今年的CBGDC放开了题材和配件上的限制,广收各种类型的游戏,一共收到了四大类22份投稿,目前基本评测完了,看了这么多游戏,有些感想,不吐不快。
- 战争主题
这次投稿,有将近一半的游戏以战争为主题或者跟战争靠的很近,多少有点审美疲劳。战争是很多人感兴趣的主题,大家玩电脑游戏时,也喜欢玩有战争的游戏,这可能是战争主题的投稿偏多的原因。但我个人觉得桌游应该脱离电脑游戏,让玩家获得只有在桌上能感受到的游戏体验才是桌游的正道。不少投稿机制上都与电脑游戏十分接近,很多设计都能找到电脑游戏里的对应。
实际上,在桌游领域,题材是多种多样的,虽然很多游戏中有战争元素,但除了战棋这一类,其他大多是只是将战争作为游戏的一部分。战的游戏多了,玩着也会厌倦。希望大家在取材时能拓宽思路,多样化取材。
- 游戏测试
很多设计者都苦于找不到人测试,这一点我们也能够理解,这可能是一个原创游戏发展的阻碍因素。但有些游戏从规则上就能看出是没有经过测试的,甚至没有经过设计者自己跟自己左右互搏的测试,这样的游戏投稿过来还需要评委自己推敲、添加规则才能玩,评委哪有那么多时间和精力去搞这些?况且如果这样的游戏入围了,得奖了,对那些测试完善的游戏是不公平的。
所以,投稿不能只是一份稿子,而要是一个完整的游戏。也就是说,最好经过这样的过程:创意——驱动机制——得分手段——规则细节——配件制作——设计者左右互搏——实战测试——极端测试。甚至经过了所有这些过程,仍不能绝对的说这个游戏是100%完成了。国外发行了的游戏也不一定都是好的,有时候玩游戏会发现某个游戏感觉有点不对劲,有些小地方测试的不够,有问题。但我们希望拿出来的游戏至少是能玩的,你做好测试对评委也是一种尊重。
- 规则书写
这次我们预想到了这一点,于是提供了一份规则模板,这个模板是根据获得过规则书写大奖的Caylus的规则拟出的。幸好我们提供了这份模板,使得绝大多数的游戏规则能够读懂,我看过一个没有按模板写的规则,完全是天马行空,不知所云。设计师的思维往往是发散的,常常从一点能想到很多点,这个可以理解,设计东西就需要这样。但发射出去还得收的回来,最后书写的规则一定要是逻辑严整,条理清晰。这次投稿有个别规则写的很潦草,该说的细节都没补,造成游戏没法玩,这是很可惜的。
当然,这次大部分的游戏规则都写得十分明晰,细节注意的很好。有些投稿还提供了丰富的图例,图文并茂,更加出色。某版图游戏的规则是我觉得写得最好的,虽然厚厚一本,但我从头到尾浏览了一遍就完全懂了。读了很多很烂的英文规则中文规则,看到这份规则,感觉如同吃了一顿美餐,读规则变成了一种享受。
- 配件美工
我们写明了不要求配件美工,评审的时候也确实没有把配件美工作为打分的一项。但有几个游戏的配件和美工做的非常给力,超出了我们的想象,不光是做的相当精美,细节上配的都很到位。其中有几个很可惜,测试的时候发现有比较严重的bug,可能不会入围,但出于对配件的喜爱,评委们也乐意在意见表上多写几句,乐意多在这个游戏上花些精力,提出自己的修改意见。相反,有个别游戏配件配的都不全,提供的版图很乱,上面还有很多自己的笔迹,完全不懂是什么意思,我觉得投稿预留的时间是足够的,这种配件质量有点说不过去。有些游戏配件挺简陋,但配件很全,游戏是可玩的,可以看出在自己力所能及的范围内是做到最好了(有的可能是学生投稿)。
收到这么多投稿,我们还是挺开心的,挺多游戏都很有想法,至少理念是好的,可能欠缺足够的测试,我们都愿意帮助作者一同完善他们的作品。有几个作品完成度相当高,玩起来也有让人眼前一亮的感觉。具体是哪些就等过些天得奖结果的宣布吧~