本帖最后由 kingfra 于 2010-12-13 16:43 编辑
忽然想起我贤侄血猫写的这篇文字,搜了一下,本版竟然没有,于是转过来吧。
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玩过了好多了,现在说说感想吧嘿嘿。按资格和技术离非和Cen比我强多了,但两位大仙估计也不会说,我就在这里瞎显一下咯
首先呢,这个是一个有争议,有乐趣,有变化,有速度的一款游戏~优点在于这款游戏变化多样,游戏方式灵活,往往会因为一张手牌而胜利在望或是一落千丈,往往是因为别人的建筑而不停地改变策略,往往是大家心有灵犀无限洗牌流。而游戏的缺点也是明显的,就是玩家交流过于弱,这样有很多玩家就会觉得游戏闷闷的没意思了,但是其实玩多了就会发现,其实之所以觉得游戏闷是因为自己把游戏闷着玩了,可能自己还在那里踌躇满志呢,突然其他玩家宣布游戏结束了!这大多因为自己只顾着闷头发展了,而没有发现游戏的交流其实不是P&P之间,而是场上的Buildings之间,自己在走什么路线,其他玩家走什么路线,这些在每一回合都应该去思考与观察的,另一个缺点是牌功能各异种类繁多,玩家不容易上手,所以有的玩家往往玩了两把之后没有懂,郁闷了就放弃了,但是只要玩下去,对上味,会发现这真的是一款很不错的游戏,规则并不难,难的在于游戏繁多的特色卡牌与特色组合,但是这样才更有意思。
好了,现在大致说说我的感想吧:
1,关于路线问题。一局游戏,有个明确而且实际的路线是非常重要而且明智的。如果你想要说看见自己什么牌好就造什么,那你这一把也就30-的分数,然后望别人的40+而莫及。举个简单的例子,银河潮流先锋是一张非常好的牌,但是好是有局限性的,这张牌很贵,5块钱,还是个星球没有折扣(除了复制机器人那个弃牌扩张用科技),如果你拼了命造出来,结果发现自己根本没法生产,或者生产了却只剩下一两回合,那这张牌就废了。好了,接下来就说说具体的路线方案了。游戏说明书后面列出了游戏中所有12个大建筑极其计分方式,看看的话大致可以了解:
2,路线:稀土。起始牌如果是半人马的话,走这个路线是比较容易的,因为上来就能够有-1扩张折扣,+1军事力量用处不大,毕竟+1不多而且稀土军事星球好像有用的就是一张2军事力量的。大建筑是矿业联盟,自身属性还可以,在稀土光环上生产货物,减少了自选生产的压力,毕竟稀土光环还是很多的,两张稀土换取三分也是个不错的属性,跟观光星球一样,但是这两个特性结合起来成为了一张大建筑,总觉得不是很爽。牌组元素之一矿业联合体是一张前期中期不错的牌,生产还能拿两张手牌特性很不错,但是小心不要让对手把这点限制了,销路也提供了,是张性价比不错的牌。至于采矿机器人,就是前期相当棒的牌了,便宜还是科技,就意味着很容易建造,-1稀土折扣,+1稀土光环,两个属性融合在了一起,性价比高的不得了。路线缺点:对牌组元素的两个科技牌依赖太高,如果一张都抓不来,路线走起来会很难过的,大建筑属性并不是很值,稀土光环很多最终加分较少。
3,路线:基因。这个路线我用得不多,因为绿色路线实在是不好走,绿色星球1-2块的星球全是光环,所以如果你不多花钱的话,靠生产你是会很亏的,而且绿色星球军事的挺多的,所以如果你没有联系专家的话,那真的是很不爽,因为真是不值得为了造绿色建筑而撑军事力量,撑军事你也撑不起来,因为绿色建筑很多是-1的,那绿色有什么优势呢?答案是:有钱。绿色货物很值钱,而且绿色的消费和生产都是带有让你开心的收入的,大建筑能给你带来5+的生产收入。所以你基本不用探索,而且绿色军事星球可以-1折扣买,这样就更加少了负担,搭别人的顺风车去建造吧,用观光星球或者银河潮流先锋来消费加分,用赤字开销和商人星球来弃掉多余手牌加分,相信你的分数不会低的。另外,绿色路线由于钱很多选择很多,所以你大可以多造一些别的大建筑或者别的加分建筑,如果你想显你的钱,造几张叛军来挫败对手的士气吧路线缺点:前期光环太多,要是不早些抓基因改造实验室的话会很难过。还好大建筑给光环加分不减。
4,路线:外星。这个路线是最最难走的,但是分数和钱相对是很多的。这个路线需要的方面很平均,既需要钱,又需要军事力量,起始星球只要不是半人马应该都可以走。初期攒钱撑军事,这个路线对于科技要求不高,所以攒钱造星球就成了,前期最好能造出来3块的辅助外星星球,名字忘了,可以在光环上面生产,而且黄色-2折扣+2军事,黄色只有两个生产星球还是6块的,所以很不爽,研究实验室出来的话钱就好挣多了,搭别人的生产行动,自己就抓紧造大建筑然后使劲扩张。不要着急换分那个行动,黄色路线不需要换很多分的,建筑分足够你让对手吃惊了,还有就是可以造点商人星球或赤字开销,卖东西的时候有加成还能得分,毕竟分数多多益善,我们不愁分,但是也不放过分,还有就是,你的消费很薄弱,这就需要你能速度用建筑结束游戏。缺点:你试试就知道了,这个路线相当不好走。
