robobby 本帖最后由 robobby 于 2010-10-13 12:30 编辑 设计师日记-葡萄酒庄(三)获奖与出版 原文刊于Boardgame News - The world of boardgames 作者Ulrich Blum 所讨论游戏: 葡萄酒庄-爱酒人的游戏 i[/i] 在我把葡萄酒庄束之高阁两年之后,时间到了2009年,我听到了一个特殊游戏设计奖学金的消息,这个奖是由Spiel des Jahres的评判们每年在Göttingen的游戏设计师大会上颁发给设计者的。之前的许多获奖者在获奖之后都找到了出版商来发行获奖游戏。不仅如此,这个奖学金还提供了好几个在桌游工业里实习的机会。这激起了我的兴趣。要申请这个奖学金,每个申请人要提交两款游戏。此时我已经有了另一个接近完成的原型产品,但我其他的游戏都还在非常初始的设计阶段。所以看起来我可能没办法提交申请了,但我的一个设计师朋友提醒我说:“你已经有一个完成的原型作品了,为什么不试试葡萄酒庄这个作品呢?” 于是两年来我第一次把葡萄酒庄这个作品从架子上拿下来。我再次读了一下当初写的游戏规则,马上就拿起笔来大段修改,好些段落被直接删掉了,另一些地方则有很多改动,有时我自己都看不明白当时为什么要写成那样。幸好隔了这么久,我能用一种全新的观点来看自己的作品,只用了一个小时,我就修改好了葡萄酒庄的规则, 许多改动是因为我不想给玩家强加太多限制条件。例如,原来游戏中规定了玩家不能拥有两种以上的葡萄或者改进设备,我现在无法理解当初为什么要这样规定。我觉得通过游戏中的反馈与平衡来对玩家进行引导要比强行禁止某些行动要好。结果很快我发现自己有点改得太过头了,游戏还是需要一定的规则边界,否则游戏就会失衡。于是我又重新调整了一些限制条件,但是只引入了绝对必要的那些限制。 现在我觉得我准备好了去参加评奖了——而且我真的获奖了!我得到了Hans im Glück的实习机会,我在那里的经历你们可以看Spiel des Jahres网站上的文章(德语)。 http://boardgamenews.com/sites/default/files/imagepicker/4/thumbs/grandcruulrichblumandaward.jpg[/img] 果不其然,有三家出版社对葡萄酒庄有兴趣,并要了一份原型。几个月后eggertspiele给我提供了一份合同,将在2010年Spiel出版这个游戏。 我立刻重新开始这个游戏的修改,我可是有好几个月没玩过这个游戏了。总体上我还是对游戏非常满意,但还是有些地方我不知道该怎么改进。通常游戏的最后三分之一的回合玩家没什么事做。因为这游戏的核心是提前规划,到了游戏后期,玩家们已经建立了自己的整个体系,只不过是在等着看结果了。另一个设计师建议我保留现在的游戏系统,但引入一个次要机制来解决这个问题。因为在原有的体系里打转太久,如果只有我自己,肯定想不出这个方案。 这个方案就是引入葡萄酒节。这个特殊事件发生时,所有售出的葡萄酒要进行计数,每个种类售出最多的玩家将得到威望值。威望值可以用来购买特殊的行动,并通过特殊行动来增加玩家的获利。这个小小的奖励体系正是这游戏所需要的。玩家可以在游戏早期获得成功,却不会觉得后期太无聊。除此以外,我们还增加了一些其他的决策点。很快,葡萄酒节的概念就完全融入了游戏中,出版商对此非常高兴。 http://boardgamenews.com/sites/default/files/imagepicker/4/thumbs/grandcruthewinefestival.jpg[/img] 引入葡萄酒节概念 现在工作的重点到了一些细小的问题上:规则要写得更优雅,胜利分数要得到强化,所有的价格尺度要再次权衡。这段时间,出版商帮忙组织了一些游戏测试,这些测试的玩家以前没有玩过这个游戏,这一点帮助很大。由于他们对游戏的全新感觉,我们得到了一些新的有价值的建议。 在我写这篇日记的时候,我们还在游戏的编辑阶段。美工已经一点一点地接近完成了,规则也在慢慢修订,但是还有成百上千的小问题等着解决。在修订完成之后,我特别想做的一件事情是:拿一杯红酒,以轻松的心情来玩葡萄酒庄这个游戏,而不用在思考要如何改进。我希望我思考的问题是:我是要现在收获这个葡萄还是要参加改进设备的拍卖呢?下一个玩家会不会一下子结束了这个年度,让我酒窖里连一桶酒都没有呢?要是那样,两年后我可就后悔都来不及了。 啊…想破头啊... 希望我说的这些两难问题会引起你对酒文化的兴趣。 à vôtre santé! [注:祝酒词:祝你健康! ] 游戏盒子与游戏面板的第一稿 Pastedfrom <http://boardgamenews.com/designerdiary/grand-cru-part-3-%E2%80%93-award-and-publication>;