前言
首先我得说,这个免费申领活动确实挺有想法,第一借BCG的人气继续往新手推广三国智,炒起声望;第二可以推动原本BCG上不少人继续深入关注三国智(比如我);第三也让版面一时间被三国智所占据,形成大家不捧钱场也捧个人场的气氛,甚至可能使三国智能隐隐在玩家们心中形成“最著名国产TCG”的名声;第四、往阴暗的方向揣测的话,这个活动还在其他几样国产TCG正在打算推向市场的节骨眼上推出,版面上关于其他TCG的宣传文一下子就淹没在三国智的标题中……真是又准又狠……
场面话说完了,来说本帖的主题吧
版面上已经有不少关于三国智的讨论了——当然也是拜此活动所赐——我扫了一遍帖子,许多网友已经给出过关于三国智推广、定位的许多建议,也有不少网友以此为契机表达了对桌游和国产桌游的想法和感慨。但似乎目前没有人从游戏本身规则机制和未来发展两个角度探讨过很深入的东西,所以我想对这两点试着进行一点抛砖引玉式的讨论,希望能对制作方有所启发。
见笑。
一、游戏机制
三国智的规则,一眼看去,很明显是借鉴了万智牌和游戏王的思路,我想就从这一点切入讨论吧。你们将看到,下文所有的讨论都会随时拿万智牌与游戏王来进行对比。谁让这两个游戏是世界上最成功的两个集换式卡牌呢……
1.从资源控制到兵权卡设计这一类手牌控制型的游戏,最重要的就是如何使得己方资源利用效率最大化。万智牌和游戏王在处理这一点上走得是截然不同的两条路子,玩家的感受也完全不同。万智牌的机制,简单来说就是把所有卡牌分成了各种颜色的“地卡”,也即资源卡,以及生物、咒语、装备等等的行动卡两大类。地卡是召唤生物,施展咒语,装备武器等等一切行动的资源,没有地卡基本上就无法使用行动卡,因此如何在卡组中配比适当比例的地卡和行动卡,就成为最基础的统筹工作。相反,游戏王则完全不同,根本没有地卡这个概念,采取的是“可以简单地召唤低级生物,并以低级生物为祭品召唤高级生物”这样一种模式,这使得资源卡和行动卡两个概念合二为一。说实话,我第一次接触到游戏王的时候,第一感觉是这种模式比万智牌的模式更加吸引人,因为这让每张抓到手里的卡牌都拥有了更多的可能性,组卡组的时候思路也万智牌时“啊……反正60张牌得有20来张地卡,只要考虑其他30-40张的组合就行”一下变成游戏王的“每张牌都可能逆转乾坤,每一张要细细考虑!”,一下子兴奋了起来,不过其实后来对两者都更加熟悉后才逐渐又转变观点……我想试着用一个可能并不恰当的比喻来形容万智牌和游戏王给我的不同感觉:万智牌给我的感觉像帝国时代,对资源的掌控调配能力要很强,稳扎稳打,兼顾经济和军事,才能压制对方,打的是节奏较慢,对战略素养要求较高的阵地战;游戏王给我的感觉像是魔兽争霸,对微操、apm的要求相对更高,巧妙的微操可以逆转局势,每一个小兵都很重要,英雄更是决定胜败的关键,打的是刀刀见血,对战术素养要求较高的特种作战。说到这里,已经可以看得很明显了,三国智用兵权卡出将领,当然走得是万智牌的路子。插一句,其实最早我看到三国智将领牌攻击/生命/智力的设定时,我以为智力会成为己方使用谋略的前提,也即将“将领卡作为二次资源”的做法,不过这样显然会增加谋略卡的使用难度。而三国智将智力巧妙改成了己方对对方谋略的防御能力,这个设定我很喜欢。当然,要走万智牌的路子,就更需要吸取万智牌的经验。平心而论,卡组里有那么多资源卡,确实给玩家的感觉不是很紧密,总觉得会有些遗憾,不能让每张卡都发挥多种作用。万智牌的解决方案是使用特殊地、稀有地这样的做法。三国智目前的努力,当然就是特殊兵权卡。但个人总感觉可以在这一点上发挥得更好。简而言之,就是再多一些特殊兵权卡的设计。这里我想给制作者提个醒,这种卡组游戏的大忌,就是尽量不要让某张卡牌使用的范围太过狭窄,这样会使它除了在某几种套牌中之外,就完全没有露脸机会。如果这一类卡牌过多,无疑会限制套牌种类,也会让玩家们逐渐陷入“反正只有那几种组合”的消极想法中,这会从根本上缩短游戏寿命。对目前的特殊兵权卡而言,增加副将槽,还有虎符兵权……总觉得不够给力,虽然在提供资源之外有着其他作用,但在多样化方面,应该可以走得更远。比如可以提供复数种兵权的兵权卡,可以作为消耗品发动其他行动的兵权卡(事实上虎符兵权卡就是一种),乃至可以直接攻击或防御的兵权卡等等
