本帖最后由 xiaosilv 于 2010-10-23 15:25 编辑
真说起来玩桌游,80后这一堆人小的时候基本都多少有接触,现在回想起来,象棋围棋飞行棋斗兽棋什么的就不说了,除了强手棋外,印象最深刻的是一个叫神探亨特的东西,各种车票抓小偷的…… 可以说直到上了大学慢慢接触了现在的桌游圈子,才知道原来那个游戏有原型叫做苏格兰场……山寨无极限 咳,跑题,我大概是08年左右开始接触到某杀,看BGC我的注册时间,大概往前再推两三个月,算是开始玩桌游了吧。以前在军事论坛上喜欢玩兵棋架空,不知道这里有没有WW或者前线JG52联队的兄弟在,蛤蛤。总之我相对比较喜欢策略类兵棋类的游戏吧。题材的话,二战三国什么的,还有DND,由于找不到人跑团,所以我的乐趣暂时只停留在啃规则和城主手册上,顺便招标一个在长沙的能跑团的实在不行来俩人咱开个小本升升级也好…… 咳,总之于是,我先后入手了risk(抢的,估计是盗版),UNO,战国策,Wings of War(基本上唯一买得起的二战类,加上喜欢,容易开),死亡前线(无声的鄙视)和冰火版图(高仿,鄙视我吧,我是穷人),动手玩过的可能不超过30款游戏吧,卡坦岛,电厂,苏格兰场,mr jack,奥赛罗,农场主,风声什么什么等等,游戏规则倒是因为在BGC流窜而看了很多,总而言之,我算是个新手玩家吧。 回归主题,关于战国策,了解是因为一个很诡异的经历……
我是某推理论坛的管理员,在某次玩杀人游戏的群中我认识了另外一个推理论坛的童鞋,理由是我们在一个地方,三句半的聊天后话题转到桌游,他扔给我一个游戏叫战国策三十六计,我当时怀着很无法形容的心情,扔回给他一个我09年底左右写的一个叫“战国策”的规则,发现我的思路跟作者的思路有部分相同吧。于是我朴实刚建的把它抛弃了……于是我就算是认识了这款游戏,在了解一番后,我决定入手一套,为了支持作者也算是支持我自己。 订单是八月三十一号拍下的,东西是九月二号到的,那时候到现在,跟介绍我这个游戏的朋友,还有我寝室的同学,林林总总开了五十局左右吧,应该仅次于UNO,2v2霸道模式居多,3v3不超过5局,不过3v3霸道比2v2更有意思,建议有条件开的同学多开3v3,王道在游戏熟悉初期比较不推荐,因为耗时较长,策略性较重场面不够激烈,不容易找到玩伴蛤蛤。 那么依照惯例,以下这篇,完全是个人主观意识,与任何厂家单位个人无任何关系,仅代表个人意见,本人拥有最终解释权。由于内容较多,我也尽量详细的参考了规则,不过依然可能会出现各种错误,欢迎各位指正。好吧,正式开始,兔某的战国策三十六计之评测具体的游戏的样子可以参考隔壁qq同学的开箱照,我的手机实在太悲剧了,照片很囧传送门 /thread-32676-1-1.html 外观:长长一条,长度大概跟冰火大盒差不多,经过我多次抱着去岳麓山的行动后,我果断的用扑克盒子粘了个收纳盒……长条形状确实相对三国杀等来说不容易携带
内饰:加了绒布的内衬,很舒服摸起来很好,果断的收藏起来美工设计:说实话一开始的时候我感觉建筑卡平平无奇,策卡则明快是明快了,但三十六计都是一个样子让人蛋疼的,卿卡则人物有点小,画风倒是我喜欢的,人物描绘也相对到位。最爱王翦哥~兵卡是我最喜欢的部分,明快简练,透着一股清爽的冷兵风范。后来自己一个人躺在床上把玩牌的时候(不知道大家有没这个习惯),发现卿卡上的人物生平其实很有意思,真正玩的时候卡片上名字的两个字基本就够用了,而作者用缩减人物造型换来的空间加上这些历史文字,我从上面读到了作者的心意——传播文化,传播历史
配件质量:骰子我就不说了,很普通很普通的骰子,重量有点轻。重点是卡牌的质量……刚打开我的想法是,还是套上牌套吧……十几局后觉得,根本就不用,用不着!……几十局后,还是套上拍套吧,手太脏了……牌边黄的……战国策的牌基本上可以说是“卡”了,不管各色人等有什么说法,这是物理上最大的优势,很容易带给玩家好感。顺便鄙视一下死亡前线……
