本帖最后由 woodssss 于 2011-2-9 08:27 编辑
在论坛潜水久了,注册号也基本仅用了下PDF版规则,很是赧颜。
今天把自己的游戏设想写出来,请诸位同好不吝赐教,也算自己抛砖引玉为坛子里作点贡献。
游戏背景放在上世纪五十年代的美国纽约,玩家扮演各黑帮家族的教父大佬,目标嘛,当然是一统江湖,领袖整个地下世界了。
在详细叙述规则之前,我想先简单介绍下该游戏设想的不同寻常之处。盖因观看冗长乏味的规则说明实在是件苦差事,诸位看官可以先读一下游戏设想中的精华部分,若是这个部分都不对看官的胃口,那这份游戏设计实在没有必要再看下去了;若是这部分还算暗合看官脾胃,那请诸位继续阅览,笔者荣莫大焉。若是全文阅读完毕后还有一试身手的兴趣,或者能对诸位自己的设计思路有所裨益,那更是笔者最希望看到的事情了。 我们言归正传,先看看这款桌游的不同之处: 1.家族控制力 本款游戏中玩家只是控制黑帮教父,对整个家族玩家有控制力但没有百分之一百的绝对控制力。在桌面游戏中,玩家自身阵容一般是由玩家绝对控制的,本款游戏却反其道而行之,只有在玩家威望等于6点的时候,整个家族才是玩家可以绝对控制的,假如小于6则必须接受控制力检定,若检定不幸没有通过,则该轮玩家失去对家族的指导力,家族将自动对仇恨值最高的敌人进行攻击,而不问该攻击是否符合家族利益。 在这样的规则下,保持自己的控制力减少对方的控制力将成为游戏进行的争夺重点之一。所谓上智伐谋、其次伐交、再次伐兵、其下攻城。举例而言:扮演考利昂家族的玩家A挑拨塔塔里亚家族玩家B与索洛家族玩家C之间的友好关系,当玩家B失去家族控制力的时候,塔塔里亚家族将自动进攻索洛家族,而索洛家族遭受的败仗又反过来削弱玩家C的控制力,从而索洛家族也没有通过控制力检定,从而自动攻击仇恨度最高的塔塔里亚家族。而扮演考利昂家族的玩家A则可以坐视两个家族内斗不休,从而不费吹灰之力达到削弱对手的目的。 2.人情、仇恨 类似于《冰火》这样的外交类桌游只有在各玩家完全专注于所扮演势力的利益时才有效,然而实际上并非如此。诸位可以想象一下自己推该类桌游的经验,在你的同伴中往往有恋人情侣关系的男女,有谁打我我就打谁的莽撞汉,也有从头到尾搞不清状况的糊涂虫。这些人的表现往往会使精心设计的合纵杀局轻易流产。 因此本游戏规定了人情与仇恨系统来限制玩家的行为,当一方接受另一方的恩惠时(比如:买通法官释放家族人物),必须在家族恩怨栏中放置人情指示物;施与人情的一方可以借此削弱被施与人情方的控制力,甚至达到借此推翻对方家族的目的。而家族间的战争、争执与暗杀会增加家族中的仇恨。而一旦该家族失去持有玩家的控制力的时候,家族自动攻击与自己仇恨度最高的地方。因此,善用人情与仇恨完全可以达到将另一个家族变成自己战争工具的作用,举例扮演塔塔里亚家族的玩家B利用法官为扮演考利昂家族的玩家A贩毒活动开保护伞,并且一直利用战术牌增加玩家A与索洛家族玩家C之间的仇恨。当玩家B认为时机成熟时,利用人情标志削弱玩家A的控制力使其家族失控,挑起A与C之间的混战。 3.地方势力 除去玩家可选五大家族的初始根据地之外,地图上的其他十块地全部被地方势力所占据。对于地方势力,玩家可以选择征服与压制。征服将使地方势力彻底铲除但是战争代价高昂。压制可以使该势力处于玩家的控制之下,他们会允许你在土地上建造设施、提供少量的军队以及为领地周围的战争提供支援。但你调动他们的基本部队(灰色)。 