2.谋略卡谈完资源机制,来看看别的要点。对于三国智谋略卡盖放这个设定,想来则是来自于游戏王的陷阱卡和魔法卡。无论是万智牌,还是游戏王,都有着各式各样的魔法。万智牌的处理方式是全部放在手牌里,简单分类为随时可以启动和自己回合才能启动这两种。游戏王则由于引入了盖放机制,就复杂了许多。三国智选择后者,也是可以理解的,毕竟对于TCG而言,机制越复杂,就越有制作出新卡牌,新战术的可能性。但是,并不是越复杂就越有乐趣,如何在复杂度和乐趣之间取得平衡,是每一个游戏都需要解决的问题。目前三国智对于盖放谋略卡,似乎处理的比较谨慎,对于已盖放谋略卡可以做的操作基本就是破坏,查看两种。应该在这里也还是有别的文章可做,不过这一点我还没有特别明确的思路,这一点和兵权还需要借鉴万智牌不同,单纯借鉴游戏王也未必是一件好事。
3.同名牌限制与牌库破坏第三个涉及游戏机制的话题,就是当三国智一出现时,大家就讨论纷纷的“同名卡只能放一张”这个限制。目前而言,似乎所有玩家都认为这样比较符合史实,不会出现像三国杀一样场上同时有三个诸葛亮两个周瑜乱砍的可笑局面。但是我想说,谋略卡和装备也只能有一张,这个……倒不是说,我就认为应该把规则修改为谋略可以用两张。而是按照每种牌只能有一张的话,构筑卡组的难度就又增加了一些,很容易出现一个卡组被随机弃牌等能力废掉的局面,就会出现很尴尬的局面。这么说也许不够清楚,我再说的明确一点吧。我个人认为卡组构筑游戏,除了利用现有手牌进行攻防的直接对抗之外,破坏对方卡组<->坚守本方卡组这一对竞争,也应该可以成为游戏的竞技要点。无论万智牌或游戏王,都有着一类卡组,叫做“牌库破坏”卡组。换句话说,如何弃掉对方牌库未出现中的牌,如何守住自己牌库中未出现的牌,以及夺回被破坏掉的牌,也应当是一个很重要的乐趣所在。而如果牌库里每种牌只有一张,相对而言,破坏卡组就较坚守卡组来得容易得多,收益也会相对较大。因为破坏往往只需要一张牌,而一张牌被破坏,这张牌就完全从卡组里消失,这样被破坏的恶果就会过大。比喻的话,可以说就好比三国智每人只有5的粮草,砍起来几下就没了,可能很不过瘾。相对而言,万智牌和游戏王里每种牌都可以有复数的存在,就使得对牌库的攻守可以成为较有弹性的事情。所以可以得到的结论是,破坏对方卡组<->坚守本方卡组这一对矛盾,在三国智中,将由于矛的杀伤力过大,将无法形成有效的攻防平衡,因此这一乐趣点将可能被制作者削弱甚至完全消除。嗯,这几句说的可能有点过激。当然了,到现在而言,要再改变这个“每张牌一张”的基本规则,是不可能的。只是,要想在将来继续挖掘对牌库的攻防操作,制作者们就需要对牌面更加精心的设计和平衡了,要费的精力将可能超乎想象的大。
游戏机制说完了,下一个主题将更宽泛一些。不要放弃,这个长贴你已经看完超过一半了。
二、未来发展
你们看,第二大点之下没有小点细分,所以它会相对短点。
我并不是要讨论未来宣传啦市场拓展啦等话题,只是想单纯从游戏设计的角度出发。很明显,三国智是按时间顺序来逐渐推出新卡牌。那么这里就有个问题,三国智对先后卡牌的定位是什么,后出的套牌是否适合和先出的套牌混用?或者是干脆像万智牌一样,后出的套牌和先出的套牌根本就是两个不同环境,一方面没法很好的兼容使用,另一方面使用后出套牌卡组对战先出套牌卡组,有着极大的不平衡性?据我观察,现在的赵云、张辽、关羽这些超级将领们,几乎没有特殊属性和技能,这显然是不可能的,我记得制作者很早就给过解释,说这些是年轻时的将领,将来会有成长。当然这个解释很合理,也给人很多盼头。但是问题在于,你能够让他们成长到什么地步?不知道版众们对跑团、TRPG这种桌游有怎样的了解。