本帖最后由 killhum 于 2010-10-26 23:50 编辑
有的送自然是好的,本来就发贴,换个名字就成。
我想说三国智网络对战平台就应该用OCTGN2版本
/forum.php?mo ... =1&extra=#pid521742
我已完成插件,正利用官方论坛公布的WMS版里的图片做牌库。
OCTGN2比WMS好的不止一倍,同样也是免费软件。
额外付赠:在讨论帖里的发言,有些是很中肯的
/thread-32349-2-1.html
三国智和万智比有点不好比,三的规则更接近游戏王
新规则比老规则好了点,但单卡体系变化(是不是全世界也就这一根独苗啊?刚看见P大的回帖才知道BLUE MOON也是单卡制,去看规则去)比其它TCG要少,随机性要高,不过有一些事件卡可以弥补。
我觉的规则方面的可取之处:
1、单卡制,这个对于TCG来说是最大的特色了吧,也是争议最多的制度,我认为武将和事件和独有宝物可以单卡,谋略和普通宝物就不用限制单卡了吧,而且这个单卡是全场单卡,而不是己方场上单卡。(忘记在哪看到有变体玩法,是3卡制的,除了不横置代表防御以外,规则基本和游戏王一样)
2、城池战,我个人的感觉有些城池设计的有问题(比如许昌),但是这个规则使多人混战、组队战成为可能,很好的扩展。
3、兵权限制,满足兵权才能上场,一旦兵权不满足,武将就回手牌,这是对资源获取模式的变革,炸兵权的打法成为可能,只是现在可以炸兵权的手段不多。
4、主将军师副将的区分,上场武将区分主副将和军师,这是个好点子,可惜规则对主将死亡有惩罚(本来是直接判负,现在杀死你主将的人摸3张牌,失去主将槽)导致很多时候,2军对垒无主将。(我的想法是主将有了才能派副将上场,除非是有先锋属性的武将才可以无主将直接上场,主将阵亡,对手有奖,我方可从副将中选1人任主将,如果副将也没有了才有惩罚,失去主将槽)
5、事件牌,这个和游戏王的场景牌类似,不过是拿出来放在一边,满足条件了就可以选择发动,可以说事件的存在使游戏的随机性降低了,不过正因为只要满足条件就可以,这些条件往往设置的比较严格(基本上都是指名道姓的)。
规则令人不爽之处,也可能是令其他人很爽之处:
1、进攻防御不横置,导致强者愈强。这个和战锤LCG有点象,但战锤是进攻方分配伤害(鼓励进攻的),三国智里是防守方选择武将进行一对一的防守,防守方同时会造成伤害(这个是鼓励防守)。
2、武将天生敏捷+践踏异能。敏捷就是一上场就能开打,这个我认为可以接受,践踏就是超出防御方生命的数值对粮草造成伤害,这个有点太强了(这儿又鼓励进攻了,由于有30点粮草,所以很多时候就不防御了,防御了效果也不大,使得防御有点鸡肋)
3、谋略卡使用基本无限制或者说代价较小或没有(多了个目标智力因素(这个好象是第一次有人做在TCG里)),导致牌组里谋略牌大多大同小异,这个现象我觉得游戏王里也有,不过似乎三国智里更严重点(现在牌库较小也是一方面的原因)。
我暂时能想到的就这些了。
4、玩游戏的感觉,主要是武将之间的单挑,缺少千军万马撕杀的感觉。我在官网提到过设计军队卡以配合将来要出的阵型卡来改善相关体验。