被压制地方势力的控制力比你自己的领土更弱,比如当你的控制力为5点(不足6点),那么家族有1/6的机会失去控制,而领地叛乱的机会则为2/6(翻倍)。 4.特殊的经济系统 与许多建造类游戏玩家建筑越来越多也越来越富不同,本款游戏的经济系统比较特殊。如建造赌场,赌场的价值总额与60金币,这就意味着假如全纽约黑帮仅仅有一家赌场,那么拥有者将独得60金币;若是全纽约有4家赌场,那么每家赌场的拥有者将获得15金币。换言之,兴建建筑只能改变金币分配的比例,却无法改变金币分配的上限。而玩家可以建造自己的建筑打击对手的经济(如对方与玩家自己各拥有1家赌场,每人每回合获得30金币;当玩家再兴建1家赌场的时候,对方每回合获得的金币下降到了20枚),从而赢得没有硝烟的战争。 5.两难系统与强迫合作 该游戏的精髓在于决策,设计者(也就是在下)一直试图提供足够多的两难决策。比如:对待地方势力,武力征服固然可以免除后患却代价惨重;压制可以即时增加自己的力量却在自己后方留下叛乱的种子。再比如:接受对方的援助可以渡过目前的难关,但是对方手中的人情点数可能是致命的杀招。贩毒固然可以收获最大的利润,但是警察的关注度也最高。而且贩毒头子无法获得法官信任,不可避免地要与法官信任的其他家族合作。 6.警察、法官与政府后门体系 这些在《教父》原作中都有体现,游戏中的作用雷同于《冰火》中王座、钢剑与乌鸦的竞价拍卖。 7.尽可能简洁的设计理念 设计者决不在可以简化的部分增加冗余设计,尽可能保证游戏中的每一项行动要么是系统运营必须存在的步骤,那么是增加游戏性的要素。诸位1枚金币雇佣流氓,流氓战斗力为1;3枚金币雇佣退伍军人,退伍军人战斗力为3的愚蠢设定设计者是不会作的;而妓院的总收益为43,若是2家持有则各得21枚金币,剩下那1枚用骰子检定归属方的繁琐设计也是在下竭力避免的。OK,假如诸君看到这里还没有睡着的话,我们开始正式进入游戏规则的说用
《犯罪组织》游戏规则 0.游戏道具清单: (1)纽约市地图(曼哈顿区、布朗克斯区、布鲁克林区、皇后区与斯塔滕岛,每区3块土地,总计15块土地)(2)5大家族标志物(3)19张人物卡(4)家族恩怨图板与若干恩怨指示物(5)政治后门图板(6)6种颜色的家族士兵指示物若干(7)D6骰子3个(8)20张战术牌(9)若干禁止标签(10)若干金币标志物 1.游戏准备: (1)玩家选择家族(2)拿人物卡与初始金币(3)在根据地上放置初始军队(4)将地方势力军队重置 2.游戏顺序 战略面→放置战术牌→结算……然后不断循环 战略面玩家能作的事项:(1)控制力检定(2)收获款项并支付士兵维持费(3)建造或者拆除建筑(4)购买战术卡(5)获取政治后门支持(6)征募或者解散士兵(7)特殊行动 战术面玩家能作的事项:(1)铺设战术牌 结算面玩家能作的事项:(1)按战术牌逐条行动(2)战争或者暗杀(3)按战争结果获得或者失去土地(4)支付阵亡士兵的抚恤金 3.