本帖最后由 daniel_w 于 2011-3-28 21:06 编辑
2-4人
2010年Essen展上正式推出的Key Market,从某种角度来说是Key系列的又一个里程碑。Richard将其同伴David Brain的作品纳入其系列并发布,这也是Key系列中首次出现非Richard本人创作的作品。
目前我们所说的桌游系列一般分为四大类:
按机制分类,如著名的18xx系列;
按作者分类,如马丁的树蛙系列;
按发行公司分类,如Alea的大中小盒、FFG的银线、Kosmos的二人系列等等。
Richard的Key系列则是以游戏主题为分类的一个系列,类似的且更著名的系列有Uwe的丰收三部曲等。
但Key系列显然胜在其美工设计的一贯性,以及长达16年之久的连续性。由于拥有自有的发行公司,因此当Richard一旦决定放开胸怀纳入新的设计师作品后,新鲜血液无疑将使Key系列的延续得到进一步的保证。
而关于这款作品的名字,还有一个小插曲:
早在06年Essen,Richard携着新作品草稿参展(Key harvest),当时给该作品起的名字就是Key Market。然而在之后不久,Richard接触到了David和他的新作设计稿,顿生伯乐之念,并觉得David的新作似乎更贴近于Key Market这个名字。于是,在07年原作品真正发行之前,决定让贤,硬是将其名字改成了Key Harvest。
之后的三年,Richard,David和他的团队不断对新的Key Market进行测试和改进,以更高的标准要求这一款首次进入Key系列的外姓作品。
终于,2010年秋,Key Market问世了。

游戏的外盒封面设计延续了Key系列的一贯风格,然而配色与前几款作品比较略显鲜艳,不知道是否在暗示这是一款真正意义上的“新”Key作品。
与大多欧式游戏的框架相似,Key Market也采用了 耕作 -> 收获 -> 交易 -> 投资 的发展模式。

这里就是游戏的工作地点:四块农田。

与外盒一样,这一次的版图配色也显得更浓一些,让我感觉在游戏时,对版图上放置的工人可能会造成一些分辨困难。
每块农田上有9块小方格,根据图标分别有:产出水果的果林、生产蔬菜的菜园、收获麦子的麦地、捕捞鱼群的鱼塘,以及可以牧羊的羊圈

城镇位于每块农田的中心方格,在那里可以购买奢侈品 – 香水

游戏中的四个村落,每个村落有10位村民,包括一位高级技工 – (Key Worker)
这位高级技工在行会的支持下,可以拥有一些特权。
这就是村民的家了,最初是农舍,随着游戏的进展,可以将其改建成为庄园。
市场还处于社会主义初级阶段,非常简陋,但也显得井井有条

游戏中共有12个行会,每个行会都设有学徒、工匠和大师三个级次。会员可以拥有一定的特权能力,从而对游戏产生不同的影响。
游戏辅助板块,用以标注季节轮次、玩家行动顺序等信息。

屏风、钱币和其他
从配件来说,Key Market仍然保持了Key系列一贯的高标准严要求。
规则书用了整整三页来介绍所有的配件,固然作者有啰嗦之嫌,但仍可想象其配件数量之多。
不过,由于游戏的发行量少,Key Market的木块配件供应商一再变更并拖期,而实际到手的最后成品也免不了少有瑕疵。如此不职业的表现,估计R&D公司与它(LudoFact)的合作将到此为止了。
游戏流程:
根据玩家人数调整一番资源数量并布置版图后,玩家从12个行会板块中抽取57块进入正式阶段。
在本作中,行会将在很大程度上左右玩家的策略选择。因此,每次游戏都有不同的行会组合,将对游戏的策略多元性和可再玩性有极大的提高。

整个游戏按冬春夏秋四个季节进行,共两年八轮。
每轮第一阶段为务农阶段,玩家依序执行如下行动:
1、移动版图上的村民,以进入其他地块获得不同的资源。
每移动一格需支付一个金币,而进入城镇则需额外支付5个金币。
村民守则一:同一个玩家的村民不可以位于相邻的地块(包括横向、竖向和斜向相邻)。
村民守则二:同一地块区域中,也不可以容纳两位村民。
2、安置新村民进入地块工作
玩家需要根据地块上已有的村民数量支付金币,以安排新村民进入地块工作。因此,地块上已有的村民越多,继续追加村民的成本也就相应增加。
当然,新放入的村民也必须遵守村民守则。
3、收获资源
根据当季的收成情况,获取资源。
一般来说,圆形的地块可获取一个资源,而方形的地块可获得二个资源。冬季没有收成。
但每个季节都有一些特殊情况,会对当季的收成造成一定影响。

