leidong000 【标题】 一击必杀 【游戏类型】 博弈、同时出牌、格斗 【游戏时间】 每局2分钟左右 【游戏特色】 相比于很多格斗桌游里面各种大量的血量计算,此游戏的核心规则就是一击必杀 游戏系统不复杂,但是开发空间不算太小,具有成为小型LCG的潜质(注意我的用词) 双方对于对方具有完全的信息了解,但是博弈性非常强 采用了一种被称作“气”的能量系统,需要记录的数值只有双方的“气” 所有攻击都消耗能量,因此这个游戏的博弈不是简单的包剪锤(当然还是比较包剪锤) 【游戏配件】 招数牌组(红蓝方各一组)、人物技能牌组(共用) 【游戏规则】 首先双方各自选择一个人物技能 然后各自构建自己上场的招数牌,攻击牌每种代价上场一张,所有防御牌和特殊牌都上场 ★招数有攻击牌9,防御牌5,特殊牌1,共15 构建完成之后相互展示,然后将各自的招数牌组拿在手中 游戏开始时双方的气均为0,第一回合必须聚气 每回合双方面朝下出一张牌,同时翻开,结算完毕后收回手牌 【胜利条件】 ★当同时满足多个胜利条件时,按照这些条件的排列顺序结算 一方使用非法的牌:另外一方胜利 ★包括禁止出的牌和代价大于当前自己气的牌 ★一种非常罕见的情况是双方同时出了非法的牌,此时重新进行这个回合 一方攻击而另外一方防御时 攻击力大于防御力:攻击方胜利 防御力大于攻击力:防御方胜利 攻击力不明且宣称不可以防御:攻击方胜利 双方攻击且没有达成抵消 出牌克制对手:该玩家胜利 威力大于对方:该玩家胜利 一方攻击而另外一方使用特殊牌:攻击方胜利 在一个回合结束的时候,气小于0:另外一方胜利 ★这种情况只会发生在气被对方扣减时 【人物技能】 01战士:天下无双代价为9 ★克制18的攻击不能克制你的天下无双 ★你的天下无双威力随代价变为9 02刺客:攻击为1的进攻牌具有双倍的威力 03大师:游戏开始时,你拥有气4点而非0点 ★第一个回合你仍然必须使用聚气 04阴影:每当你使用防御牌且对方使用聚气时,你得到1点气 ★通过这个人物技能获得的气不能在本回合使用 05谜团:在一局游戏中,你可以更换一次出招,不能使用这个人物技能击败对方 ★当你形成克制或者反射时,效果为抵消 ★当对方由于你的人物技能需要支付气但是没有气可以支付时,气变为0 06护卫:你的防守牌具有1点额外的防御力,不能使用这个人物技能击败对方 ★这个人物技能不能在攻击等于防御的时候发动 07智者:你的所有进攻牌不会被反射;对方代价不超过6的牌不能发动特效 ★克制和抵消都属于特效 ★使用代价不超过6的牌发动人物技能则不受影响 08道士:连续聚气时,每次聚气收入比上一次多3 ★第1次为3,第2次为6,第3次为9,依此类推 09野人:当你连续两回合使用同一张攻击牌,第二次免费 ★连续第3次使用需要支付代价,第4次则不需要支付代价 10巫师:代价为2或者更少的牌无法将你击败 ★如果是产生克制效果的牌,仅产生抵消效果 【牌表】 进攻牌 ★对于没有说明威力的进攻牌,默认威力等于代价 ★当一张牌被抵消时,其特效也无法发生作用 代价 名称 攻击力 特效 1 轻攻击 1 克制12 2 中攻击 1 克制15 3 重攻击 1 不可反射 4 投掷 1 抵消6 冲击 1 威力5,不可反射 6 暗器 1 抵消9 冲锋 1 威力8,不可反射 压制 1 对方扣减1气 9 内功 2 克制18 全力一击 1 威力20,不可反射 12 威慑 3 被防守则回复3气 暗杀 不明 只可以被0代价的防守牌防守 冲击波 3 威力18 15 力量流失 4 被防守则防守方扣减3气 防御解除 4 对方下回合不可以使用防守牌 18 天下无双 不明 不可防守 防守牌 名称 招架 抵抗 格挡 拆解 反击 代价 0 3 5 7 9 防御力 1 2 3 4 5 特殊牌 ★只有一张 聚气:使用时你的防御力为0,增加3点气 【变体规则:KOF模式】 ★你或许发现了一个严重的问题——游戏节奏太快了,这个变体用于延长一场比赛来缩小游戏的不稳定性 随机选择七个人物技能 红色选1个,蓝色选2个,红色选2个,蓝色选2个 红蓝双方各自将3个人物技能排好顺序,同时亮出 ★蓝色有一个人物技能可以不用 双方用第1个人物进行一局游戏,失败的一方更换下一个人物,如此反复,直到一方的三个人物全部被击败 第一局开始前双方调整手牌,之后每局前,上一局的失败方可以调整手牌 ★上一局剩下的气不会计入下一局,只能发动一次的技能可以在新一局中再次发动 【可拓展性】 目前特殊牌只有一张,不解释 可以增加结界等延时性效果 用一些比较诡异的方式来宣告胜利而非击败对手 属性克制系统 每个人物都有自己专门的技能牌组 防御牌和进攻牌一样可调整并且拥有技能 针对手牌的技能 增加禁招概念:一个牌组当中能且只能有一张禁招 【自评】 从本质上讲,这依然是一个包剪锤游戏——防御克攻击,攻击克特殊,特殊克防御 而且这是一个一击必杀的包剪锤游戏,(著名的格斗桌游Yomi会给你两位数的血量,然后让你打上一刻钟左右)一击必杀,这既是优点又是缺点,有很多人会享受这种刺激但是也有很多人会反对这种不确定性 但是和包剪锤的区别在于,对方的行动是可以估计的,而且这种估计依靠的不只是心理 我想《一击必杀》还是有不错的可策略性的(注意我的用词) 当然,这是建立在高博弈度基础上的策略性(具有高博弈度基础的策略性游戏在国内的代表就是《风声》)
leidong000 本帖最后由 leidong000 于 2011-2-27 17:52 编辑 回复 solmyr 的帖子 牌量很小,加上构筑不需要太多思考,因此不会消耗太多时间 如果简单分析一下游戏策略,不难发现游戏前期以免费防御为主,进行一些试探性的进攻和聚气,大多数游戏需要憋出攻击力大于1的招数才能击破对手 不考虑技能影响的话,十回合是一个正常的游戏长度
蹦出 重新排版一下吧,这个版面不适合竖向排版,防守牌的部分都错位了。 防守牌没有看到所谓的“反射”,最后一个“反击”就是那个意思吗? 游戏流程是,第一回合双方必须都出“聚气”,非法出牌者死!第二回合开始谁利用这一点聚气先打出轻攻击,谁就赢了,是吧? 摸不到轻攻击的,去死。