本帖最后由 wxywing 于 2011-2-15 22:14 编辑
游戏会的越多,口味就越刁专,自己要想的是什么也越发清楚。故写此文,幻想一下自己理想的游戏是什么样的。基本参数游戏时间:25~90分钟为宜,最佳时间大概是75分钟,两人游戏的话40分钟。游戏人数:2~7人。2人游戏允许少量更改游戏设置,保持游戏原味;3~4人游戏要在游戏体验、游戏时间上基本一致,且能发挥出此游戏的最大魅力;5~7人要游戏体验基本一致,允许可控性有所降低,规则尽量不改变,少量也行。有没有solo规则无所谓,有当然更好。配件:当然越精细和结实越好,我不是模型控,不过我觉得波多货物那种形状就是要比正六面体来的舒服。另外,量要适中,能便携更好,像农场主就配件太多太重了,七大奇迹要是版图可以折叠或者有代替版图的浓缩卡片,就很方便带了。富饶和种豆就非常出色的用最少的配件,实现的尽可能多的游戏内容。美工:作为出版物,卖相当然很重要。就风格而言,我喜欢色彩鲜明,不太另类的。卡片来说七大奇迹、银河竞逐喜欢,领土微妙,农场主不喜欢;版图的话,卡坦喜欢、卡卡颂微妙、电厂不喜欢。游戏内容主题:资源管理为主的策略游戏,主题越大越好,世界啊、宇宙啊、时间啊、物种啊。“战斗”少点或没有。策略深度:大概在卡卡颂~凯吕斯之间吧。机制对顺位的平衡处理可能是我最看重的方面,因为除了双人游戏和银河竞逐、七大奇迹这种同时行动无视顺位的,就算像凯吕斯、大领主这种玩家对顺位高可控的游戏,也不能对顺位问题处理到尽善尽美。波多那么出色机制,也会因为玩家水准的不同,造成影响;电厂有趣的酱油保护机制,充满了空子可钻;农场主用了一个凯吕斯弱化版的顺位调整机制,下家便宜占大了;领土结束游戏的条件,让下位的玩家少一个回合的机会更大,且没有像港口、卡坦那种资源补偿;港口每人添资源的做法倒是很不错,每两次喂养之间玩家行动次数不一样又是个问题;倒是TTA这种朴实刚健的one by one,破绽还少点。顺位:平衡,不会因为顺位上的出现接近BUG的问题,顺位可变或者同时都行。进行方式:每次行动为玩家提供3~7种选择,选择的结果最好不一样,得到资源、取得特权、干扰他人、靠近胜利等等,downtime少点为好。像电厂、凯吕斯一个回合分不同的阶段也行。互动:玩家行动对他人的影响尽量是让其他人少取得利益,而不是让他人失去,特别是不能像电厂、富饶那样有方法一招弄得别人酱油,且自己不讨好。不确定因素:就是不可控的部分,随机和交流。我不排斥这两个桌游的重要元素,因为现代桌游和传统桌游不同的魅力就在于强者不一定是胜者。适量的随机,最好能伴随游戏始终,像波多的种植园一样,凯吕斯起始那点随机少了,卡坦岛又多了点。至于交流,我也不喜欢嘴炮,有一点点最好,毕竟交流也是桌游很重要的一部分,不能多了耽误时间,最好就像魔域马车交换道具那样yes or no的交流。其他细节:每个玩家初始所得很不一样且可以自己调配最好,比如银河和卡坦。“钱”的概念不要超出20。玩家信息最好半透明,特别是离胜利的距离有明示也有难知如阴的部分。游戏的完结:其实也该在机制之类的,单独拿出来说。我总结桌游其实就只有两种胜利方式:结算式和达成式。结算式就是游戏以一定条件结束,结束后玩家各自计算胜利点数或者之类的东西,以此决定胜利,像波多和大多数策略游戏都是;达成式就是某位或某些玩家达到了胜利条件,取得胜利,同时游戏结束,卡坦、多数欢乐游戏、分阵营的游戏居多。对立玩家能够同时取胜的游戏我只想到一个——麻将。结束方式:重要的是控制游戏时间,波多、电厂那种符合事物发展规律的比较好,有多种方式的最好。农场主那个回合数的,最好是作为后备的时间底线。胜利方式:结算式和达成式并行是最好的,对像晨昏对峙和冰与火那样。结算式的话,分数的来源最好是3~4种,且每项潜力大,平衡发展和单线发展的势均力敌,像农场主那种那么多项,每项都相当有限,远不如两河那种比短板。达成式的话,提供两个以上的胜利条件最好,像才看完的《文明》的规则,这个游戏的胜利条件就很有意思,科技树、攻陷另一位玩家、积累文化经济,各个截然不同。下表是一些游戏是否符合我对桌游的诉求的情况,个人偏见,很不公平:☆非常符合 ○基本符合 △勉强接受 ×不符合
最适游戏列表