4、提升行会会员
玩家可以支付一定数量的资源,将行会中已有的学徒或工匠提升一级,以获得更进一步的特殊能力。
5、升级农舍
玩家可以支付相应资源,将自己的农舍升级为庄园。
拥有庄园的玩家可以安排自己的村民提前退休,也可在后续市场阶段多出售一个货物。
6、安排退休
玩家可以支付一定资源,安排自己的村民提前退休。
退休后的村民将不能再次进入游戏,但在游戏结束后可以获得15分。
第一阶段的策略属于典型的工人放置:玩家通过将手中的村民放入板块以获得资源收益。而获得的资源则可以用来获得进一步的行会能力(会员升级)或换取最后的分数(升级庄园和安排退休)。
这里具有特色的地方是:玩家需要选择将村民在第一阶段放入版图劳动,或是在第二阶段安排村民去行会学习能力,而玩家可安排的村民最多只有8个。所谓鱼与熊掌不可兼得,因此玩家也需要根据自己的策略取向,来规划务农获得资源和获取行会能力之间的平衡点。
第二阶段:市场阶段
在市场阶段,所有玩家先以暗标的形式,将自己计划出售的货物一并同时亮出。
然后,玩家轮流行动,并选择出售货物或者采取行会行动。
1、出售货物
玩家每次可以按市场的当前价格出售1-2个同种货物,如果已经拥有庄园,则可以出售1-3个。
出售完成以后,市场价格-1。
这里的市场出售机制也让人眼前一亮,只售却限买的行动机制着实让人纠结。
由于每次玩家出售货物后,市场价格将下降,因此暗标机制在这里完美的体现了游戏的策略性。玩家在规划手中的资源组合配置的同时,还需要猜测其他玩家的出售计划,避免撞车而使自己的货物卖不出好价钱。
而当所有玩家亮出自己意欲出售的货物种类和数量后,出售的顺序又将成为一个不错的试题供你去解决。
2、行会行动
游戏中一共有六个行会行动可供选择,但每个玩家在同一回合只能选择执行其中的一个。
a)、支付一定资源,资助一个村民进入行会作为学徒
b)、支付一定资源,将一个学徒提升为工匠
c)、支付一定资源,将一个工匠提升为大师
d)、如同务农阶段一样,可以在这时安排一个村民退休
e)、购买12个同种资源,市场价格相应上升,买入的资源不可以在本阶段出售。
当货物被超卖造成市场价格偏低时,玩家可以选择先买再卖,抬高市场价格以获取更高的收益。然而代价是损失了一个行会行动的机会。
f)、领取现金。玩家领取5个金币,并向农田中的村民各支付一个金币。同时将该玩家在优先条上的标记置顶。(关于优先条,请参照下文关于玩家顺序的介绍)
两个阶段结束后,进行季节的更替。市场价格、以及来年的收获标记都将被调整。玩家还需向农田里的村民支付工资,每人2元。
最后根据农田里的村民数目和优先条对玩家顺序进行调整:农田中村民数目少的玩家获得下一轮的优先行动权,而当数目相同时,则由优先条次序决定玩家顺序。
优先条对玩家顺序的影响,是这个游戏中很奇特的一个设置。
每次当玩家在村民数目相等,而利用优先条次序优势获得下回合的优先行动权时,视为其利用优先条获益,并将其在优先条的标记置底。
这样,除非玩家采取行会行动(f)提升自己的优先条顺序,否则玩家不可能连续获得平手时的先手权。
最初看规则时,非常不理解作者在此处的用意,频繁交换顺序位置将可能使游戏时间无谓加长。
然而,经过一轮实战,我不由对这里的设计细节击节赞叹。
1、游戏中,特别是4人游戏时,农田中村民数目经常处于24人,也因此,玩家之间村民数目平手而需要二次判定其顺序的机会非常多。
2、无论是在务农阶段选择板块、行会会员升级,还是在市场阶段优先出售资源,先手玩家的优势很明显。因此,这个二次判定机制如何做到公平并对弱者进行保护,成了一个尤为重要的设计点。
优先条的设置虽然在游戏中的操作略显繁琐,但很好的兼顾了以上两个设计需要,使得游戏的竞争性进一步加强。
当两年过去后,玩家根据以下计分:
1个金币等于1分;
升级完成的庄园获15分
每一个退休工人可以获得15分
行会会员可以根据其等级分别获得5/10/15分
每一对相同的资源可以获得5分
总分最高的玩家获胜。
通盘游戏时间较长,4人局约2.5小时。我们的第一个四人局花去了三个小时。
游戏中存在着很多细节,特别是各行会的能力描述,需要玩家不断阅读并熟悉。
规则书也长达16页之多,这一切都很可能使新手望而生畏。
但一局下来,整个游戏进程非常流畅,玩家互动、主题代入感以及对市场价格的波动模拟也做得很到位。
策略路线来说,根据各行会特性的组合,会有多种选择:
- 可以选择大量发展行会会员,从而通过行会资格得分;
- 可以选择利用资源的有限性,垄断某资源,操纵市场价格获利;
- 也可以发展大量农民,以资源优势获胜。
玩家可以根据现有行会种类,在游戏起始作出长期规划,也可以在中后期根据游戏进展进行调整。
应该说,David的初试啼声,有着意料之外的成熟与稳健,Richard与他背后的测试团队自然也功不可没。
不知道下一款Key作品会让我们等多久?是不是还会出自这个团队呢?
在发行过程中,由于木块供应商的不给力,游戏发行从计划的1500份减为900份,并在本月初宣布售罄。Richard初步表示目前没有再版计划,也因此这款作品业已成为二手市场的抢手货。
如果你是900分之一的幸运儿,握有一盒Key Market。那么,不要犹豫了,来开一局吧!