本帖最后由 hwasoon 于 2010-11-14 12:37 编辑
Selbs童鞋为了表达“反对桌游电子化”的坚决态度,单发了一贴,其分析我觉得有一定的道理。但为了更充分地讨论这个问题,我也另发一贴。
我认为电子化更多地会促进桌游的发展:
1、电子化是否会影响实体桌游?
首先对于Light User来说,无论是否存在电子版,他们都不会享受Setup的过程(更别说花几百元买一个正版的桌游了)。我曾数次体验过这种情境:想要向一个Light User推荐一款我觉得很好玩的游戏,然后复杂的Setup过程和规则讲解就把他(她)秒杀了。但是有些挺过了这个阶段的Light User,又会觉得原来这个游戏也蛮好玩的,甚至会迷上一段时间,但前提是:你们Setup,你们算分,我只享受游戏的过程;而对于Core User来说,无论是否存在电子版,都不会影响他买一套喜爱的桌游来收藏的热情。对于一个真正的Core User来说,一款他喜爱的游戏,别说电子版,就连盗版他都不会买,一定是买正版(不一定完全是为了支持正版,而是触摸高质量配件的那种享受的感觉)。电子化的发展,我觉得至少不会影响实体桌游的销售,这个很重要!因为如果实体桌游产品的销售受到了电子化的影响,对整个桌游开发行业的发展不是好事情。
2、电子化显然可以促进桌游推广。
除了京沪广深这样的一线城市,绝大多数城市目前的桌游群体有限,所以迅速形成群众基础是很关键的问题。我现在最郁闷的事情,就是一进桌游店,满眼都是三国杀。不是说三国杀不好,而是桌游世界本就很多样化,有那么多优秀的作品,可为什么我们的市场却还是三国杀占主导地位?这种情况本身就造成无法使广大群众真正体会到桌游世界的无限乐趣。我觉得原因是——缺乏高效的推广和体验手段。桌游绝对是需要广泛体验的一种娱乐,你试玩了10款游戏,可能真正能够吸引你的只有那么一两款,想要更多的娱乐,你就需要更多的试玩和体验。但是在很多城市,广泛试玩的条件并不存在。比如在长春这种二线城市,一个工薪阶层如果一个月想要自己买个几套桌游体验一下,基本就不用吃饭了(这还不包括买完桌游然后还要约人去桌游店消费的成本)。所以只能寄希望于本地的桌游店,能经常更新一些不错的桌游供大家体验。但这个条件现在并不好——桌游店的经营者毕竟要考虑利润问题,一套新桌游好几百,然后还要安排人来推广,推广的人如果不够专业,仅是把它当做一项工作来做,往往推广不到位或不得法,效果自然就不好,反过来桌游店老板更会认为“别搞这么复杂了,还是多推些简单便宜的游戏吧”。试问诸位,简单便宜的游戏,有几款是真正粘人,能够持续开的呢?这形成了一个恶性循环。
实际上我觉得,很多好玩的游戏被界定为“小众”,是因为推广力度(无论是专业性和方法)根本还没越过体现这款游戏粘性的临界点,就夭折了。论坛里我很愿意看Mobileg大人的帖子,他对桌游评测和推荐的帖子,对于所谓“小众桌游”的推广绝对有很大的意义(现在大家把三国杀以外的稍复杂些的游戏一律划为“小众”,至少我所在的城市是这样)。但是Mobileg只存在于网络中,桌游店里会有几个Mobileg呢?我所在的城市一个都没有!
