本帖最后由 robobby 于 2010-10-7 22:56 编辑
想出一些你想用的游戏机制并不难,但是在这些机制之下,玩家们到底应该在游戏里干些什么呢?玩家们“赢得游戏”的途径究竟是什么?
1, 竞速游戏 Race
竞速游戏中,当某一个玩家达成某项目标或者越过某个关键点,该玩家获胜。这类游戏包括真正意义上的“竞速”,例如赛车或者赛马游戏,但是“竞速”的范围也可能更广。例如卡坦岛"Settlers of Catan" 也可以说是一个竞速游戏,因为一旦某位玩家拿到10个胜利点数,游戏就结束了。
竞速游戏包括Formula De, Mississippi Queen, Hare 和 Tortoise, 也包括 Settlers of Catan 以及Clue。
设计特色
胜利条件容易定义容易衡量
游戏结束条件容易界定
天然就带有刺激感和游戏张力
玩家很容易确认领先者
玩家互动的可能性高
常见问题
2, 胜利分数 Victory Point acquisition
这类游戏里,玩家通过累计胜利分数(VP)来获胜。胜利分数是设计师为了让多种行动和条件都能导致胜利而采用的工具。胜利分数还可以控制得分节奏。例如玩家可以在自己的回合里少量得分,而在专门的得分回合大量得分。此外还可以通过分数数量来区分性质类似但程度不同的行动的价值。例如在波多黎各Puerto Rico游戏中,建造大建筑就比建造小建筑得分多。
比较新的游戏中,胜利分数以各种方式被广泛运用:例如波多黎各 Puerto Rico 车票之旅 Ticket to Ride, Webof Power, 以及大领主 El Grande。
请注意,我们所说的胜利分数游戏,这些胜利分数无法在游戏中被使用。所以这些游戏和现金获取类型的游戏是不同的。现金获取游戏里所获得的资源是可以在游戏中使用的。卡坦岛Settlers of Catan这类游戏同时有胜利分数和现金获取的因素。
设计特色
常见问题
3, 现金获取 Cash acquisition
现金获取游戏指的是在游戏中获得某种资源最多(往往是钱)的玩家获胜。但是游戏中所获得的资源也可以被玩家用掉。例如并购Acquire这个游戏中,钱最多的玩家获胜,要挣钱必须买卖股票,但是买股票必须花钱。
卡坦岛Settlers of Catan基本上也符合这个类型,因为建设定居点能同时带来胜利分数和额外的资源。此外,一些拍卖类游戏例如现代艺术Modern Art和 HoityToity也有类似特点。
现金获取类的游戏包括大富翁Monopoly,并购Acquire, 现代艺术Modern Art, 梅迪奇Medici, 广义的说还包括佛罗伦萨王子Princes of Florence。
设计特色
常见问题
4, 区域控制 Territorial conquest
此类游戏中,占领最多或者最有价值区域的玩家获胜。通常此类游戏都是军事主题的,但也有类似大领主El Grande这类区域控制的游戏。
其他例子还有
Risk, Axis and Allies,Samurai Swords。在另一些游戏例如Vinci 和 Wallenstein中,区域控制是一个重要的取胜途径,但不是唯一的途径。
设计特色
常见问题
5, 推理游戏Deduction
推理游戏算是竞速游戏的一种,玩家彼此竞争去解决一些迷题。许多推理游戏都需要玩家从特定的牌组中按照规则推理找到一张或者一组卡牌,而玩家通过游戏过程推断这些目标在哪里。通常的游戏过程是给每个玩家一些卡牌,然后玩家们彼此通过质问和回答来判断对手手上的牌。(译注:侦探和狼人类型的游戏。)
卡牌类的推理游戏有Clue, Sleuth, Mystery of the Abbey, Code 777, 以及BlackVienna。 Mastermind 这类游戏也符合推理游戏的特点。苏格兰场ScotlandYard 这个游戏则是推理游戏和竞速游戏的结合:一个玩家扮演X先生,并能进行秘密行动,其他玩家则试图通过有限的信息来判断此人到底在何处。
设计特色
常见问题
6, 最后幸存者Last man standing
此类游戏指的是玩家需把所有其他对手都从游戏中“消灭”才算胜利。常见例子有战国风云Risk和大富翁Monopoly,还包括Axis and Allies等。有时玩家不需要完全消灭对手,只需要把对手压制到一个无法取胜的弱势就行了。
设计特色
常见问题
玩家出局:很明显这个问题会存在。因为这类游戏的时间往往较长,出局的玩家可能要等待很久才能参加下一场游戏。
痛打落水狗:由于游戏的目标是消灭其他人,较弱的玩家往往会成为其他人联合攻击的目标。往往游戏中保存弱者没什么必要,因为弱者迟早会被消灭。
在实际取胜和最终取胜之间有较长时间间隔:某个玩家有可能实力增强到一种程度以至于取胜只是一个时间问题,但如果要真正获得胜利,则还需要很多回合才能完全消灭其他对手。
7, 预设条件Configuration-based
这类游戏是指当游戏达到某一个特定状态时分出胜负。例如在指环王:对抗这个游戏中,若Frodo达到Mordor则盟军获胜,若三支部队攻入Shire则Shadow获胜。这类游戏往往在条件达到时结束,因此严格说来也可以算是一种竞速游戏,不过与其他竞速游戏的区别在于,此类游戏中,不同玩家的获胜条件不同。许多战争游戏采用了预设条件来判断胜利。此类目标与区域控制的区别是,区域控制往往只考虑数量,而预设条件则更加复杂,往往有几个条件叠加。例如某一方的胜利条件可能是:“如果控制了X区域,且没有失去Y区域,并且领导人Z依然活着,则本方获胜”。此类目标往往用于军事游戏或者历史游戏,因为这类主题下,各种历史事件可以直接转换成游戏目标。
许多采用此类胜利条件的现代游戏是战争游戏,例如Memoir '44 和 Battlelore。此胜利目标也常见于较早的模拟军事冲突的桌面游戏,因为这种目标体系比较容易模拟双方的实际目的。预设条件也有可能在其他军事主题的游戏中用作附加规则。例如Risk里面的胜利卡,以及Axis and Allies游戏中的附加胜利条件是占领特定敌军首都。此外还有SilentDeath和Star Fleet Battles等游戏中也能见到这类胜利目标。
设计特色
双方的胜利条件不同
很容易应用于历史主题
容易理解
常见问题