TV:在设计「轴心与同盟」(Axis & Allies)之前,有什么游戏和游戏设计者对你的影响最大呢?
LH:嗯,这当然是「阿瓦隆丘」游戏公司(Avalon Hill)出版的游戏了。说得更具体一点就是「盖茨堡」(Gettysburg)和「滑铁卢」(Waterloo)这两款游戏。我喜欢那些小纸板算子单位,及它们背后所代表的历史,我可以操控它们进行行动和攻击。我可以让他们的历史再现,甚至也可以改变历史。我永远记得掷了骰子,就可以感受游戏带给你的神奇体验;我也记得动动我的食指来查「战斗结果表」(Combat Results Table, CRT)的时光,利用「战斗结果表」得到了战斗的结果,考虑影响的结果、考虑了人性的一面、再来是历史影响。这些游戏真的会让你停下,好好想一想。给我们的远超过我们看到的。这是一个「用手做历史」的课。回想一下,这些游戏在当时都是带给我们全新的震撼。但即使在今天和往后每一天,孩子们还是可以发现「战争游戏」(War Games)的。啊哈,这还是第一次这样说呢。模型、塑料公仔,在我还是小孩时,都是很大的,它们现在是不是仍然如此,这我不知道。在一般情况下,似乎有两类男生:一种玩塑料汽车模型的男生;另一种是玩军舰和飞机的男生。我肯定我是其中的一个玩军舰和飞机的男生。在还小的时候,我们也不知道是谁设计了那些游戏,知道是「阿瓦隆丘」就觉得足够了。我喜欢那些籼起来很复杂的游戏,但其实他们可能会是很平淡或很「干」的。当然这些都是为大人设计的,但小时候的我还是很享受它们。
(*译注: 战棋「盖茨堡」(Gettysburg)(1958)由「现代版图战棋之父」查尔斯.罗伯茨(Charles S. Robert)所设计的。而战棋「滑铁卢」(Waterloo)(1962)由游戏设计师林斯利.舒兹(Lindsley Schutz)及汤玛士.萧(Thomas N. Shaw)共同设计的。两款游戏都是由「阿瓦隆丘」游戏公司(Avalon Hill)发行的。)
我也记得花不少光阴在玩游戏公司「米尔顿.布拉德利」(Milton Bradley, MB)的美国遗产系列(American Heritage series),像游戏「战地呼喊」(Battle-Cry)、「大海战」(Broadsides, Battleship)及「空中缠斗」(Dogfight)立刻就浮上我的脑海中。最后,我重新把这些游戏改装成适合我的口味的样子。那些在「战地呼喊」(Battle-Cry)里的蓝色和灰色的塑料小兵,绝对是掳获了我的心。
要把有复杂性和历史性的「阿瓦隆丘」出版的游戏,跟拥有一堆塑料棋子的美国遗产系列相结合的话,就是我所走的游戏设计之路。
TV:「轴心与同盟」(Axis & Allies),毫无疑问是世界上最知名的游戏之一。有人爱它,也有人不喜欢它;大多数玩家都以同一种方式玩它,但另类玩家还是有的。你认为你可以再设计出,与「轴心与同盟」一样普及的游戏吗?
LH:这可够呛呀!不过,我相信我有一大堆「好料」等着我呢。我目前是朝几个方向去做,有一些游戏是我现在正在进行的,看起来和感觉起来还不错。「征服帝国」(Conquest of the Empire)就是其中之一,但还有很多游戏,我需要卖个关子的。
TV:你的战争游戏(War games)通常都比较属于「轻」量级的。你会想要再加重模拟的成份吗?