建筑物: (1)每块玩家控制的土地可以建造建筑物(包括被玩家压制的中立势力土地) (2)可以建造的建筑物有4种 旅店 造价10金币 总收益 30金币 赌场 造价10金币 总收益 60金币(如赌场被迫关闭,则按收益价赔偿银行;因为每一个彩客都会声称中奖要求赔偿,该部分在《教父》中有阐述) 妓院 造价5金币 总收益18金币(拥有妓院数最多的玩家暗杀行动没有成功时允许重掷1次骰子,且竞逐政治后门时出价按150%结算) 毒品网络 造价5金币 总收益120金币(每轮由控制网路最多的玩家决定是否贩毒,如决定贩毒,则投资1个D6进行检定,如点数为1-4;则通过检定,如点数为5-6,则该玩家必须提供1个家族成员给警方拘捕,且毒品网路摆上禁止标签下一轮禁止使用;当点数为6时,全市全部建筑均被禁查,且每个玩家增加1点对贩毒头目的仇恨) (3)每轮玩家可以拆除或者建造无限个建筑物,但是每块土地上仅能建筑1个建筑物,拆除建筑物必须支付与该建筑物造价相等的金币。 (4)建筑物的数量决定该项建筑总收益的份额,如全纽约黑帮仅有1家赌场,那么拥有者将独得60金币;若是全纽约有4家赌场,那么每家赌场的拥有者将获得15金币。当份额无法均分时,则余数不属于任何玩家,如总计4家旅店,总收益30金币无法尽除,则每家旅店的拥有者各得7枚金币。 (5)拥有最多数量旅店且旅店数量大于3的玩家获得旅店怪客人物卡,拥有最多数量赌场且赌场数量大于3的玩家获得路加布拉西人物卡,拥有最多数量妓院且妓院数量大于3的玩家获得亚伯拉罕人物卡,拥有最多数量网络且网络数量大于3的玩家获得土耳其人人物卡;当原持有上述人物卡的玩家失去持卡条件时,立即将人物卡交给新满足条件的玩家。假如有2位或者2位以上玩家的某项设施数量相等,则这些玩家均不能持有以上人物卡。 4.士兵的征募与维持:(1)玩家占据的每块土地均能免费提供1个士兵,该士兵不需要招募也无需提供维持费。假如玩家目前持有的士兵数少于占据的土地数,那么每轮可以获得1个免费士兵,该士兵必须布置在玩家家族初始根据地中,且该轮根据地无法招募另1名士兵。 (2)玩家每轮每块土地允许招募1个士兵,招募费用为5金币/名,所有新招募的士兵必须放置在招募的土地上 (3)每轮超出玩家土地数的多余士兵按2金币/名支付维持费(新招募的士兵从下一轮开始支付维持费) (4)玩家可以解散任意数量的士兵,一旦玩家决定解散士兵,则该玩家的控制力下降1点 (5)战斗中战死的士兵玩家必须支付5金币/名的抚恤金 5.控制力的计算(1)玩家初始且最大拥有6点控制力 (2)当玩家的控制力小于6点时,则必须追加控制力检定。未通过控制力检定的玩家判定本轮失去对所在家族的控制。 (3)玩家手中的控制力点数决定玩家完全控制家族的几率,5点控制力表示玩家本轮有5/6的机会控制本家族,4点控制力表示玩家本轮有4/6的机会控制本家族,依次类推。 (4)任意的2点人情可以低减欠情家族的1点控制力 (5)玩家控制回合的任何1场战斗胜利将得到1点控制力,玩家控制回合中任何1场战斗失败失去1点控制力 (6)玩家控制回合中任何1块土地的获得将得到1点控制力(包括压制地方势力获得的土地);玩家控制回合中任何1块土地的失去将失去1点控制力,(包括地方势力控制下土地重新失去) (7)失控回合中的任何1场战斗胜利将使玩家失去1点控制力,任何1场战斗失败将使玩家得到1点控制力,失控回合的土地得失不影响控制力。 (8)玩家控制回合的任何1场战斗胜利将得到1点控制力。 (9)当玩家控制力小于等于2时,每回合自动回复1点控制力 (10)当玩家控制力小于等于2时,玩家可以要求内战;内战爆发后玩家的每一块领地做50%的忠诚检定,检定失败的领土与军队作为地方势力独立。内战结算完成后玩家的控制力重新恢复到6
(11)当玩家控制的家族首领被暗杀时,玩家的控制力减半,除不尽的余数舍去。(未完待续)