简言之就是桌面角色扮演游戏,好几个人会在一个主持人的带领下进行一场冒险。我曾经用《秦》(《Qin》)这一套老外编出的TRPG规则开过一个三国背景的团(开团的意思,就是我按照规则编出我的剧本,让玩家们进来冒险),自然我们也是从黄巾时期开始玩。但玩了两次,到了虎牢关之后,我发现我遇到了瓶颈:我不知道该如何设定关羽张飞吕布这些人的能力。如果按史实,一吕二赵三典韦,吕布应该是最强的NPC,但是这就像你玩一个RPG,一上来你就见过了最终BOSS,所以你就会明白了,哦,我在玩穿这个游戏时能干掉这么强的最终BOSS,。但如果等你通关时,你不只是能干掉最终BOSS,而是能轻易蹂躏它,就如同初始城镇边上的史莱姆一样,你会感觉如何?会不会觉得若有所失?我遇到的瓶颈就是,我不知道我设定的关羽张飞吕布应该强到什么地步,将来他才不会被玩家们轻易超越得太多。
又有点偏题了,回到三国智来继续我们的主题。
如果三国智后期出的卡牌太过妖孽,关羽张飞什么的过强,甚至强过现在的吕布,就无疑会引起声讨。三国背景在国内固然受欢迎程度没有任何一个背景能够比得上,但也正是因为人们太过熟悉,任何试图扭转人们观念的举动都会受到质疑和否定。所以,后期的卡牌不能过强,而光是调低数值肯定不行,就需要在一定强度范围内不断构思新的机制,这对于设计者来说,也是恐怖的工作量。这一点万智牌就做得很好,新版的卡牌并不过强,而是甚至会把之前过强的卡牌削弱。现在三国智旧牌换新牌的服务,估计也是体会到了这一点而采取的行动,也人性化得很。但,如果以后还要出新牌,继续对这些已有的牌进行修正,再一直更换下去,这成本就不是制作商可以接受的了。
但光是限制将来卡牌的强度,还远远不能满足将来的发展。
对于集换式卡牌而言,由于卡牌数量将成百上千,控制先后卡牌的平衡程度,将超乎意料地困难。很可能后期出的牌会莫名其妙和某些前期出的牌能够造成可怕的滥强效果,导致游戏失衡。万智牌的解决方案是限制不同环境的牌不能混用。这对三国智,似乎不是一个合理的解决方案,对于闲钱普遍不多且CPI又在不断上涨的国内玩家而言,你出一套新牌,我花大钱攒的旧牌就跟不上时代或者不让用了,这是很难让玩家接受的。游戏王的解决方案看起来就可操作性强些,通过玩家讨论和研究,对一些牌的使用数量作出限制,要是一张牌过强,就只能往卡组里放两张甚至一张,甚至干脆不让你放了——且慢,三国智每种牌本来就只能有一张……好像又是一个死胡同,不是么。不是。我们还是回到“限制不同环境的牌不能混用”这个已经被否认的思路上来,其实仔细想想,这个思路未尝不是一个符合三国史实的思路。有人能够想象张角带着钟会邓艾去大战公孙瓒和司马炎的联军的场景么?这里我们可以结合关于之前限制未来卡牌强度的思路了:那就是控制将领牌的设计,让同样年代的将领在一起有着更好的加成,使得玩家们自然而然会选择同一时代的将领作为军队的骨干组成。同时多样化谋略牌甚至事件牌,让旧的将领配合新谋略和新事件能够发挥出新的威力。不是通过硬性规定不让混用,而是通过巧妙的设计来使得玩家主动选择不过度的混用。这也是游戏设计的基本人性化原则之一。不过说到底,这还是对设计者有着超高的要求啊……
篇尾语
其实,以上说的那些,估计三国智的设计团队也或多或少思索到了。不过,所谓抛砖引玉也是为了能有更多人给出意见,哪怕是胡说八道的意见,也有头脑风暴的效果,说不定哪几句话就能给设计者以灵感的刺激呢。最后我要承认,原本只是想写点东西试试能不能骗到赠品的,但写着写着不由就越来越长。毕竟,我还是在内心希望国产桌游的游戏设计理念能够逐渐变好,逐渐达到乃至超越国外水平。三国智是难得的敢尝试TCG的作品之一,实在值得鼓励。如果真能做大做久,不管对其自身还是对国内桌游行业而言,都将是件幸事。
无论现在有多少人说,国内桌游产业急功近利,国内桌游只会抄袭,国内桌游没有前途。但我想,就如同那些中国球迷嘴上每天在骂国足,心里却总希望国足哪年真能腾飞一般,总会有那么些人,在心里希望国内桌游能够最终成长起来。
我们会一直观望下去。