本帖最后由 robobby 于 2010-10-17 05:17 编辑
玩家技术游戏机制能测试的玩家技巧列表
许多对游戏设计的讨论往往包括游戏机制。游戏机制是很有用处的对游戏进行分类的方法。对于设计师来说,知道如何控制游戏进行很重要,但是知道玩家在游戏中的体验也同样重要。一定程度上,玩家的体验决定于玩游戏所需要的技术。本文将讨论常见游戏和机制所需要的玩家的相应技术。这些词汇目前还没有统一的标准称呼,欢迎读者提议。
字符排列: 词汇类的游戏通常让玩家先搜集字母,谁能从中组织出词汇就会得到奖励。特别是组出很长的词汇或者是用到不常用的字母。
范例: Scrabble, Boggle
虚张声势: 玩家能让对手相信某件事情是真的,虽然实际上并不是如此。例如玩家可能试图让对手相信他手上有某张牌,或者他的攻击目标是X虽然实际上是Y(这种情况也称为声东击西)。这一技术和说谎不一定是一回事。需要虚张声势的游戏往往会有让玩家交流部分信息的机制,玩家必须分析他们得到的信息,并推测其他玩家的真实实力或者意图。常见于暗标的拍卖类游戏。
范例😛oker, Johnny Controletti, Aladin's Dragons
协定font=Verdana: 此机制让玩家们彼此协作,主要是通过贸易或者协议。能说服其他玩家看到协议的好处的玩家会在游戏中占有优势。此项能力主要是说服力和站在对方立场上发现协议益处的观察力。
范例: 外交Diplomacy, 卡坦岛Settlers of Catan, 种豆Bohnanza, Intrigue, Andromeda
推理: 这类游戏给玩家提出一些问题,玩家可以通过排除法来找到答案。游戏中测试的技巧并不是推理,因为推理往往是非常直接的。真正需要的技巧是用最佳方式来进行排除。例如,在Clue这个游戏中,玩家的建议应该要迫使其他玩家提供他所追寻的信息,避免冗余信息。
范例: Clue, Mystery of the Abbey, Sleuth, Black Vienna
手牌管理: 玩家有一手牌,并须要以最有效的方式来使用手牌执行自己的行动,例如使用尽可能少的牌来执行最多的行动,让正确的牌出现在正确的时机,或者在关键时刻持有比其他玩家更强的牌。
范例: 阿尔罕布拉Alhambra, Web of Power, 大领主El Grande
记忆: 信息一度公开并随后隐藏。玩家需要努力记住一些信息,例如某张卡牌的位置,或者其他玩家屏风后面的筹码数量。
范例: 所有记忆配对类型的游戏, 两河流域Tigris and Euphrates, Paris Paris, 大领主El Grande
路径优化 (或路径设计): 通常出现于用地图作为版图的游戏中,玩家需要走遍几个特定地点。玩家必须决定如何来穿越地图达到一些特定的目的,通常包括到达尽可能多的地点,尽快到达终点,用最有效的方式旅行等等。
范例: 精灵王国Elfenland, 蒸汽时代Age of Steam, Castle Merchants
分析对手: 玩家如果能分辨并预测对手的策略和意图,并相应的采取预防行动,则能在游戏中占据先机。分析还包括在同时决策机制中的双向思维,例如石头剪刀布类型的决策中,玩家如果能分析对手可能采取的行动,则在自己行动回合能有很大优势。有时候分析能力能很大程度上破解对手的虚张声势。在拍卖类游戏中特别有用,若知道对手的目标和心理价位,则对己方很有帮助。
范例: 指环王Lord of the Rings: the Confrontation, 佛罗伦萨王子Princes of Florence
优先排序: 玩家收到某种限制,可能是资源或者行动数目限制,以至于玩家必须对自己的行动进行优先级排序,来优化得分能力。具体说可能包括牺牲短期目标来争取长期目标,或者忽略某一特定得分类型来主攻另一类型。许多游戏有多种取胜路径,特别是胜利分数类型的游戏。优先排序能力在资源有多种用途的游戏里也很重要。
范例: 卡坦岛Settlers of Catan, 波多黎各Puerto Rico
承受风险:游戏中的有些因素可能导致回报并不确定。玩家必须平衡成败的风险。不确定性可能来自一些随机因素,例如骰子,或者来自隐藏的信息,或者由于玩家互动而造成的混沌状况。在玩家互动这种情形中,分析对手的能力能帮助玩家更好的评估选择某一特定策略的风险。
范例: Can't Stop, 战国风云Risk
价值评估: 某些游戏类型中,特别是拍卖类型的游戏中,特定行动或者物品的价格可能上下波动。玩家如果能正确估计出物品的合理价格,则能更明智地决定要购买哪些物品。注意价格往往不仅仅是所花的金钱,还包括必须为某个行动付出的机会成本。例如攻击一个防守严密的要塞只有在攻击成功的好处非常巨大的情况下才划算。玩家的价值体系通常只局限于某一个特定的游戏。通常说来重复玩一个游戏会自然产生对该游戏的估价能力,然而一旦更换游戏,这个学习过程要重新进行。
范例: 佛罗伦萨王子Princes of Florence, 现代艺术Modern Art
忽悠font=Verdana:游戏本身并不测试玩家的该项能力,但拥有该能力的玩家往往能有效地说服其他人听取自己的带有情绪的鼓动,并在游戏中占优。例如在游戏中说:“你打我干嘛?我现在排最后一名!”或者是“我们应该合理进攻某某,他已经连赢了三盘!”此项能力往往在连续战斗类型的游戏中最为有效。
范例: 小白世纪Munchkin
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