fiddle是指繁琐的操作,在桌游里面是指算子的操作太多
洛阳口味轻了,暂未开过,不谈。
阿龟和港口都是比较纠结以及另类的工人放置,纠结就不用解释了,解释下为什么说阿龟和港口怪异.
阿龟是4种资源+3种牲畜:木头,石头,芦苇和砖头;以及猪羊牛.不过4种资源里面,只有木头和后面的3种牲畜有点关联.
港口是8种资源:鱼,牛,粘土,铁矿,皮毛,木头,谷物,煤炭
考虑到阿龟一扩引入的马,这两部作品都是8种资源.
玩过工人放置或者经济/工业类游戏的玩家都有这种感觉,很多游戏都是采用5种资源的配置,例如波多,凯吕,卡坦,等等.如果游戏需要1至5个资源,且可以是5种资源的任何组合,这样的情况有3905种,很多是不是?换一个角度,从资源种类的组合来看,玩家应该有印象,很多游戏对于资源的组合,2至3种是常见现象.而C(5, 2) = C(5, 3) = 20,这个数字就比较适合游戏了。相比,4种资源带来的变数太少,6种资源带来的变数太多。
乌老师在游戏中动用8种资源,势必造成复杂度的提升。不过,阿龟的建筑资源和牲畜资源不是一个层面的东西,只有木头能决定造畜栏的量,所以说两类资源的联系不大,这样阿龟的策略广度就要打折扣了。但是,回合行动的不确定和360多张卡牌的引入,又极大的加强了策略的变数。
我曾经研究过阿龟的Solo Play,具体大家可以参考我在游人区发的帖子,我的单人家庭模式最高分应该比BGG上的最高分还高吧!从技术上来讲,想得高分,得出线性规划的最优解就可以了,但这个是Solo,少了玩家间的相互影响。在多人游戏的情况下,可以用最优解的方式吗?答案是否定的,而且恰恰相反,在多人局里面,好的策略就是:通过卡牌构造一个稳定且相对高效的Food Engine(借用BGG上的说法),以及通过中短期策略规避其它玩家对自己造成的坏影响。可以这样说,波多是蹭,农场是躲。
再补充一下,农场的Solo,二人局都是不错的练习模式,可以摸索Combo,以及研究战术;多人玩尽量开4人局,就我的经验来看,一般四人局,玩家之间得分的差异不会太大;3人和5人局缺资源,经常抢得头破血流,如果手牌有差异,那么出现较大的得分差异是很常见的。
总之,作为农场玩家,长期策略不是特别重要,最重要的是:不要出现别人把自己要放农民的坑一占,自己就翘掉的情况。可以说农场是一个外观华丽,策略丰富,可玩性高的好游戏,但是,玩家如果出现错误(少算到一个资源很常见),将会受到很苛刻的惩罚。Unforgiving,嗯嗯。
再来说说港口。港口有8种资源,加上法郎,变数不少,核心资源应该是煤炭和铁矿。从农场转到港口的玩家,应该有一种豁然开朗的感觉,不再因行动和资源少而感到憋屈了,而且也不会有“我的坑被别人占了我就死了”的感觉。
没有记错的话,乌老师应该是先设计阿龟,再设计港口。港口仍然沿用了资源补充的机制,但是,在港口的游戏过程中,资源是相对充足的,玩家可以有长期的策略规划。玩家甚至可以决定自己的发展节奏,而不是像阿龟一样被收获季弄得死去活来。
我想说,也许港口是一个被遗忘的具有相当高度的工人放置游戏,乌老师的三部曲中,农场也许无法跟Caylus媲美,但是港口完全可以。
对比一下这两个游戏,阿龟是发生在“务农非易事”的时代,游戏里面的种种纠结和不爽,也算和背景相符;港口的背景是繁荣发展的法国第二大港口,整个游戏的体验和背景融合的也很不错。阴差阳错的是,乌老师把阿龟设计成了家庭游戏,却把个港口设计成竞技性强的游戏。最后,我还要吐槽下“纠结乌”,你的游戏Token太多啦!