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非常同意LZ的看法,国内桌游不好做啊。国外发展了几十年,国内桌游行业才刚刚起步。
各个方面都困难重重。
1.首先是玩家的了解和上手程度,然后就是对于游戏机制的喜好,计分类游戏真的是很水土不服,国内玩家还是喜欢能一起互动或对战最后有个明确结果的游戏比较多。
2.原创:国外几十年桌游历史,好的游戏机制基本都被开发了,国内设计的游戏,哪怕有一点与国外游戏相似的地方,马上就被扣上抄袭的帽子。真想做出一款完全原创的桌游,就必须避开所有国外桌游的优缺点和机制,完完全全的以自己的思想开发。
不过,举个例子来说,就对战类游戏来说,打人,被打,掉血,加血,这个套路几乎是变不了了。就像网络游戏打怪,升级,穿装备一样。现在的很多玩家觉得只要是有这种内容,就是抄袭。
3.对于国内桌游的看法:中国四大名著的题材因为三国题材的火爆,被瞬间开发完毕。老祖先留下的这些文化,其实意义远不止此。实在不想看到这么多文化都在桌游市场里倒下。
4.游戏开发时间与态度:实话实说,一款完整的游戏没有一年以上的开发时间,真的做不到完美。还有就是设计师是对于自己产品的定位与预期。抱着捞一笔就走了心理,肯定做不好游戏。还是希望能有更多的设计师,因为爱这个行业,而投身进这个行业。
题外话:《圣翼之门》预计5月底左右面世。游戏开发时间大约1年半,之前大部分时间也用业余时间在做,真正离职,自己开办公司专心开发也过去了大概10个月。游戏机制与系统,大概想了半年时间才日渐成型,系统和平面设计部分先后修改了十几遍。
也是因为爱桌游才想投身到这个行业,还是希望国内的所有主张原创的桌游设计师能够得到玩家的支持与理解。