LH:加重模拟的成份呀……我换个方式来说明好了:加重模拟就像把我的游戏都送去做大维修。像「第三帝国兴亡史」(Rise and Decline of the Third Reich)这么重度的模拟,只会让我把它置之高阁而已,也让我不得不设计我自己的游戏。我不能奉献我太多的时间去研读才能掌握的游戏,虽然最后我可能还是会喜欢那个游戏。我认为「轻」量级的游戏之所以「轻」,是因为设计师付出了更多的努力,引入了更好份量的「直觉力」(intuitiveness),并减少大多数玩家并不会真正关心的项目,如一台吉普车有多少油啦?一个师会有多少台坦克啦?。
往往一个重度的模拟,对于好玩度来说根本没有必要的。需要解释的东西,往往都可以在玩家的脑海中自己处理。,玩家会利用自己的想象力去填补那些空白,玩家会自己去连接点与点,并不需要长篇大论的规则去告诉他如何才能做到。我还发现,如果游戏有太多规则或太复杂的规则,通常那个游戏是为游戏设计工作而设计的,而不是为了游戏好玩而设计的。
我敢肯定还是有地方可以让重度模拟生存的,应该是在研究所吧。我也敢肯定,有些人还是会很「哈」重度模拟的,是有必要为他们设计一些重度模拟的东西。但对于我来说,我还是乖乖地保持「简单愚蠢」比较好。
TV:你怎样看那些「轻量级」的战争游戏,如「战国风云」(Risk),你会认为它们的运气成份太多吗?
LH:当然你可以往「运气」(luck)方向一直走。有些人可能认为「战国风云」(Risk)是建立在运气上。当然运气是在这个游戏中扮演一个角色,而且还是个大角色。但是,如果我有10支军队,你只有 6支,我应该是赢面较大吧。在「轴心与同盟」(Axis & Allies),我想要做的是「一分付出一分收获」这个概念。3张IPC买一个步兵单位,可以让你有1/2/1(攻击力/防御力/移动力)的战力,5张IPC买一个装甲部队,让你获得3/2/2战力。长远来看,玩家是可以计算出掷骰的结果。就像你可以知道你在西洋象棋的「王后」(Queen)比你的任一个「卒子」(Pawn)或主教(Bishop)的能力都要强。另一个需要考虑进去的因素是,我所谓的公平竞争的环境;即使这个「环境」是来自「运气」,那也无妨。只要确定我们都是在同样的一些参数上进行就可以了。不需要去蔑视游戏中有「运气」这种东西。当我们回去看那些游戏所参考的历史背景时(我经常这样做),在世界所有大事件上,我想不出有什么东西会比「运气」更加普遍发生的了。譬如说,1944年6月6日(诺曼底登陆日)的天气预测,你怎样解释呢?中途岛海战,你怎样解释呢?说来不就是「运气」而已!「骰子游戏」(Yahtzee)又是怎么样,有人要再讨论下去吗?
TV:你会认为塑料配件会比纸板算子(cardboard counters)好吗?
LH:不一定是。玩游戏应该是一种体验。更准确地说,你应该要有身历其景的体验才对。让我们来看看「地产大亨」(Monopoly),你想想如果没有那些绿色的小房子和红色的饭店时,「地产大亨」还是「地产大亨」吗?我认为模型可以带给游戏很多感觉:这些都会变成像你自己的房子、自己的饭店,你把它们都盖在游戏版图上。一下子,「地产大亨」里的钱好像也变得有价值起来。该公司在印刷上真的花了不少心血,让大家看起来跟玩起来更有感觉。
我常常想创建一间「作战室」(War Room),去看或感受我设计的战略游戏。在地图上放上对的配件往往可以让游戏与玩家更紧密的结合,它们帮助产生所需要的外观和感觉。没有塑料配件的话,你能做到这一点吗?有时候是可以的。另一种看待这个问题的方式,是从设计师的角度来看: 什么样的游戏组件将可以尽量强化游戏的体验呢?这些都是游戏组成的部分,应该都加以利用。当然成本往往也是个大问题。我觉得出版商应该尽可能地让他出版的游戏,拥有最好的游戏配件。那么要用到什么程度的配件,当然是因游戏而异了。
TV:你可不可以提供一些建议给那些有抱负的游戏设计师呢?
