本帖最后由 robobby 于 2010-10-9 13:16 编辑
(设计中的常见问题通常在测试阶段会表现得很明显。)
有些常见的问题会时不时出现在我们的设计中,甚至有些正式出版的游戏也不例外。以下是常见的游戏设计中的问题:
输家决定赢家
(又称作“封王”,指有意让玩家之一获得胜利。)
“输家决定赢家”指的是,某一个自己已经无法获胜的玩家,通过一次有意的行动,能让另一位玩家获得胜利。
该现象有不同的程度,当一个游戏有以下所有特点的时候,就是一个非常典型的输家决定赢家问题:
1,玩家必须要进行一个行动,该行动能决定其他玩家的胜负2,不论玩家的行动是什么,并不能改善自己在游戏中的状况3,玩家自己清楚自己的行动将决定输赢归属
如果上述三种情况有一种不存在,则游戏的缺陷就并不明显。请注意第一条,如果玩家不是必须要进行这个行动,而是自己选择去攻击某一个玩家,那么这就不是游戏设计的缺陷,而是玩家互动的结果。
竞速游戏由于胜利与否黑白分明,比较容易产生输家决定赢家的问题。胜利分数系统的游戏,特别是有隐藏要素(隐藏VP,隐藏目标,结局奖励VP)的游戏,该问题比较不容易发生。
降低问题严重性的一个办法是让游戏结束时间带有或多或少的随机性,这样就可以避免最后一轮出现的输家决定赢家现象,因为没有人知道什么时候才是最后一轮。有意思的是,这个做法也能减轻最后一轮的终局长考问题。
长考长考是指当一个玩家思考该怎么行动时,其他玩家不得不无聊的等待。容易导致长考的因素有:
其他容易导致长考的原因还有:
解决长考问题的办法是调整游戏的平衡性,让玩家的抉择既不要太简单,也不要太复杂。
等待
等待(downtime)是指游戏中,某个玩家会有一段时间没什么事情可做,也没什么东西可想。
单人游戏
全名叫做“多人同时进行的单人游戏”,指的是游戏中玩家的动作对其他玩家没有任何影响。
领先优势
领先优势指的是当一个玩家在游戏中占优势的时候,他能不断扩大优势并最终赢得胜利。
枪打出头鸟
指的是玩家们的决策都能打击或者阻挠暂时领先的玩家。
实质性出局
实质性出局指的是游戏中一个玩家落后太多,以至于已经没有任何赢得游戏的实际可能性。
坐次效应
坐次效应是指游戏的进行会依赖于玩家坐在什么地方(通常是玩家能影响坐在其左右的其他人)。有时也称作轮次效应,指的是上家下家之间的相互影响。
琐碎
这个词在游戏里有两方面含义:物理上的琐碎和游戏机制上的琐碎。这两种情况都是应该避免的。
物理上的“琐碎”是指,玩家需要花不少时间去对付游戏配件。例如需要把各种配件完全铺开,把配件从一处移动到另一处,精确的放置配件,或者检查配件(例如清点一叠卡牌的数量和内容)。
机制上的“琐碎”是指,“例外”的规则太多,这些规则跟基本规则或者其他规则冲突。例如国际象棋里面的“王车易位”。通常说来,一两条例外规则是没什么问题的。但例外规则越多,游戏进行起来就越困难。
按游戏主题来看,一个游戏越是接近模拟真实状况,则“琐碎”的规则会越多。有些游戏,特别是战争游戏里,有很多细小的规则,这种情形在战争游戏里往往并不被当作缺点,反而可能成为“真实模拟”的优点。
-完-