本帖最后由 minkim 于 2011-3-30 14:57 编辑
简单介绍一下,这是一个大型的版图游戏,地图类似于大领主那种写实风格,各个玩家要扮演乱世中的各种势力
在大版图上发展“经济、军事、政治”三种势力,势力值达到一定的数量即可获得胜利
势力值影响到你的后续发展,在经济、军事、政治上取得平衡是比较难的,所以你可以选择其中一项重点发展。
增加势力值的方法有多种,如发展经济,增强军备,增强政治点数,或者最直接的一种方式——发动战争。
军事势力和政治势力是互斥的,军事势力决定着你全国的兵力上限,而政治势力则决定你可以使用的各种政治手段,你可以做一个战争狂,烧杀抢掠,也可以做一个政治家,制造多种政治事件,如暗杀,谍战,策反,胁迫等等不战而屈人之兵。
每回合通过抽取卡牌来执行这些事件,也可以选择某些升级卡牌,如可以迅速增加经济的屯田制,但屯田制由于过于剥削和束缚兵力,可能使你政治点数下降,时国家处于动荡局势,如建造大型兵营,可以加快征兵速度,但亦会损耗经济,因此权衡利弊在于玩家,另外,值得一提是,你的任何选择,都可以对其他玩家以及整体局势造成微妙的影响,所谓牵一发而动全身,比如你贩盐或铸铁,利用国家稀有资源赚钱,那么别人就要避免使用带有此种资源贸易的纸牌。
除自身可控元素之外,还有一项特别因素,即天子事件及史实事件,这些是游戏的随机因素也是推动全局发展的要素,当然天子也是可控的,在这个游戏里可以真正实现挟天子令诸侯的快感,天子所在的司州被控制后可以使用此项能力,另外游戏的每个洲都有不同的特殊能力。
这些就是游戏的版图部分,即便拥有这么多要素,仍然不能算是一个好游戏,因为版图仅能作为对游戏核心的服务而已,游戏的核心如果说是果实,那么版图就是根茎干叶,版图来决定成果吗,你收获的果实可能只是很小的一部分,但他足够甜蜜,那么版图的意义就打到了,那么下面说的果实就是——战斗部分
游戏里目前有三国时期158名武将,根据三国志和演义的考究和KOEI公司的能力设置,分布了多种技能,包括武力智力政治外交忠诚度以及战术技能,战斗中武将卡片组合,各种技能手牌的运用才是游戏的好玩所在,战争的胜负,兵力指数是一个方面,武将的能力以及战术搭配也是非常关键的,以少胜多,三国站例层出不穷,再游戏中也能完美的再现赤壁之战等经典战役,武将单挑,文官斗智,都能一一体现,而158个武将也每人都有用处,没有废卡,比如**,有一项独有的特技哦
说了这么多元素,大家一定觉得这么多元素结合起来游戏繁琐复杂,其实这应该算是个深度策略游戏,但上手却不难,游戏的配件很少,各种元素都做了容易,比如手牌就集合了多种元素(稍后放图),算下来只有几种而已
说明书估计看20分钟就能明白,也是在设计之初就想着遵守易上手难精通的定律
哦,还有游戏时间,这个可能比较长,熟练了大约在3个小时左右,2-4人游戏,人多了可能会更长
游戏可重复性很高,因为158名将领,各种组合,几百局都体验不完
最重要的就是游戏平衡性,战斗部分我和骚伏特做过多次测试,版图部分测试困难较大啊
慢工出细活,十年磨一剑,06年开始抱有思路至今,断断续续,08年战斗系统才成熟,今天才想到融入版图部分,我是不急着出这个游戏,我相信,是金子总会发光的,一定要做一个完美

