这个问题还在讨论啊?= =
我就再补充一点吧.
sgs是一个需要猜测身份,需要猜测与欺骗的游戏,如果非要和纯卡牌(身份阵型很明确)的桌游相比,是不合适的.
正如:冰火版图,是否没有策略呢?冰火版图可以做的动作比sgs还要少,是不是一开场就能确定每个人的动作呢?
根据不同情况,灵活应变,多个玩家不同应变,带来的变化组合是非常惊人的.绝对没有固定套路.
需要抽卡的游戏都是具备风险的,只是与冰火卡牌,万智牌这些相比,sgs不能自组牌组,不能尽可能地在牌组上控制风险,在这点上sgs确实是策略性低了点.
sgs确实有牌运的存在,所以sgs的策略分析是建立在一般概率的基础上的,例如某人长期没出过"闪",手牌又充足的情况下,手上有"闪"的几率是非常之大的.
sgs的策略是存在于你做这么一个动作,可能会带来什么效果(这个效果不是绝对生效的),如果达成效果1,又会引出什么新的效果,或者会导致下家,下下家,下下下家的行为带来什么变化.或者达成效果2,又会产生什么变化.
如果不做这个动作,做另外一个动作会产生什么效果.
由于上面的每一项变化都是带几率的,怎样的操作可以给己方带来最大的得益,其实是sgs的策略核心所在.虽然运气不能驾驭,但如果将运气的影响降到最低,就是最重要的一点.
上面说得比较虚,下面举个例子吧.
6人局,1反剩下1血,自保能力弱,另外两反手上可能有桃能救这个队友.
这个时候反贼有两个基本策略可以选择:
1 最多出现的情况,两个反贼尽力去挽救队友,有可能队友能撑过来了,而最终磨掉一个忠臣或者内奸,或者直接杀掉主公,最终导致胜利.
2 其中一个反贼杀掉贫血的队友,带来三个好处:1 拿3牌 2 另外两反手上的桃能保住,持久战斗力增强了 3最重要是这一点,拉拢内奸去杀忠臣!(因为现在表面上来说反贼弱势了,内奸要拿捏平衡了)
表面上死了一个反贼,但实际上由3V3变成3V2,反而己方得利.
以上两个策略没有绝对的优劣之分,只能根据实际情况去判断怎么去做.剩余场上的角色,顺位,手牌情况,血量,装备情况,角色组合的胜率都是考虑的要素.