本帖最后由 cchopman 于 2010-9-13 16:45 编辑
「桌游新闻」 (BoardGameNews)专栏
帕特里克.科纳(Patrick Korner):专访 弗拉达.赫瓦季尔(Vlaada Chvatil) (2009)~下
图文版: http://cchopman.pixnet.net/blog/post/14210899
连结原文BoardGameNews专栏: http://www.boardgamenews.com/oldsite/index.php/boardgamenews/comments/patrick_korner_interview_with_vlaada_chvatil/
帕特里克.科纳(Patrick Korner):以下简称PK
弗拉达.赫瓦季尔(Vlaada Chvatil):以下简称VC
PK:你早期的一些游戏(「格陵兰」(Grænaland)、「预言」(Prophecy))的灵感,看起来是来自其它桌上游戏(「卡坦岛」(The Settlers of Catan)和「护身符」(Talisman))。而你之后的一些作品,灵感则源自于计算机游戏(「历史巨轮」(Through The Ages: A Story Of Civilization)、即将出版的「地下城主」(Dungeon Lords))。还有什么地方是你吸取灵感的来源?但另外像,「银河卡车」 (Galaxy Trucker)和「太空警报」(Space Alert)则非常原创性,你的想法是从那里来的?
VC:我不知道呢:)。当我看到未使用的潜力时,最好的点子就会来找了。「银河卡车」 (Galaxy Trucker)就是基于“比别人快解决一个难题”的游戏上。我喜欢这个想法,玩家们在限有的时间压力下组合指示片(tiles),但我希望他们创造个什么东西来着,而不只是解决一个已经设计好的问题而已。飞行本身只是让他们的「作品」在计分上 (和摧毁上)变得更有趣罢了。
而我对于「太空警报」(Space Alert)最初的想法,只是简单想设计一款「不是一个人玩就行」的合作游戏(cooperative game)。但我不希望在游戏中会出现一位叛徒,因为在许多团体中,很多人(大部分是女孩)对于要破坏大家的共同努力时,会表现不高兴,特别是合作游戏的氛围是很重要的。所以我把游戏作成需要真正的团队合作,当小组一起训练时,他们也会一起成长。「太空警报」(Space Alert)或多或少就是根据这些想法而设计出来的。
至于「格陵兰」(Grænaland),她与「卡坦岛」(The Settlers of Catan)相似应该是巧合吧。第一版的「格陵兰」(Grænaland)就已经是使用不同的资源和建筑机制。同一张卡牌可以被用作建筑物或军队、或作为一种资源:你选择一张你想盖的,并弃掉其它的牌当作成本。(这是早在2003年就出版了。当时,我不知道「圣胡安」(San Juan)之后也使用相同的机制。)无论如何,对我来说,「卡坦岛」(The Settlers of Catan)最重要的机制在于「交易」(trade),但这个机制没存在于「格陵兰」(Grænaland)中;「格陵兰」(Grænaland)的主要机制是资源分配。如果硬要说她像其它游戏的话,反倒是布鲁诺.法伊杜蒂(Bruno Faidutti)设计的「屠龙英雄」(Dragon’s Gold)还影响我比较多呢!
至于「预言」(Prophecy),这并不是巧合。我被要求设计一款给喜欢「护身符」(Talisman)的玩家们玩的游戏,我只好去做了。
对「历史巨轮」(Through The Ages: A Story Of Civilization)而言,我就是喜欢像强烈的主题,我们世界的历史就是大家期待的史诗般主题。我並不是要将计算机游戏重塑,我只是想运用同样的主题而已。(顺道一提,「历史巨轮」并不是我第一次在这个主题上的尝试。在这之前,我曾经创作了一款未被公开、以文明作为主题的游戏。)但是,如果你像我花过那么多时间去玩计算机的「文明帝国」(Civilization)时,你不可能不受她的影响的,这经验会影响你对文明发展的认知。
PK:显然对你的设计来说,「主题」(theme)是非常重要的。你通常是从一个主题概念开始,然后制定出适合的游戏机制,还是你是先有独特的机制,再来才是主题呢?