规则书:其实我不是很喜欢这种折叠的方式……因为看起来多少不方便内容上来说,主要流程很明确,但是有些易出错的地方标识的不够明显。但是对于我们这样抱着规则书花了两小时开第一局的人来说,这都没有鸭梨(这一句是写完计策部分后补得,因为我在查找过程中发现,需要的信息全部都有,唯一一点问题就是孙膑之于连环计,这份规则堪称严密)
游戏进行主要分为王道和霸道两种模式,简单点说就是王道造建筑霸道拆建筑。 照我的理解,整个游戏的核心规则就在于,每人每轮只能主动攻击一次,被攻击一次。联合攻击计中用计方属于主动进攻,被联合方参与进攻,但不算主动进攻所以仍有进攻机会,受计方则不但要承担计策带来的攻击,而且这次攻击不算被攻击次数,也就是说,进攻计策导致的被攻击没有限制。 这段话要怎么理解,首先每轮的定义就是在你的两次摸牌之间的时间,这期间你可以:1发动一次主动攻击(直接或使用联合进攻计),2作为被联合方参与任意次数的攻击,3作为受计方接受任意次数的联合进攻,被直接攻击一次。这就是战国策对“集火”这种战术的规定,八十一(霸道模式为六十三)张策卡里仅只四张的联合进攻计,基本上很难出现每轮被攻击两次以上的情况出现,故不会对平衡造成影响,而且作为纵横家闪耀的时代,“联合”这个特性也是不可或缺的。
游戏中比较容易出错的地方就是关于建筑的问题,具体我记不起来了,只给大家说明规则:王道:至少有一个金色建筑才能主动进攻玩家,而没有建筑的玩家不能受到攻击(部分计策有特殊情况,下详)霸道:至少有一个金色建筑之外的建筑才能主动进攻玩家核心内容有二:主动进攻需要建筑支持;进攻的目标必须是玩家的建筑。很好理解吧 关于计策发动率的问题,2d6大于等于5的发动率并不低,说实话计策必发动才让人难以接受……算无遗策都是留侯咩0 0,不过重要时刻丢计策骰的确紧张……兴致满满的丢个1+1之类的……简单来说,就是让一个事件不能100%发动的机制留有悬念是保证一个互动紧张感的好法宝~ 战斗投骰的概念也差不多,一般来说,战争的时候守方占相对优势,在游戏中体现为可以通过兵种相克来增加获胜的可能性,而攻方若要取得优势则需要情报,策略,或者大量的兵力,在游戏中则体现为计策的限制,齐国的国特战术,越国的刺杀,骑射/战车的纯兵力压制等等。还有双方都可以通过更新装备增加战斗力(建造武器库),通过建造战争机械来减少损失(各种建筑)等等。而种种造势后,或者是1d6对2d6,或者是1d6对3d6,结果都是不定的……人物,国家,策略,任何一项,都影响不到一点,就是气运,“谋事在人,成事在天”,在战术上,否认运气的作用无疑是不合理的。 战斗上的胜负可能需要规划和运气,而战争的走向则只有靠奇计辅助实力,在游戏中则体现为计策可以一定程度上影响实力对比,而最后的胜利无疑要靠兵力规模来达到,战术上决定了胜利需要付出的代价。 战国策的战斗基本上参考战棋游戏机制设计,虽然没有办法参考真实情况细致的修正随机值,但是以上的说明也可以体现出游戏在这方面上的体现,攻者需要考虑的比如减少攻击损失,核算胜利后拆占建筑需要的资源,以及攻击后可能遭到攻击时的防御等等,防守方需要考虑的,是配合队友削减攻方兵力,还是意图保存有生力量等等。判断战场形势作出选择,这就算是策略所在,不是么。 其实对于我等骰子运很差的人来说,战车出三个一不是第一次了…… 不过一个弩兵干掉一部战车,也不是完全不可能的吗,是不是~
下面说说计策部分正如这款游戏的名字,游戏中的计策卡一共三十六计,三十六张牌,我按使用方向大概得分了一下类:计策主要分为两个大类,蓝色的是非战时使用,红色的是战时使用
非战时计策(蓝色,十四张):开战前使用,如果未使用就进入了战斗阶段,包括联合进攻,则战斗结束后不可再使用。使用该类计策均可以触发西施的“乱国”技能。1,
