我想,在具体的细节设计之前,你需要大致的思考以下几个问题。
1、这游戏是几个人玩的,大概需要玩多长时间。
从你的游戏中,大概适合60分钟到90分钟,刨去setup的时间。
2、游戏是欢乐向的还是策略向。这可以决定你的游戏内容中随机因素所占的比例。
欢乐向的实际是将很多策略的思考转化为随机产生机制。可以减少思考和计算的时间,而如果纯策略的话,计算量就会相对比较大。
从你由大富翁来看,大概是各半吧。
3、数值不重要,基本机制比较重要。从你的想法看,有一个骰子是必然的样子。所以围绕这个骰子设计来决定随机系统。
好,现在谈游戏的一些想法
1、资源产生机制
资源是什么,是玩家在游戏过程中需要分配的东西。
包括你所说的金和魔法等等。
资源需要从第一层的资源转成第二层的资源,也就是兵种,而转化为兵种是为了获得更多的其他资源,游戏应该是这样的吧。大概,我猜的。
那么你需要大概思考资源是怎么获得,怎么运作,实际上俘虏大部分情况下应该会比消灭好吧。
游戏的胜利目标是什么,打倒所有对手?或者是胜利点方式。
对于双人游戏,我建议打倒对手,多人,我建议胜利点方式。因为打倒对手会有先退出现象。导致前期被打倒的人会无聊等待游戏结束。
关于战斗来说。
你可以用一个六面骰子来做一套类似dnd的简单的攻防设定。1d6+攻击力 对抗对手的防御力来判定攻击命中。
隐藏英雄的作用是做啥的?
我个人是倾向于直接用英雄来进行战斗。
走到自己的建筑物旁,就可以进行生产这样,生产获得对应建筑的兵种卡,这样可以少点指示物
走到敌人的建筑物旁就可以尝试进行攻击,攻击胜利的结果就是掠夺。可以获得该建筑物的一定产量的资源之类的。
攻击时候,玩家所生产的兵种和单位是类似手牌存在在手上的。
然后,每个人开打时候互相暗扣一张兵种在桌面上。然后翻开,检视兵种的攻击类型是否相克,然后投骰,结算这样,用卡牌的方式来表现可以减少token。虽然华丽度会降低。
然后可以打出特殊的魔法手牌来辅助战斗之类的。
对应的,金用来生产兵,魔力点用来生产卷轴之类的。
游戏设计给与玩家几种发展方式,龟缩发展流,前期掠夺流,爆兵流,爆魔流之类的
好吧,我又蛋疼说了这么多。