5,路线:新颖。蓝色路线建筑物价格便宜,光环少,而且收入加成多,所以虽然交易里面蓝色不值钱,但是有了加成后交易时你的货物绝对能给你带来直接爆手牌的收入。这个路线好走很多,如果初始是遗弃地球殖民地就更好走,早些时间造出来5分的牌组元素科技,能够给你带来不小的好处。大建筑能早出就早出,消费时候能让你爽歪歪的。基本上中后期你要做的就是生产-消费-生产...这个路线成型早,所以你能消费的很多的,以弥补建筑物分数不足的缺点。
6,路线:军事。这个路线的钱都用在科技上,扩张是不用钱的,前期要把军事力量撑上去,然后扩张,探索是这个路线很需要的阶段,因为这个路线的牌是很不好抓的,而且这个路线你不要想能用消费得分,你的分数都是通过建筑物得到的,中期可以扩张一个黄色军事光环星球卖掉赚钱,缓解压力来建造大建筑,最后利用建筑速推来结束游戏。这个路线我很不会走,因为手牌质量的要求太高了,抓不上牌的话基本上垫底是常事。所以这个路线也不是很容易。初级玩家不推荐。
7,路线:复兴。这是我最爱的生产流。这个路线的赢的方式在于筹码,所以大建筑必然是银河复兴,基本上光筹码就能拿到40分。建筑分数不高,因为造不出来几个建筑的~基本上5个就够了。老地球,波江座,殖民地开局都可以,前期造出三个生产建筑,最好不要有光环,有一个也可以,多了就不好了,还有就是不要太贵,1,2块的就可以了,因为对于星球的属性要求不高,种类越多越好,最好三种,绿色,棕色,蓝色,如果有钱了可以黄色。需求建筑:银河复兴(这个毋庸置疑,其实没有也成,但是分数不一定能拼过别人。这个也是我为这个路线起名的原因好听吧),银河潮流先锋(这个建筑如果拿到了,拼了命也不能扔掉,因为这个路线需要消费能力,没有消费能力的话路线纯废,能拿到20就是运气。而这个建筑的消费能力真是神乎其神),观光星球(另一个神技星球,效用等于一个银河潮流先锋加上另一个消费用建筑,但是前期星球如果只有一个,就不能起作用,所以可以晚些造出来),多样化经济(这个建筑在别的路线没什么用,但是这个路线就非常需要它!我们建筑少,钱也不好得,这个科技能让你在建筑上面分数也不落后,每次你生产都能拿到至少3块,还能补充消费能力,配合先锋使用,搭别人的便车建造,自己只要消费就成了,这也是为什么我建议造三个不同颜色的星球的原因)。所以这个路线很强大,前期攒星球,攒科技,中期生产消费,搭顺风车建造更多的星球,后期直接将分数筹码拿完!缺点:星球要上手才成,还有就是那两个消费星球如果被别人拿走,很容易被克制的,别人可以搭你生产的顺风车,然后用这一回合来建造,之后跟你一同加倍消费,你建筑分数上不去,基本上分数会拼不过,而且如果多样化起不来的话,钱也会跟不上,可能造建筑吃力,被迫卖或者探索,耽误一个回合丢失10多分。
8,路线:菱形。这个流派比较有意思,你的行动就是不停地开发开发,造尽量多的科技,因为科技的折扣很多,收入也不少,所以还是不缺钱的,即使是造大建筑,也能做到结算起来不花钱而且造出别人需要的大建筑,就能够限制别人发展的同时为自己加分,很不错的选择。只不过这个路线分数并不是很高,需要另外的加分,所以最好能够有消费大建筑和交易大建筑,这两个建筑配合自己的科技还是能够加很多分的。大家可以试试。缺点:分数幅度小,初期手牌压力大。
9,路线:平均。当你比较有钱的时候,又被迫转过几次路线,需要几个建筑来调整增加分数:商人联邦和其他一些加分建筑,具体情况可以看初期建筑来看,这样子你需要平衡筹码和建筑分数,而且建筑物可能很杂,这种情况下,赢的几率不高,但是可能会是赶在经济萧条时期,别人分数也不高,这样如果你爆建筑速推的话还是能赢的。这也是速推流的路线之一。
10,写了这么多,好累不过还是很开心,因为把我的游戏经验说出来了,如果能有朋友因此得到了帮助,因此爱上了银河,那我真的相当高兴了。我因为是个新人所以经验毕竟不足,而且这个游戏花样众多,所以上面的路线并不也不可能完全正确,比如前几个单色路线,造些其他建筑有时候也是必须的,具体情况要在游戏中慢慢体会了。总之,这个游戏是个相当经典的游戏。希望大家能够喜欢上它。