里要做的事情都做完呢? 就这样,我不断地修改这个游戏,直到我觉得可以拿给出版商了。接下来的一个出版商见面的机会是Haar地区的游戏开发者大会。我得到的反响超出了预期——有三个出版商对这款游戏表示了兴趣,并向我索要一份原型产品。我觉得很有希望,并很快寄出了我的原型产品。但是在接下来的一年里,我陆续接到了退给我的原型产品和付在里面的拒信。 这段时间里,我骑车时所受的伤也养好了。所以我又可以继续我的演员和厨师工作了。随着我回到我“真正”的工作中,这个游戏被束之高阁,葡萄酒庄的生活告一段落了,而游戏设计,再次成为一种爱好而已。http://boardgamenews.com/sites/default/files/imagepicker/4/thumbs/grandcruchangingprices.jpg[/img] 在酒出厂前,价格一直变化 Pasted from <http://boardgamenews.com/designerdiary/grand-cru-part-2-%E2%80%93-ripening-game >