LH:我开个玩笑好啦!首先假设我有一箱蜡笔,而且还有是大盒的,里面还有卷笔刀。我会画出100很圆的圆圈,每个圆圈都是不同颜色的。这将是你的过三关游戏,你可以自己跟自己玩。现在要做「某某的」。同样,每100个不同的颜色圆圈。只到你玩到100场游戏,就把所有这些东西放火烧了,重新再来。一直每天持续做个5至8年。噢,我差点忘了...你要为你的100个三关游戏,写一套不同的规则,你当然也可以采取少点艺术性和多点物理性的方法。然后找面墙,越硬越好,并持续用你的头去撞墙。直到你死了,或者你从的痛苦治愈之后还是希望成为一位游戏设计师为止。
另一方面,你可以开设自己的游戏公司和设计所有你能负担得起的游戏。我的观点是……这是一门很艰难的生意,只有成功没能得到保证。我认为你需要的是天赋,因为这些东西不能教。你要么天生就有,要么就一点也没有。如果你有这些天赋,你会知道的,你会感受到它的。在这种情况,就去设计吧,不要让任何人或事阻碍到你的路。就让它发生吧!。对设计的细节要注意,原创性也很重要。记住,你正在创造的东西,应该是为了娱乐大家。祝你「好运」……你会需要它的。
另外,你总是可以成为一位计算机游戏设计师……因为任何人都可以做到这一点。
TV:老师,你和你的游戏是怎么开始得到游戏公司的注意呢?
LH:有一天,我起床,还拖着一把梳子在我头上。下楼和喝了杯茶。突然,我想到我在欧洲能当游戏设计师,我想在我自己的国家,美国也试看看!
我包好行李,我回我已经离开了10年的家乡。已经在巴黎10年了,当时也刚好退役,放那 3个月的暑假,又打算如何渡过呢。我想是时候回到美国了。在我的生命上,我终于知道当我长大后,什么是我想要的,我想成为一名「游戏设计师」。
我决定定居在康涅狄格(Connecticut),这是我的家乡。我带来了许多游戏的点子,因此急于向出版商展示它们。当时,我曾多次前往纽约拜访「模拟出版社」(Simulations Publications, Inc., SPI)和「阿瓦隆丘」游戏公司(Avalon Hill)等游戏出版商。没有人对我的东西特别感兴趣。我偶尔会造访一下位在康涅狄格州的格罗顿(Groton)的一家在地的游戏店,叫「要塞」(The Citadel)。这家店是由帕特.弗洛里(Pat Flory)拥有和经营的。我想他的店好像还在格罗顿营业着呢。长话短说好了,回到当时,有一天帕特告诉我,下周四晚上有游戏公司的人,会带游戏到店里来。他问我,如果我想提一些我的游戏给他们看时,也可以到店里碰碰运气。这是我第一次跟游戏公司「新星游戏设计」(Nova Game Designs)接触!他们刚刚推出了一个很棒的游戏,叫「王牌中的王牌」(Ace of Aces)。而我就给他们看我的游戏「1942」。他们很喜欢它,后来我们还决定把它重新命名为,「轴心与同盟」(Axis & Allies)。我记得好像是帕特.弗洛里想出来的名字。
我们签了合约。他们卖出一些游戏,但还不算很成功。坦白说,游戏卖相并不好:一张纸地图和一堆奇形怪状的模切纸板算子。
那年晚些时候,我被一位星探看上,他告诉我,游戏公司「米尔顿.布拉德利」(Milton Bradley, MB)一直想找一位有丰富经验,并发表过作品的游戏设计师。啊哈,美国公司呢!医疗保险、退休计划、稳定的工资支票……我就这样接受了这入工作。我在那里工作了两个星期之后,我的新老板叫我去解释一下这些嗜好游戏是什么,也就是「阿瓦隆丘」出的那类型东西啦。我把它们放在一起来介绍,当然我也趁机加入我设计的「轴心与同盟」(Axis & Allies)、「征服帝国」(Conquest of Empire)和「侧舷和搭乘党」(Broadside and Boarding Parties)到介绍的名单中。原来,游戏公司「米尔顿.布拉德利」是想尝试这个新的游戏领域。他们愿意给我的设计的三个游戏授权出版。他们的请求,我当然无法拒绝啦。可是还有一个问题要解决,就是「轴心与同盟」(Axis & Allies)已经有「新星游戏设计」的授权了。所以我跟「新星游戏设计」谈,并要求他们和我一起分享新的授权。他们当然同意了,剩下的就是大家熟悉的历史了。
我不仅因为开发自己的游戏而得到报酬,而且还获得版税(royalties)。这是闻所未闻的业务,我就是这样被称为「公司御用设计师」(In House Designer),这代表一位男生或女生的为一家大游戏公司设计游戏。今天,大多数这些职位都由从艺术学校的工业设计师负责。他们会领到薪水,但从来不会再获得版税了。正所谓时代改变嘛。在1984/85年的纽约玩具展中,我有一整个大空间可以运用,在那里我首次介绍了游戏大师系列的原作品。这确实是一个灰姑娘的故事。
TV:在那里工作了多久呀?是什么原因使你最终还是离开了游戏公司「米尔顿.布拉德利」(Milton Bradley, MB)?
