本帖最后由 瞬间思路 于 2010-10-24 11:54 编辑
从这个游戏推出就尝试的买了一点,结果一直玩到现在,说实话我在自己目前玩的TCG和LCG游戏里,重头还是MTG,几乎占了我全部时间和精力的8成以上。但是这一个重要原因是因为周围的朋友大都还只是MTG玩家(很多MTG牌手有个特点,很不愿意或不屑于接触其他类似游戏,虽然我也认为MTG是最好的TCG游戏,但是对“万般皆下品唯有万智牌”的态度并不赞同,仁者见仁,这是题外话),之前我在WTEM电子志上写过一篇就 三国智 简单的分析,后来又在论坛上写过一个关于肯定三国智态度的帖子,还被一些朋友当做软文帖骂了,呵呵。不过现在我还是想这么说,三国智 这个游戏的确还存在很多不足,但是在国产TCG游戏甚至所有国产桌游里这款游戏的负责态度和水准的提升的确是我所见过的最好的之一。
具体原因我在那个帖子里详细写过就不累述了,我只觉得能有这样求进取和负责任的态度,不敢说一定能获得怎么样的成功,但是至少具备了获得成功的基本素质和条件。
再说说之前那帖里没说到的地方:
1 游戏系统
我对数学不在行,不能从数学原理的层面分析,只能说说作为玩家的直观感觉,现在,在官方更新了游戏规则,更改了骰子的效果,重新设计了很多有歧义的卡牌,规范了效果描述之后,游戏性有了很大的提高。但是还是缺乏战术上的变化,尤其是一卡制让一些战术达成的概率更需要运气。或许这可以通过今后牌池的扩充得以解决和改变,现在只有拭目以待。但是在游戏系统上现在三国智已经在逐步摆脱最早游戏王框架的束缚,希望能稳扎稳打,积极创新的同时也千万别操之过急失去对游戏平衡性的控制。
2美工设计
其实最初吸引我接触这个游戏的原因就是那种古朴浓厚的中国气息的牌框设计和牌面绘画。至今三国智的整体美工基调比较统一,而且在后来的补2补3中可以看得出设计方对美工进行了调整,初期的确有些画面有点2,现在已经好得多了,当然补3里可以见到一些新的画家作品,要想完全统一风格,恐怕还需要很长时间磨合和选择。在现在日系美系美术风格充斥的年代,可能有的人会无法接受这种风格,但是这并非说明三国智的美工不成功,诚然有着提高的空间,还有些牌的画面实在说不出个好字。不过整体基调和风格我认为都是成功的,要成熟完善起来,还需要时间。
3主题
三国这个主题的确是有些被用烂,而且还有三国杀在那,我就见过有三国智的买家讲广告语写成,三国杀姐妹游戏…………其实从游戏级数上来说,这广告语应该倒过来说。当然为了销量,没办法。三国的主题这些年真的是被用的太多了,而且三国主题在历史层面上对游戏设计形成了一种推进 也形成了一种制约。毕竟这是一个耳熟能详的故事。你可以说 多明尼亚大陆上如何如何,也可以说外域怎样怎样,但是你说三国如何稍有差错,就很容易被人指出来,这对设计者的三国历史文化功底要求很高。等于给游戏设计增加了一个额外的难度。而且三国历史毕竟是一个有限的空间这对游戏今后如何像深度发展是一个考验,现在三国智的设计是采用依照三国历史的时间轴推进的方式进行的,那么这个题材能使用多久,的确是个问题。
可是话说两面,三国的背景给了三国智一个严肃的有文化内涵的单纯的主题。否则参入太多文化背景就很容易让游戏变成,为了卡牌需要而随便抓来文化背景使用最后变成一个不伦不类的大杂烩,比如 永恒 目前的现状。而纯粹的架空,对文案人员的要求其实更高,对于现在的桌游公司来说的确又没有太大的能力投入过多的经费聘请具有构架架空历史文学能力的人员,采用真实历史背景也是取巧的一招棋。
在三国智刚推出的时候仔细玩过这个游戏之后,就会感到游戏的设计组的确是在游戏和历史文化的呼应上下了很大功夫,尤其是 事件牌,更起到了纽带的作用。但是同时也给人感到设计组过多追求对历史文化的还原而有些忽视游戏性的设计,可喜的是在后来的系列尤其是竞技规则的推出都已经在对这个不足进行修改完善。
4价格
三国智的价格很符合国情,这点我不多说了,毕竟是一款TCG游戏,公司发行是为了盈利。目前的价格我认为对一个能接受TCG游戏的玩家来说是完全可以接受的。不过一卡制的确在很大程度上锁死了单卡价值提升的空间,对这一点我一直不太明白当初是为何进行这样的设计的。
希望大家对三国智这样的国产游戏在力所能及的范围能多一些关心和支持,更希望能有这样态度和责任感的国产游戏公司越来越多。