联合进攻计(四张):游戏中的“联合进攻”只能通过计策来实现,基本作用就是利用计策进攻不算被攻击数的设置,来达到集火攻击的效果,使用起来各有限制。王道中用以压制强势角色,霸道里用来突破局面。使用的时候有很多技巧,比如联合队友进攻可以选择让队友分担拆占建筑时的兵力损失,被敌方联合攻击队友时被攻击的队友可以出战车,自己出单兵,胜利后放弃拆除建筑等等。四张牌各有特点,我就重点介绍一下:【借刀杀人】:使用目标是“兵卡数比自己多的玩家”,由于自己回合是处于多模了三张兵卡的情况,所以这张计策可以在自己建完建筑后用。如果是联合盟友进攻敌方的话,记得手上要留兵拆/占建筑。我倒觉得这张卡最好的作用就是防止了让敌方自残时通过守方战车流规避建筑被拆的情况。(就是守方通过出几部战车来造成第一攻方损失几个单兵后胜利,然后放弃拆建筑)
【隔岸观火】:这一计是王道中唯二让没有建筑的两玩家互相攻伐的方式之一。需要注意的是,本计虽然是联合进攻计,本方是参战方但是不能参战(隔岸观火么,内涵帝),意义在于本方不能使用第三方计策。 【远交近攻】:哇哈哈这一计算是牵强附会了,基本上无限制,除非你3v3的时候相邻两边都是自己人了……据说某人1v3赢了,犀利 【假途伐虢】:首先普及一下语文知识,这个词念做:jia tu fa guo。重点有二,第一,先指定一个攻方,和其他联合进攻计不同的地方是这一计可以指定自己为第一攻方。在兵力强盛时可以保证自己能拆/占到对方的建筑,真正达到集火的作用。第二,就是你指定的进攻方的建筑必须比防守方少,如果防守方有一个建筑,那你指定的攻方必须没有建筑。这就是王道中唯二让没有建筑的玩家参战的方式之二了。但是有一点要注意,这种情况下就不能指定自己为第一攻方了,因为没有建筑的话,“主动进攻”行动是不能发起的,而“联合进攻计”属于主动进攻,所以无建筑时这一计是不能使用的。(这段基本是废话,但是由于以前纠纷过,所以说上一说)2.辅助计策(十张)这个不大好分类,主要有侦察和限制作用的【李代桃僵】,明牌侦查作用的【打草惊蛇】,防御联合进攻计的【假痴不癫】。建筑相关的【偷梁换柱】和【苦肉计】,在的就是五张增减兵卡数目的计策了。这里面堪称凶器的有【苦肉计】(强拆建筑),连环计(己方弃一张,对方弃三张),【指桑骂槐】(抽一人一张,弃另外一人两张)。还有核武器——【釜底抽薪】(直接丢弃手中兵卡的一半T T) 当然配合客卿有的效果更犀利,这个我在这部分的最后再说。
战时计策(红色,二十二张):战斗阶段可以使用的计策,根据战斗中时间段的不同,计策使用的时机也不同,首先写一下计策在战斗中的位置:宣战(单独宣战,联合进攻)——【退兵计阶段】——战前阶段+【战前用计阶段】——对战阶段+【对战用计阶段】——战后阶段+【战后用计阶段】——清理战场阶段——【借尸还魂阶段】具体的可以参考规则书中关于战斗的详解,其中每一个【计策阶段】都是按照“攻方,守方,第三方”的顺序来的。按照功能分类,大概分为以下几种:1.
退兵计(四张):严格的退兵计只有四张,必须是防守方在被宣战后立刻使用,成功的话无条件结束战斗。其实使用起来限制很多,反间计只能反制被联合进攻,【空城计】必须攻方兵力在自己两倍以上才能发动,【调虎离山】则必须有两位玩家以上并且自己有两张兵或以上时才能发动。只有【美人计】没限制,而且还有西施夫妇可以不投骰子直接成功发动。(好诡异,西施也就罢了,商祖为什么也能直接成功?卖老婆?真重口味……)2.
攻方限定计策(四张):只有攻方可以使用,其中【暗度陈仓】,【声东击西】是战术性计策,【瞒天过海】和【欲擒故纵】是直接削弱守方力量的计策,这里需要注意的是,既是在联合进攻时,第一攻方使用了【瞒天过海】,那么防守方的建筑功能不能发动,而在第二攻方攻击时,守方建筑可以发动功能(守方建筑功能只能发动一次,其实拥有可发动技能的建筑基本就是指兵营和校场)。3.
守方限定计策(两张):只有防守方可以使用,【以逸待劳】是直接减少攻击方兵力,【反客为】主则是一张好牌,在自己兵力较少的时候,根据情况使用,可以避免交战直接去拆除对方建筑,避免了杯具的兵力损失,堪称凶器。临死拖个垫背的,还能减少损失哇哈哈。4.
