洋务运动,又称自强运动,是指1861年size=12pt至1894年,清朝政府内的洋务派在全国各地掀起的“师夷之长技以制夷”的改良运动。
-----摘自维基百科
古语有云:以铜为镜,可以正衣冠;以史为镜,可以知兴替;以人为镜,可以明得失。诚然在当下时节谈论这些的确有十足的蛋痛嫌疑,毕竟十一月正是那个啥会大行其道的日子,不是说“一起来更精彩”吗?那好吧,让我们姑且一起来次探讨,
一. 关于桌游的起源
在讲到桌面游戏起源之前,我们首先要确立桌面游戏的概念。从广义上讲,桌面游戏就是指那些摆在桌上玩的游戏,我们最常见到的象棋、围棋、扑克、麻将都包含在内。不过,通常人们在说到桌面游戏的时候都是从狭义概念上理解的,也就是除了传统棋牌外的棋类、牌类、益智游戏等,类似于如沙盘推演的战棋、谈判游戏……由于这些游戏通常是玩家围绕在桌边进行的,所以被称为“桌面游戏”,简称“桌游”。
抛开那些到现在都无法定论的古代棋牌游戏的起源不谈,最早出现的现代桌游出现在十八世纪的普鲁士宫廷之中。当时,吃饱了撑着没事做的贵族们流行一种用沙盘模拟的战争游戏,这种豪华的桌游原型后来被用于军事用途,成为西方军事学的重要基础。二十世纪初,著名科幻作家威尔斯(就是写《世界大战》的那位)根据当时的一些资料撰写了一本名为《小战争》的游戏规则书,为二十世纪六十年代桌面战争游戏的广泛发展奠定了基础。
桌面游戏发展到今天,主要还是流行于欧美地区,我们今天看到的大多数桌游产品都源自德国和美国,以至于这两个国家生产的桌游形成了松散的流派。或许在今天的中国,还是网络游戏大行其道,但是在那些文化气息相对浓厚、基础设施比较发达的国家和地区,桌面游戏却是生机勃勃。
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二.关于国产桌游
关于中国的桌游事业,笔者发现开始呈现如雨后春笋状的是在2008年。中国各大城市的游戏玩家几许风雨,“李逍遥与赵灵儿”那一段极端韩剧又实在感动的故事;“拿着沙鹰冲B区”的第一人称射击启蒙;“钉耙猫与稻草人”不得不说的故事,都在一定程度上使玩家对游戏形成了颇具潜意识的审美疲劳,最后就连神器《魔兽世界》都在那个时候万年马桶,沦为鸡肋,正因为以上的种种原因,恰恰造就了中国桌游的蓬勃发展和一篇大好的前景。
提到中国的桌游,不得不提的就是国产桌游的先行者----游卡,君不见,在《三国杀》刚刚出现在市场的那段时间,其风头甚至连令人神往的“艾泽拉斯大陆上发生的蛋痛事”也招架不住,除了部分死宅笑而不言外,大批电脑游戏玩家还是选择离开了键盘,丢下自己S4的武器,转投桌游阵型,真是“江山如画,一时多少豪杰”。
纵观《三国杀》的成功,很大程度上得益两点,一点就是关于“三国”这个恒古不变的主题,笔者敢保证即使到了世界末日的那一天,还是会有人对此津津乐道;第二就是游卡的成功很大程度上是得益于站在巨人的肩膀上,须知《三国杀》作为bang的made inchina版早已不是什么难言之隐,就连中国日后出现的国产桌游,无论设计过程还是推广手段,所走的套路都是按照一条轨迹前进,当然不是灰色的。
笔者此言并不是要指责国人缺乏创新思维,要知道新文化运动鲁迅先生就提倡我们要贯彻落实“拿来主义”,去其糟粕取其精华就是21世纪新版龙的传人的核心理念,没有之一。
《三国杀》的成功,就像雨后的春雷,慢慢国内各种桌游厂商和专业设计公司应运而生,而达尔文也就这种现象说过“物竞天择适者生存”的道理,关于这一点笔者表示遗憾,因为倒下的人永远会比站着的人要多,只是他们都已经深埋在地下,化为尘土,化为现今成功者的铺垫。就在笔者现在敲击着键盘的这一刻,相信又有很多新的桌游产品出现,同台竞争,然后有些昙花一现,有些延续着辉煌。
