马丘比丘王子 The Princes of Machu Picchu

马丘比丘是位于秘鲁的高原上,是古代印加帝国的一座重要城市,据说是当时贵族的修养之所,在16世纪仅有数百人的西班牙殖民者入侵之时,这座城市也随着辉煌的印加文明埋进了尘埃。现今它已经成了一处旅游胜地,还是世界自然与文化遗产的双重拥有者。
本游戏正是以西班牙人入侵前夕的印加文明为背景(似乎以印加文明为主题的游戏有不少,比如Inca gold和Tahuantinsuyu,也许是这个神秘的帝国有一种吸引人的魅力,也许是最后西班牙人的入侵能给游戏尾声部分带来更多的变化),以马丘比丘城的各个区域为版图。游戏者扮演的是马丘比丘的贵族,其目的是通过生产和献祭以获得神的眷顾,成功抵抗西班牙人的入侵,或者在殖民者入侵之后进献最多的金币,以保留自己的地位。换句话说,游戏的结束方式有两种,第一种是普通胜利,就是游戏中所有的祭司和处女都被买光,印加文明得以存续,此时游戏者将自己的所获得的各种标志物数量乘以手牌上对应符号的总量,然后将所有分数相加,总分最高的游戏者获胜;第二种是游戏进行完第9轮(第9夜)之后仍然没有达到上述条件,于是西班牙人的入侵开始,除了计算正常的分数之外,游戏者将自己手牌上所有的金币符号相加,数量最多的人可以将自己的正常分数乘以3,第二多的游戏者将自己的正常分数乘以2,其余的人都只能获得正常分数。讲解员第一次讲到这里的时候,我就跟她提到,这个设定可能会有问题,后来这一局的试玩结果也确实如此。
游戏流程大概是每个玩家轮流行动,每个人可以移动自己的王子,进入马丘比丘的各个地区,包括三种资源、羊驼、玉米(通货)的产地,雇佣祭司和处女的神庙,利用他们进行祭祀的祭坛,以及可以向各地区设置自己工匠的机构。各个资源产地每轮都会补充一个资源。游戏者每次可以将自己的王子移动一步,进入的区域如果有资源的话他就可以得到该资源,但是假如其他游戏者在该区域有工匠的话,他可以在你进入该区域时花一个玉米生产一个相同的资源(玉米产区不用花玉米而是直接获得3个玉米)。同理,在你进入祭坛时,其他人也可以跟你一同献祭。唯一的例外是市场以及雇佣祭司的神庙。

所有这些资源在游戏结束时都不能直接转换成分数,它们的作用都在于献祭,而献祭是获得手牌的主要手段。游戏面板上除了地图和市场之外,还有一个20格的计数条,游戏者如果在一轮里第一个进入某个祭坛或神庙,可以前进3个格;献祭时游戏者为自己的每个祭司或处女付出一头羊驼,他的标志物在计数条上前进对应该祭司或处女的格数。每次到达第20格时,标志物回到0,游戏者可以从牌堆上抓三张加入手牌,然后再将任意两张退回牌堆底下。
如果游戏者不想再移动他的王子,他可以从若干种奖励标志中挑选一个。拿到第三个奖励标志的游戏者成为下一轮的起始游戏者,同时他后面的游戏者还能各进行最后一次行动。之后这一轮(白天)结束,夜晚时游戏者将各自的奖励标志放回,同时获得对应的奖励内容。然后下一轮开始。
总体来说,游戏的机制还是有一些创新之处,所有的实体资源都必须先转化成祭司或处女,然后再转化成手牌,最后才能变成分数。但与分数直接挂钩的却是游戏者在各资源区的工匠数量以及祭司数量,所以习惯了通常的游戏观念的话,有时候还需要转变一下思考方式。此外通过计数条获得卡牌的设计也比较新颖。
由于展会上对这个游戏感兴趣的人不是太多,所以当时只能跟讲解员玩了一局2人游戏,相对来说资源的竞争不是太激烈,而且基本上都是一个人拿了什么资源,对方也能同时生产一些。总体来说觉得游戏者之间的交互比较少,几乎没有能互相影响的手段。虽然我曾经试图从资源上限制对手,但后来发现那是不可能的,通过进入区域、放置工匠或者拿取奖励标志都可以得到资源。最后不出意外地达到了西班牙入侵结局,因为我中期没有全力去争取购买处女(原因是前面几张手牌都是鹰祭司),并且最后剩余了过多的资源没来得及花,所以计分时手牌明显要少几张,金币竞争中也占了下风。结束时的连乘或加乘混合运算计分是相当痛苦的,尤其是对欧洲人来说,结果我大约是80左右,讲解员的分数超过了150。
对此分数我自然有所不满,不过只是针对游戏的计分机制,具体的意见和建议我也和讲解员以及一位负责人大致说了说。作为一款中度策略游戏,马丘比丘王子的问题在于,一方面游戏者的互动过少,由于大部分区域都可以“搭车”,在中后期工匠数量增多之后,除了神殿以外去哪个区域也只是一个资源的差别。二是各种资源之间的不平衡性,即羊驼和布匹的重要性(或者说消耗量)明显大于其他两种,但在其他方面几乎没有区别。三是关于计分,西班牙结局计分时乘3乘2的问题不用说也已经很明显了,两人游戏时分数相差一倍显然是不正常的,而且我想在多人游戏时如果一个游戏者的分数乘3大局也就没有任何悬念了。从这点延伸出去,实际上这个问题的根本在于手牌。由于所有跟计分相关的信息都只存在于手牌上,而手牌对其他对手来说是完全隐蔽的,所以在游戏过程中,你几乎没法得到任何有关对手策略和大致分数的信息。我怀疑玩熟了之后,这个游戏就会变成游戏者各自埋头建设,只在结束时比一下分数。总而言之,手牌上计分信息的完全隐蔽大大降低了本游戏的策略性。
[ 本帖最后由 zeranix 于 2008-12-8 03:02 编辑 ]