VC:哗……这很难说呢:)。问题是,同时要想十几个或更多的游戏。有时候,我有一个有趣的机制,我便尝试去找合适的主题;有时我有主题了,我才考虑不同的机制去套给她。然而,这些过程通常需要好几个月或几年的。这还未真正进入到做游戏本身喔!只是一直去想她们、重新评估她们、用从不同的机制和主题去起化学作用等等而已。我觉得所有的组成部分都配合完美时,我才真正的开始游戏的工作。
所以很难去理清整个过程。它可能发生在我想到一个主题,然后发展有趣的机制,然后我又看到她更适合另一主题 ...然后它可能又跟我有灵感的其它游戏的机制结合,最好机制成为游戏的卖点……等。
但是,一旦我真的开始一款游戏的工作后,主题便会是不会改变了。如果游戏机制被证明不合适,我是会把它们换掉的,但在我的记忆中,我不曾在这点上更换过主题。我通常花很多时间,利用不同的角度去思考游戏的主题,甚至有时候还会归零的。在游戏的在开发过程中有许多的选择,在当下,你有时也没办法说那个方案,从游戏角度来看是好的。但如果我有一个强烈的主题,它通常会先引导我,而我会再尝试不同的选项去配合主题看看。
PK:在您的设计很容易找到幽默。从规则手册到游戏的方式,都可以找到它的踪影(例如在「太空警报」(Space Alert)中记得确保按下回复键啦、「地下城主」(Dungeon Lords)要努力成为“少恶”的地下城领主啦)。难道这是与你从计算机走入桌游的背景有关?还是你已经环顾过不同的桌游风格后,看到这个空白,才想填补它呢?
VC:在我不知不觉中,幽默就出现了:)。我认为幽默是生活的一部分,而且我喜欢娱乐别人。想象一下,你需要将你的雏型游戏,在数个月里跟新手们解释一遍又一遍。随着时间过去,你多少都会添加一些有趣的东西在整个过程中,你可以看到在听的规则时,玩家会表现更欢乐。没能做到这点,就算游戏照样能卖,我也会感到羞耻。
此外,有趣的主题比较好融入。当主题很难解释时,有时候你需要添加一个机制或数张卡牌帮忙。一般来说,奇幻和科幻的主题比较容易做得好,因为它们让你可以纳入较更广泛的机制……有趣的奇幻或科幻主题几乎可以解释所有的事情。(当然,这不是主原。但说实在,我是比较喜欢诙谐的奇幻和幻想的东西啦。道格拉斯.亚当斯(Douglas Adams)*和泰瑞.普莱契(Terry Pratchett)**是我最喜欢的两位作家。)
唯一的问题是,由于某种原因,有趣的主题容易被看作轻家庭游戏(light family game)。「正港」的玩家自认为需要严肃的主题,这个迷思我是想要打破的。「太空警报」(Space Alert)、「地下城主」(Dungeon Lords)、甚至某种定程度上的「银河卡车」(Galaxy Trucker),对喜欢欢乐的玩家来说已经算得上复杂和无情了。对我和我的朋友来说是已经足够了。:)
(*译注: 道格拉斯.亚当斯(Douglas Adams),科幻文学作家,以《银河便车指南》(The Hitchhiker's Guide to the Galaxy系列作品出名。)
(**泰瑞.普莱契(Terry Pratchett),奇幻文学作家,他的主要作品是《碟形宇宙》(Discworld)系列)
PK:你能多讲一些描述「地下城主」(Dungeon Lords)的东西吗?它似乎相当明显,游戏跟旧计算机游戏「地城守护者」(Dungeon Keeper)有些渊源,但当然很多地方还是有她独特的设计。这个游戏的想法是怎么来的呢?
