本帖最后由 robobby 于 2010-11-5 10:17 编辑
单人测试
自己通过试玩来确认游戏能正常运作。并发现问题。
通常第一次测试是由设计师自己独自进行的。设计师扮演不同的玩家,并站在各个玩家的角度思考,根据该玩家的信息做出最佳决定。这种测试能有效地找到比较大的问题,并能测试游戏的整体构思。有些游戏,特别是几乎没有隐藏信息的游戏,单人测试极为有效,往往能发现很多问题。另一些游戏,特别是玩家互动较多的游戏(拍卖等等)以及隐藏信息至关重要的游戏,单人测试作用有限,这类游戏往往需要多人测试才能有效改进。
Pastedfrom <http://archive.bgdf.com/tiki-index.php?page=Solo+Playtesting>
内部测试与其他人一起试玩,测试游戏运作。
通常所说的“试玩”指的就是这种测试,具体说来,是指设计师与其他玩家一起试玩一个尚未完成的游戏,发现问题,并进行各种改变,然后再测试改变的效果。内部测试跟单人测试区别在于单人测试是设计师自己进行的。内部测试跟盲测的区别在于,盲测过程中,设计师本人并不参与。
参加内测的玩家可以找朋友或家人,也可以是当地游戏俱乐部或者游戏店的常客,或者游戏展会的参加者。最好要找一些对这种游戏形态多少感兴趣的玩家。例如拼字游戏Scrabble的忠实老年玩家往往不太适合测试战争游戏。
对不同的玩家群体进行测试是很重要的,因为某些类型的设计问题只会在某些类型的玩家身上体现出来。例如,如果测试玩家都是快速抢分流,那么即使游戏中存在一直捂牌并最后出招的必胜策略,你也无法发现这个问题。
此外,多次参加同一游戏测试的玩家也可能会有一些成见。例如他们可能会觉得某张卡牌在早期特别有用,以至于即使设计师已经调整了游戏的设置,他们依然会按照以前的观点来努力得到那张卡牌。这种成见往往连设计师本人也不容易察觉。因此,即使游戏在一群玩家中测试了很多次,往往仍然有必要请没怎么玩过这个游戏的玩家提供一些意见。
游戏测试的过程就跟一般的玩游戏很类似:先解释规则,然后开始玩,玩的时候可能还需要解释一些不够清楚的规则细节。不过在游戏过程中,设计师可能会想要请玩家做一些特别的事情,例如:
游戏过程中,有些设计师不会去更改游戏规则,他们宁可让游戏以现状进行直到结束,然后再进行修改。另一些设计师则会试着在游戏进行中稍作修改,这样不会在不良的游戏状况中浪费时间。许多设计师则更愿意提早结束游戏,只要设计师从试玩中得到了信息,就可以随时结束。这些方案都是可行的。当然,要让试玩的玩家知道设计师修改规则的方式。在测试中,通常胜负并不重要,测试的目的就是让设计师得到反馈和意见,并在下一次测试或游戏推向市场前将这些信息用于游戏的修改。
玩家的反馈意见有可能是很不正式的口头意见,也可以是正式的书面意见。有些设计师会准备一些表格让玩家来填写,有些则喜欢非正式的口头讨论。不论设计师喜欢何种形式,关键都是从中收集重要信息。某一次测试的目的可能是问问玩家游戏的整体感觉,是否流畅,是否有趣。另一次测试则可以是对游戏细节的改动,尝试解决一直存在的问题。任何情况下,设计师都应该集中注意力在测试任务上,而不要只顾着玩游戏。无论游戏多么精彩,如果你总想着怎么赢,你将无法保持客观。
Pastedfrom <http://archive.bgdf.com/tiki-index.php?page=Internal+Playtesting>
盲测请对游戏不熟悉的玩家来进行测试
当设计师进行单人测试的时候,最大最明显的问题很快会被发现;再通过内部测试和不断修改,游戏设计到了这个阶段,往往看上去已经完备了。
但是这个想法要受到盲测的检验。盲测是指测试的玩家对这个游戏完全没有任何了解,并且设计师也不在场(盲测的“盲”就是指这一点)。盲测会让一个游戏达到能面对真正受众的水平。如果你打算通过出版社发行游戏,你的受众是出版商;如果你打算自己发行,你的受众就是顾客。
最适合进行盲测的玩家具有以下特点:
设计师将一套完整的游戏连同规则寄给测试者。通常还会附上评测表格,在表格上设计师可以问很多特定问题。当然还要附上回邮邮资。有时候也可以通过电子邮件发送资料文件,然后请测试玩家自己打印出来进行测试。注意这个方法只适用于容易打印制作的游戏,而且你要确认玩家愿意花时间来制作。
盲测玩家们能提供的重要信息包括:
游戏是否有趣,游戏如何有趣,游戏对谁有趣。
游戏是否流畅。
Pastedfrom <http://archive.bgdf.com/tiki-index.php?page=Blind+Playtesting>