本帖最后由 wxywing 于 2010-11-7 23:10 编辑
自己的观点发一楼,投票就太不开门见山了,
现在不是流行二选一么,请大家从各组中二选一
先说说个人的看法:
波多黎各vs农场主
两个一直以来争夺BGG第一的游戏。
“你可以忍耐一个游戏在宁静的外表下潜藏著汹涌的内在,那你就没有理由不去拥有它,因为它在各方面的均衡表现,使之在诸多游戏中流露出一种无可挑剔的王者气质。”波多黎各是我最喜欢的游戏。最大的缺陷就是玩家水平差距较大时,游戏者的体验比较差,而这个缺陷居然是存在于它最出色的机制设计上。
农场主轮计牌加上生孩子的设计非常出色,最为人诟病的是卡片的随机性,我觉得这并不是太大的问题,当然如果把卡片精简到100张,更有利平衡,也能保证足够的重玩度。但是玩家顺位的设计明显不平衡(在有凯吕斯在前的情况下仍然采用这样低一个层次设计有点让人遗憾),太过要求面面俱到,一个并不是像两河流域一样用木桶理论决定胜负的游戏,十多个方面要求都有建树,还不允许单线发展,有点丧心病狂……(设计者真是规则控啊,还是喜欢他早期的种豆得豆)
卡坦岛vs卡卡颂
两个入门必经的游戏,都把简单和好玩平衡到了一个很高的高度。卡卡颂更具策略,但是我认为卡坦岛更为成功的是把桌游最重要的三要素策略、运气、社交均衡的表现在了一个游戏里。
银河竞逐vs圣胡安
作为波多黎各延伸出来的两个卡片游戏,两者都很波多黎各,但是他们相互之间确不那么像。
银河竞逐主题大气,扩展做得相当给力,是那种玩了扩展就不会只玩基本版的游戏,这一点top12也就领土达到这一水准了吧,三个扩展都在改进它一个缺点——玩家间互动不足、可控性差,只加一扩是最平衡的,加二扩三扩就更加暴露它另一个缺点——卡片随机性大。银河3~6人游戏,确实还是不够可控,但是两人游戏的游戏体验我觉得top12里除了2人专用的晨昏对峙,没有一个游戏比银河做得更好(双人非抽象桌游,还是要有一定的随机性才有意思)。可控性不高的扣行动牌机制,却很好的使顺位问题消失了。丰富的卡片可以让每次游戏玩法和体验都不同,这是我比较喜欢的。另外我对说银河上手难度大的观点表示不太理解。
圣胡安中规中矩,可控性高,但是我觉得圣胡安就只是波多的一个向下兼容版,为了便携妥协牺牲了波多的一些精华,作为一个卡片游戏,卡片重复率太高了,不加扩展略显单调。为什么银河在相当大的争议下坐稳top12,圣胡安却在七八十位,我想始终还是设计创意的突破程度不一样。
农场主vs港口
港口在农场主的基础上把游戏体验做得更好了,一开始会觉得港口要比农场主出色,但是随着时间的推移,始终还是农场主更具内涵。港口每轮“喂养”的设计有点生硬,每轮各玩家行动次数不一致也有点“那个”。平衡顺位问题的方法很有想法,但是更适合电脑游戏,手动操作还是有点“那个”。“那个”=说不出来的感觉
失落古城vs战线
看似相似、同一作者的两个双人游戏,其实完全不同,失落古城是结算式的胜负,战线是目标达成式的胜负。战线BGG排名比失落古城高,但是失落古城的评分人数远远多于战线(人数上来说是top10)。个人不喜欢战线那种匝金花式的战斗,我觉得lost cities手谈式的交互和博弈,更符合RK数学博士的气质。
失落古城vs圣石之路
作为lost cities版图版的另一个版本,圣石之路对应更多的人数,随机影响更小,游戏内容更加丰富,但是缺失的还是lost cities的交互博弈,“出牌/弃牌——摸牌/抓弃牌”作为游戏的核心内容,弃牌部分并没有失落古城中那种重要。
富饶常规战vs富饶团战
我觉得富饶最难能可贵的就是在对游戏体验影响不大的情况下,6人以上游戏都能够做出胜者只有一个的策略游戏,并且这是一个强者不一定是胜者,胜者一定是强者的游戏。我认为团战有违设计初衷,非要将一个适度用脑的欢乐游戏加重口味,所谓增加的技术含量,不过是增加了一个囚犯困境,默契的配合其实是一边玩家水平更高。也许中国人很多就是喜欢团体胜利吧。
万智牌vs魔兽卡牌
我很喜欢万智牌五种颜色的设定,非常迷人,多年来的积累,非常完善。魔兽卡牌对于费用的设计,比万智牌减小了随机性,任务、地域的设计也很有想法,各种类的卡牌,即使我不玩魔兽世界也能感觉到这个TCG非常好的把网游中的内容融入了桌游之中。但是作为一个TCG,魔兽对于个体玩家的废牌率太高,阵营、职业的限制,使得玩家发现非常多好卡无法兼容,而不是像万智牌一样提供更多的选择,让玩家去权衡。最后再说一次,万智牌五色的设计太有魅力了。
360在行业竞争中踩过线了,腾讯在对用户的态度上踩过线了,你说我不能容忍的是哪个?