wwwcw112345 本帖最后由 wwwcw112345 于 2010-11-10 15:10 编辑 本测评是我们从一局教学局参照论坛里测评的格式整理出来,只能算是抛砖引玉吧。希望大家可以从中得知想要得知的信息。 游戏类型:卡牌(轻-中度策略)游戏机制:手牌管理、卡牌规划游戏人数:2-6人游戏时间:40-60分钟发行公司:魔想盒子发行时间:2010年9月游戏作者:胡汀阅读量:较大,说明书与牌面 游戏背景:西方黒教士团企图入侵中国的信仰体系,企图利用可以借用魔神之力的卡片打破九州神界对中国的保护。中国本土的仙道士团体反击黒教士团,并希望封杀这种打破九州平衡的卡片游戏。 游戏外观:游戏外观简评:泼墨山水画的封面创意不错,和一水的深色系包装相比,比较显眼,盒子也很结实。但是印刷的问题导致Logo原有的层次没有区分开来,看着很别扭。盒子里面很紧凑的分为三堆,隔板是一个整体,由白卡纸做的。左右分别是仙道士卡组和黒教士团卡组,中间是各种功能卡,包括技能卡、主题卡、命卡、职业卡、两张丑丑的广告牌,和各种备用卡。一本说明手册和一张简易说明。说明手册做得比较漂亮,简要说明就是介绍界面布局和游戏流程的。还有一颗骰子,质量很差,建议以后换好点的骰子。 游戏准备:娱乐规则将两堆卡洗在一起,作为公共卡组。将技能卡、主题卡、命卡分出来。职业卡在娱乐规则中用不到,和其他卡片一起放在一边。每人首先分发三张技能卡,选择两张作为玩家的技能。另外一张背面放着代表玩家自己。所有人选好技能后同时亮开技能。那张代表玩家的技能卡就不用翻开了,就那么背面放着。每人随机抽一张命卡,用来计算玩家的体力,这个游戏里生命不叫生命,叫体力,体力扣完了就输了。命卡的背面是命格,但是在玩家输之前所有人都不知道命格的内容,自己也不知道。从主题卡中随机抽取一张,作为本局的主题。在游戏中,击败所有玩家或者完成主题都可以获得胜利。最后决定第一名玩家,随便什么方法都可以,我们用的是石头剪子布。然后所有人从卡组顶上摸6张牌。 游戏准备简评:其他集换式卡牌确实没有这么麻烦的。技能卡、命卡和主题卡,准备的过程感觉和三国杀、风声之类一样,只是没有身份的部分。每局游戏的局势和主题卡,命卡的情况很有关联。6个人玩的话几乎所有技能卡都会被抽到,只是选择问题。不过20张技能卡里面有许多相对比较没用,存在一些强力技能。起始手牌6张,比鬼戏、三国杀和风声多2张,可能是希望减少初始的随机性吧。 游戏流程:开始阶段 按规则来说是要先结算那些标明了再开始阶段生效的效果的,不过一开始没有。结算完效果,开始回合的玩家再摸2张牌,然后开始阶段就结束了。活动阶段 按照规则来说大部分的卡片都是在这个时候来用的。玩家可以使用任意张术法卡,任意张装备卡,使用技能,召唤活物,一个对象的具体活动顺序由自行决定。一般一个技能一回合只能使用一次,召唤活物的行为一回合也只能进行一次。玩家不再是对战的控制者,而且还是对战的参与者,玩家和活物一样都可以进行攻击防御。玩家初始攻防只有100,但是可以依靠装备加成。所有对象开始活动时可以决定本轮是攻击姿态还是防御姿态。结束阶段 按照规则来讲,结束阶段也是先结算标明这时结算的效果。结算完了是弃卡,只能保留自己体力除以10取整的手牌,而且最多不超过7张。也就是剩下50点体力,5张。70点体力,7张。90点体力,还是7张。回合以外 自己回合以外,能做到事情只有使用放下来的预置类的术法卡,或者进行主动防御。战斗机制 这个游戏所有对象,就是人和活物,都有三种状态。正着放,倒着放,横着放。正着叫攻击姿态,自己回合可以攻击一次,你可以任意选择攻击对象,不管对方有没有活物,你都可以宣布打人。倒着叫防御姿态,回合以外可以主动防御一次。所谓主动防御就是别人打我一个对象时,我可以用另一个防御姿态的对象去代替被打。当然这个代替被打的对象就可能会死了。然后横着放,就是这一轮,自己回合不能攻击,回合以外也不能防御。横着可能因为两种原因,一个是活物灵魂姿态召唤后就是背面横着放,一样可以被打,好处就是不打别人不知道这个活物的具体信息。还有就是你攻击别人失败了,你就要横置,到下下个回合才能变成攻击或防御姿态。战斗结算 战斗永远是攻击方的攻击力和防御方的防御力比较。攻击力高于防御力,攻击成功;等于或低于,攻击失败。成功的话,如果防御方是活物,就破坏了,如果防御方是对方的人,那么在娱乐规则下他只需要减少10点体力。攻击失败的话,如果攻击方不管是什么都要横着放,下下个攻击方回合才可以改变,如果攻击方是人,那么人还要扣10点体力。