VC:这可能是些许怀旧之情吧。我不知道,也许当我从电玩游戏跳到桌上游戏(不论是设计者或作为玩家都是),我还是没办法忘记那些美好的旧计算机游戏。老实说,这可能是为什么我会创作出「地下城主」(Dungeon Lords)的原因,我是为我自己而做的。在创作第一版时,我根本没有考虑过的目标族群、销售问题等等。我只是想把一个好的地下城建设游戏应该有的东西都放进去而已。幸好她真的跑得动,我的桌游朋友们也都非常喜欢这个游戏呢。
当CGE决定出版她后,我也没有舍弃什么东西,只是将她弄得玩起来顺一些和平衡一些。因此,游戏可能会比较「硬」一点,但放心,她对玩家来就还是一款玩起来顺的好游戏。
游戏是由两部分组成的。在建筑那一部分,你可以建设你的地下城、做些买卖、雇用怪物、购买陷阱……等。你的行动会影响其它玩家。(例如,如果你购买了全村里所有的食物,之后来的玩家可能会要挟村民,甚至烧毁部分村庄以获得他们所需要的食物。)如果你能看到其它地下城的需求和问题时,你便可以预估到其它球家打算做些什么,然后你可以让你的行动进行更好。(例如,如果你是在另一名玩家走了之后,才来到村里,而又想省点黄金时,你应该不会介意变得更加「邪恶」。)这个「善」与「恶」的概念是另一个有趣的互动,英雄是根据玩家的邪恶排名去决定要到那一个地下城的,所以有经验的玩家可以操纵「邪恶值」(Evilometer),去吸引那些他们容忍解决的英雄。
战斗在这个游戏中对于每位玩家而言,是一种迷你游戏:规则很简单,英雄试图征服地下城;而玩家则尽量要让地下城伤害减到最低的情况下,打倒英雄。各种陷阱和怪兽(在建设阶段时,由玩家可购买的),以及不同等级和特殊技能的英雄,让每次遇到的情况都不一样。
然后再一次建设阶段(不管怎样都要强代你的地下城)。之后,就时与高等级的英雄来场最终决战。决战完,算一算你的建筑、战斗取得的成就、加上几个头衔(如邪恶王,宝藏王……等)值多少分。当你玩熟了这个游戏,大概游戏时间可以控制在90分钟左右。由于是玩家同步规划,所以不会有太多闲置时间(downtime)。
PK:你能不能谈谈即将发行的「太空警报」扩充版(Space Alert expansion)呢?她会像「银河卡车」 (Galaxy Trucker) 扩充版那样的「大」扩充吗?还是只是小扩充而己?
(译注:「太空警报」扩充版名称为Space Alert: Vzdalene Horizonty)
VC:「太空警报」扩充版是会更强化游戏,但抱歉的是她可能赶不上今年(译注:2009年)的埃森展。这将是一款「不为大而大,相对『大』的扩充。扩充还是保有类似的结构:有几个部分,设计成可以自由组合,来增加游戏的变化和调整游戏难度。对于一个游戏像「太空警报」这样的游戏,这些设计是很重要的。
全新的行动卡牌库(就是那些有箭头和行动的卡啦!),可以让有经验的老鸟能够更加有效地执行任务。当然新的任务,想用旧的牌库去解决几乎是不可能的。
我们也设计了一些专门职业(如医务官、分析员、火箭工程师等),让玩家在飞行时,能够表现更强的执行行动能力。对于角色扮演游戏迷,我们设计了可以创造角色,用自己的角色累积经验值及等级,强化他们的能力。当然其中也会有一些小奖励。
当然,一定会有大量新的敌人。有的只是将原来游戏的牌库扩充而已,但也有一些全新的敌人加入(红色困难度的喔!)。他们不单只是更强,他们更是使用全新而且棘手的机制来对付玩家(例如他们有些回合是不能被攻击的、从一个轨道可以转换到另一个轨道、有些时间甚至会召唤其它家伙来帮忙……等等)。玩家需要更多的技能和经验才能打倒敌人。有些敌人(尤其是内部的敌人),这意味着团体内部将是互相有所猜忌了。之前我说过的话,你应该还记得吧!:)(译注:很多人(大部分是女孩)对于要当叛徒去破坏大家的共同努力时,会表现不高兴。)
PK:什么是我们可以值得期待的呢?「历史巨轮」(Through The Ages: A Story Of Civilization)的新扩充是真的吗?
VC:是说几个星期后的事,还是几年后的事? :)除非游戏已经公布,我是没办法说定的。我是有很多更好的想法,但我不肯定那个游戏会比较快做出来。
至于「历史巨轮」,我没有考虑要做「扩充」呢 ...可是,每个谣言多少都有一些的道理在,你说是不是呀? :)
PK:非常感谢弗拉达老师提供那么多详尽的回答!