LH:这是一个很大的问题。我在那里工作只是有几年的时间,我绝对是喜欢那个地方和那里与我一起工作的伙伴。我在那里的第一年,我就有13个我设计的游戏放到1985年的型录里了!这些游戏包括从「游戏大师系列」(GameMaster Series)到「她是精灵」(Herself the Elf)和「T先生」(Mr. T)。
我爱玩具和游戏产业,我想感受它。我要更进一步参与它,我不想被卡住,并死锁在一个工作中。「美泰」(Mattel)公司请我当设计师,而且我可以继续留在东岸,而不用搬到洛杉矶去。这笔薪水可惊人啰,我将努力为大人物做事。跟着我又跳槽了。是因为另一个原因起了作用,就是「孩之宝游戏集团」(Hasbro Games Group)刚把「米尔顿.布拉德利」(Milton Bradley, MB)买下来了,大事情将要发生变化。我确信它是时候继续前进,我当时在想什么,我在「美泰」(Mattel)真的学到了很多,我整理了我的游戏设计工作,并给副总裁作简报。可是我的离开让「米尔顿.布拉德利」(Milton Bradley, MB)变得太惨了。
但我不得不继续前进呀。我也许应该停留在MB的多几年。可是我希望学到一切,我希望尽可能在业界多吸收一些。
这么多年来,我在一长串的大游戏公司上过班。「科莱科」(Coleco)游戏公司,你还记得他们吗?「帕克兄弟」(Parker Brothers),我在那里呆了最长,有12年呢。「帕克兄弟」(Parker Brothers)又是一家伟大的公司。最后还是回到原点,「孩之宝」收购了「帕克兄弟」!之前「米尔顿.布拉德利」的研发部门转移到「帕克兄弟」位在波士顿以北的大楼里,我以「孩之宝集团」的一份子,再次与「米尔顿.布拉德利」合作。
最后,我再次选择了继续前进。这一次,是跑到「孩之宝」的计算机游戏那里,亦即「孩之宝互动」(Hasbro Interactive)。「孩之宝互动」最终也被一家法国公司「英宝格互动」(Infogrames Interactive)收购,「英宝格互动」后来成为「雅达利」(Atari)游戏公司的一部份。你了解了吗?今天,我是独自工作了,算起来也已经是第三年了。我百感交集,因为我错过了与其它设计师的日常互动,那是一群真正优秀的人。然而,我更爱自己工作的时间和项目,我做我想做的事情。
TV:设计像「T先生」(Mr. T)那样的「授权游戏」 (license game)是什么感觉的呢?
LH:「授权游戏」是一门大生意,我们谈论的是庞大的粉丝群。「星际大战」(Star War)就是一个典型的例子。我一直视「授权游戏」为重要的游戏设计业务。我设计过上百个游戏了,我每次都希望能做出一个好的游戏。你必须考虑你的核心玩家是什么人、他们的年龄、主要的性别、主题是什么、善恶取向……等等。我甚至还设计了一款有关劳拉博士(Dr. Laura)的广播节目和她的哲学理论的相关游戏呢。我也曾参与过游戏「打破砂锅问到底」(Trivial Pursuit)、「地产大亨」(Monopply)的设计;我还要补充,我也是将「战国风云」(Risk)改头换面的最主要力量各支持者。这是三个「品牌」的例子,而「品牌」和「授权」几乎是同样的事情,它们都是众所周知的,消费者都认识的和觉得安心的产品。「轴心与同盟」(Axis & Allies)也已经慢慢,且一定能成为下一个「品牌」的。
(译注: 劳拉博士(Dr. Laura),是美国谈话类节目主持人,也是社会保守派评论家和作家。)
TV:谢谢你参与采访,哈里斯老师!你最后还有什么话想对于我们的读者分享的呢?
LH:……「在一生经过风风雨雨之后,唯一惦记着的,还是那份逝去的童年回忆。」
(译注: 原文使用英文Rosebud一词,隐喻是来自电影「大国民」(Citizen Kane)(1941))