攻守通用计策(四张):攻方守方均可使用,【无中生有】和【顺手牵羊】是兵力相近时逆转形势的法宝,【树上开花】则主要用来调配手中兵种类型,守方则是意图在延长作战给攻方更多损失,自己要是本身就没兵的话,相对价值就是最大了,堪称牛皮糖一张。【擒贼擒王】这一计我要重点说一下,在这一计策上我看到了横刀立马的猛将一往无前的杀气,每次用的时候都深深的沉浸在冷兵器时代的特有氛围中“呔,兀那厮,来单挑吧!”(好吧……但我不承认我是个人英雄主义)。任意时候,攻守双方各自暗出一张兵卡,一战决定战斗胜负,用法技巧很多啊,比如不情不愿被拖入战斗的联合方啊,比如想避免损失兵力或建筑的守方啊(分别在开战时和最后一张兵时使用,当然这时候要是被顺手牵羊了您就自求多福吧)什么的。5.
第三方限定计策(三张):只能由第三方使用,在攻守双方在某用计阶段都使用过计策或跳过后,轮到第三方使用计策。【混水摸鱼】和【趁火打劫】两计跟字面贴合度很高,分别是抽取交战双方和防守方的兵卡,堪称两张坏人计~。【围魏救赵】也是很贴切,主动站出来去调戏调戏被调戏的小妹妹的怪蜀黍(哇哈哈),英雄!求签名……6.
反计策计策(两张):这个本来没打算分类出来……不过使用上挺特殊,就拿出来吧……【上屋抽梯】是被动反制,可以无效化已使用的和未使用的其他攻方可使用的计策。【关门捉贼】则是用来破解【走为上】和【金蝉脱壳】的武器……强制命中,斩必死7.
特殊计策(三张):不知道怎么分类的三张计策,【走为上】和【金蝉脱壳】作用上属于退兵计,但是比普通的退兵计强力很多,无时间限制,无特殊使用限制,这两点决定了他们战术上的可变化性,可以说是很棒很万能的两张牌,克制它俩的只有专门用来防止的【关门捉贼】和作为攻击方时守方使用的【上屋抽梯】。【借尸还魂】则是大家需要从头到尾关注的牌,而且使用时机的关系,需要单独分出来。可以这么说,因为能把守方的兵力彻底干掉的机会并不多,剩余一张兵以上的机会很大。金色建筑不能修复,这点也是经常被遗漏的。 计策作为整个游戏中的另一重点部分,整体的平衡性把握的也不错,计策发动率的问题上面讨论过了。国和卿在计策上的配合上,计策型的国只有【楚国】,计策性的客卿则有【张仪】,【管仲】,【孙武】,【吴起】,【西施】,【孙膑】六个,这边主要说明【西施】和【孙膑】。 【西施】的乱国技能是只要使用蓝色计策,就可以选择弃置任意数量的玩家的一张策卡,配合张仪可以很好的压制敌方手中策的数量,蓝色策卡十四张,策卡(包含建筑)总数八十一张,霸道模式为六十三张,俺不是数学帝,但是铺开来看,实用性是不错的,也不至于太过失衡。相应的,给西施加上了美人计使用无需掷骰子的特性,无疑是很贴合实际的。 【孙膑】的策压看起来不好理解,其实细分一下就没什么问题了。孙膑可以发动策压技能的策一共九张,分别是【笑里藏刀】(蓝),【指桑骂槐】(蓝),【抛砖引玉】(蓝),【连环计】(蓝),【釜底抽薪】(蓝),【顺手牵羊】(红),【无中生有】(红),【混水摸鱼】(红),【趁火打劫】(红),技能的核心内容就是己方增益和敌方减益时,效果+1。我是这么理解的:“碰到且仅当碰到 自己抽取,敌方弃置 的情况时,相关数量+1” 基本上需要注意的就是连环计,这里的+1只附加在兵卡上,也就是孙膑可以选择丢弃一兵让对方丢弃两兵两策或者丢弃一策让对方丢弃三兵一策。 于是我发现,这九张牌在孙膑手中都变成了大杀器和核武器,连环计-4,釜底抽薪减半再减一(如果只有两张兵则全部弃置),指桑骂槐抽一人两张弃另外一人三张,混水摸鱼+4…… 兔子不是数学帝,所以在具体的概率上我没有去算,也算不出来,兔子是个兵棋爱好者,我知道战争上战术层面上的偶然性和战略层面上的必然性。 至少在我所经历的近五十局的游戏中,没有很明显的关于哪一方面不平衡的问题。 说到底,俺们大家都只是玩家而已。喜欢这个游戏的,对这个游戏有兴趣的,看了我嘟囔的这篇东西会对他们了解这个游戏有所帮助。 甚至这篇文章可以当做一个非官方的FAQ来用,因为兔某认为应该涵盖了大部分问题的解释。不喜欢这个游戏的比如题材无爱卡牌无爱什么的,正常极了,我也对很多游戏无爱,那么大家和谐一点,都没关系。 总之欢迎讨论,喷的话,出门向右拐,谢谢 看我借个好点的相机回来,大家有兴趣的话我给大家发发wings of war的照片蛤蛤~
兔子 by 2010 10 23 06:30