但是电子化可以解决这个问题,不是说全部解决,但会有很大助益。电子化可以简化Setup过程,简化某些游戏中复杂的计算过程(不是指玩家不思考了,是指不用进行大量重复的算分工作),而让玩家更多地体验游戏的娱乐过程。我初学银河竞逐时,觉得这个游戏有深度、有意思,但是频繁地算分确实比较累,不单要算自己的,还要算对手的。后来下了个单机版,我能连续几宿玩到凌晨4点,不用算分,自己的和对手的一目了然,电脑在算,我可以只考虑策略,只享受游戏竞技的乐趣。我相信很多游戏都会这样。电子版的情况下,你不用总去监督是否有人结算错误,是否有人遗漏了流程,这些都交给电脑去做,很重要的——同样的时间内,可以多开几局。过程简化了,娱乐性因素得到了更大抽离,实际更容易吸引Light User,更容易使“小众”游戏得到广泛体验。
3、电子化可以增加大家投入游戏的时间。
桌游最大的魅力是多人对抗,人越多越有趣。而且很多游戏是绝对讲究“和谁在玩”的——和生人玩,与和几个要好的人一起玩相比较,感觉完全不同;和会玩的人玩,与和生手玩比较,感觉还会不同。但是现在工作生活节奏都蛮快的,去一趟桌游店,你至少要按五六个小时打算(否则都不够路上堵车的),结果约多人聚会也成为一项“工程”了——你整晚有空,朋友不一定;明天他有大块儿时间了,你可能又不行了。电子化可以使桌游顺手拈来,午休时都可以呼朋引伴上网开一局,这实际使我们有更多的时间可以投入到游戏中,随时娱乐。再次强调,这不会影响实体桌游的销售,有很多策略可以避免电子化影响实体桌游发展的情况发生,无论如何都不会比盗版对正版的影响大。
4、电子化不会影响桌游店的生意。
有人可能会觉得,真要是上网都可以玩桌游,桌游店的生意怎么办?我觉得,电子化不会影响桌游店的生意,而是促进。
“朋友间的娱乐”和“少数人的对抗”这两个要素,是桌游区别于网络游戏很重要的部分——桌游绝对是讲圈子的。有些桌游店会把“交友”等主题作为桌游店推广的一种手段,这种方式会有效果,但其作用只在于——让更多人知道这个桌游店的存在,以及桌游这种娱乐方式的存在——认为桌游玩家可以很容易地拼桌,是不客观的(某些特定活动下要求的情况除外)。
我个人认为桌游玩家的整体素质要高于网游玩家(没有贬低网游玩家的意思,只是从群体基数的角度考虑,必然是这样),而素质越高的群体,“圈子”性质越强,他们更强调圈子内的娱乐。网游玩家,上了线可以随便找个人就PK,不管认识不认识;有几个桌游玩家能端着套游戏,进了桌游店就找个陌生人说开一局?很多人可以在桌游店里相识并成为朋友并最终玩到一起,但你在桌游店里遇到的绝大多数人,最终还会是陌路人,你基本是在一个有限的圈子里进行游戏的。桌游玩家最终需要的,还是跟朋友面对面坐在一起,要在游戏时看到彼此的表情,要在游戏间歇扯扯淡。基于这一点,无论电子化怎么发展,桌游店起到的朋友聚会的作用,不会被抹杀。而且,电子化使玩家有更多小块儿时间可以用于游戏,会促进其对游戏的熟悉和游戏技巧的提高,会使Light User更快成长,这反而会促进大家对桌游娱乐性的感受,会使大家更热爱桌游,进而增多了去桌游店聚会的可能。
5、电子化可以提升桌游推广的专业性。
Light User几乎不会经常跑到像BGC这样的论坛去翻帖子,他们对桌游资讯的了解,更多来自于自己圈子里的Core User和桌游店的推介。而桌游店的推介并不是普遍专业的——这个“专业”的概念不是说你开了个桌游店你就专业,而是对娱乐性的把握和对游戏群体心理的把握——我觉得更多的是一种游戏的热情,这种热情是可以传染的!在BGC这种论坛中,你能够感觉到那种游戏热情的泛滥。电子化本身会形成一个游戏平台,无论你身在何处,无论你是Light User还是Core User,你都直接进入了一个充满游戏热情的群体中,你可以轻易了解更多他人对游戏的评价、技巧介绍以及娱乐感悟,这都会影响一个Light User的成长过程,我觉得这会对桌游推广有着较大促进作用。
以上几点关于桌游电子化的看法,完全是个人的思考,所以不尽然都有道理,此贴的目的只是抛砖引玉,希望能引起大家关于怎样使桌游产业在中国发展得更好的广泛的讨论。
由衷地感谢桌游这种娱乐方式给我生活所带来的乐趣。