罗贯中是个预言家,话说天下合久必分,分久必合,在这个轮回的过程中,总会有那么一段漫长的时间,让强者割据天下。不得不承认,时至今日,中国桌游的格局已经一目了然,南方的千智桌游,北方的游卡桌游,已然成为鼎立之势,2008年千智桌游推出首款桌游产品《永恒之轮》,凭借其深厚的文化内涵和历史背景,很好的补充了国产桌游没有TCG的空白,其后千智桌游再接再厉,于2010年推出的《风声》桌游,引爆了整个国内桌游市场,作为全国首款谍战桌游,其理念之新颖,的确是同行都始料不及,而千智桌游选择贴近电影市场相辅相成的道路,也许更是给其他初心者的指路明灯。
《风声》在短短的半年里,席卷了中国半壁江山,当然笔者不是要在这里坑大家的爹,千智桌游的市场计划是成功的,这得益于一批专业的运营团队,千智桌游“高校行”活动历经几月,基本上囊括了中国各大著名的高校,而它积极发展基层玩家,也是市场营销案例上的好榜样。
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三.“师夷之长技以制夷”
严格来说,中国桌游厂商,暂时还没有真正找出自己的桌游模式,无论是南方的桌游霸主还是北方的桌游之王,都在学习的过程中加以自己的中国特色。我们把这一段时期,称之为中国桌游行业的“洋务运动”时期。
并不是要说国人的创新思维已经在我们各种各样可笑迂腐的传统思想中慢慢磨灭,但不可否认的是,国人的创意虽然从来不缺,但都在莫名其妙的打压下难以生存,至少现在,我们正是面临着这样的问题。
但是,谁又在乎呢?
中国桌游的“洋务运动”,沿袭成功者的脚步,是中国桌游发展必不可少也无可避免的途径,我们有理由相信,中国桌游将会迎来真正有属于自己主创模式的一天。
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四.关于桌游在线化
《三国杀》桌面化的成功和国内网游大环境的刺激下,很大程度上推动游卡踏出桌游在线化和网游化的第一步,今天,《三国杀》OL已经走入正常发展的轨道,在这基础上,国内各大桌游厂商也开始着手研发自己的网络版桌游,而我们要讨论正是当下准备要推出市场的一款网络版桌游------《风声网络版》。
《风声网络版》是由千智桌游独立自主研发的网络版桌游。用电脑进行游戏的形式取代了桌面的形式。按千智桌游发展项目负责人表示,《风声网络版》就是用鼠标玩桌游;用视觉声音效果为桌面游戏增添更丰富的色彩;用程度代替玩家进行复杂的运算,从而减轻玩家负担的一种形式。
据传,12月将是《风声网络版》封测的日子,无数忠实的风声玩家已经是在翘首期盼,部分则是静观其变并持乐观的态度。
关于桌游在线化,我们可以理解为21世纪桌面游戏的一种不可或缺的新方式,在线化桌游与桌面化桌游是一种相辅相成的关系,没有桌面化桌游的地面支持和客户启蒙,就没有在线化桌游的诞生与改进;两者之间存在微妙的关系,更应该是互惠互利的一种形式和一种共赢的局面,就像桌游厂商和桌游吧之间,只会存在友好合作的关系。因为唇亡齿寒的道理,大家都明白。
最后,笔者就本文为大家作出总结。我们在本文不遗余力地讨论了关于中国桌游的发展与前景,得出的结论让我们坚信,桌游在中国将会经历更长的一段成长期,并且远远没有达到成熟。但是可以确认一点,桌游在中国的前景是明朗的,无论是对桌游吧,还是对于自创的桌游厂商,亦然。
向着夕阳奔跑吧,那里会有更美丽的故事等着你们去开创,中国的桌游工作者们。
谨以此文,向广大辛劳工作在第一线的桌游工作者致敬。