在竞技规则下就是扣差值了。玩家战败 娱乐规则中每个人100点体力,竞技规则每人就有600点体力了。当玩家体力减少到0时,玩家就战败了。这时可以翻开命格,击败他的玩家就要受到命格的影响,可能是好可能是坏。如果玩家是自己害死自己的,或者说在战斗中他是攻击方,打不过而扣死的。他的命格不影响任何人。捣蛋鬼 玩家输了并不是没事做了。输了之后玩家会变成捣蛋鬼,根据命格的不一样,捣蛋鬼的能力也不一样。但都是到他们回合的时候扔骰子决定技能是否发动成功。 流程简评:流程的安排和其他的TCG没有很大的不同,也就是将回合简化为开始阶段,活动阶段和结束阶段。术法卡也只能在活动阶段使用,预置也不例外,这点上可以说规范使用时机吧,但一开始还是不习惯。以对象为单位活动和其他游戏都不一样,很不习惯,就是说我不可以使用技能,再怪打一下,再穿个装备。一个对象的所有活动必须做完了,才能换下一个对象活动。不习惯,但在很多时候这种机制避免了很多太过强力的连锁。战斗机制一开始让人弄不清楚,灵魂姿态的作用一开始不懂,后来才知道可以避过一些需要具体信息才能生效的术法卡。而且攻防之间的关系也和万智牌游戏王不一样。总的来说是需要攻守平衡考虑的。命格和捣蛋鬼真的非常有意思。一个捣蛋鬼虽然改变不了什么,但是当多个捣蛋鬼都针对一个人的时候就可以体现威力了。这个游戏是杀强者的游戏,谁的实力表现得越突出,越容易被局势较弱的玩家联合对抗。游戏就是处于不停的强弱对换和联合分化中。 游戏结束: 当只剩下一个玩家或者有玩家达成主题的时候,游戏结束。 测试介绍:测试了4局娱乐规则,每一句的胜利方式都不太一样。第一局是完成主题:和平结束的游戏,因为大家都不太会玩所以都不怎么攻击,游戏进行了快2个小时。第二局主题是:镇压,谁先手刃两名玩家获得胜利,大家基本已经懂得怎么玩了,所以一开始逮着一个稍微势弱的就开始轮殴。最后那人带着不甘和怨恨先挂了,碰巧他死后的技能也叫怨念,是个很阴损的伤害技能,于是他就开始一个个报复我们,我们最后有三个人被他怨念上了,每回合扣10点体力。那个已经拿到人头的人被我们一起压制,死活不让他砍死第二个人,最后其实所有人都没有足够人头,一个个死掉剩下两个人,而他们的胜负最后由我们这些死掉的人决定了,主要也是都被怨念得差不多快死了。第三局,出现了一个命格叫月老的红线,两个男的成了情侣,最后一起赢了。第四局,主题是窘境,要求没有手牌,活物区,术法区和装备区都为空才赢,本来很难达成的。但是却因为某个人拥有替身技能,最后完成了主题。 游戏总评:虽然是娱乐规则,但其实也算不上纯娱乐向。每个人都没有同伴,只能靠嘴巴上的功夫来纵横捭阖。不过说得多被人先干掉的也是有的。游戏转折点很多,变化非常快,不是你计划得好就有用的。再有优势,被众人轮殴也是输。那一局被死人们控制了局势让最后两个人蛮不爽。但是我还是很赞同捣蛋鬼的存在,毕竟那个一开始就领便当的家伙从头到尾都很兴奋,捣蛋鬼的存在也增加了局势的变化。画面的风格参差不齐,有的蛮好,有的一般。卡片上的信息也比较一目了然,像攻击力,防御力,正着放倒着放都看得清。卡片的信息还是太多,没有用过的卡片都要先看一下才知道怎么用。第一局游戏需要的时间很长,所有人都要把出现的卡片看一遍。战斗部分和以对象行动这两块比较让人费解,光凭说明书不容易弄清楚。但是攻守结合得战斗方式觉得还是很有潜力的。有的人觉得娱乐规则下,胜负逆转太多不好,我倒觉得这也是乐趣所在。我占优势被命格影响和其他人针对是会满不爽,但是我落于下风时也可以拉拢大家一起对付别人,从中渔利。游戏内容比较丰富,作为TCG,又和以前玩过的TCG感觉不一样,值得尝试。
jingsu2000 wwwcw112345 发表于 2010-11-10 17:07 回复 okurakio 的帖子 在线版本我们和一个公司合作在弄,不过网络版相当于网游了,很多魅力还是无法表现。 ... 在线版用作试玩不错
jingsu2000 wwwcw112345 发表于 2010-11-10 17:25 回复 jingsu2000 的帖子 在线版本那个公司可以投了许多钱的,我只把它当试玩版,他们会杀了我的。。。 采用的是合作的方式? 他们出钱做,你们提供内容和推广?
jingsu2000 wwwcw112345 发表于 2010-11-10 17:31 回复 jingsu2000 的帖子 是的,我们只管我们桌游产品的部分。他们管线上的部分,他们出钱,我们提供各种素 ... 准备如何推广?