[font=楷体GB2312]演义的意思是说,如果你发现作者在文中的叙述符合史实,那么这是作者精心考据的结果;如果不符合,那么就是作者合理虚构的结果。[font=楷体GB2312]
[font=楷体GB2312]——《演义学简论》
[font=楷体GB2312]一 “别抱怨啦!想点办法吧!” 滚滚长江东逝水,奔流到海不复回。D&D(龙与地下城)问世三十多年,风靡欧美,如今西风东渐,亦如磁石吸铁般聚拢了无数中国桌面游戏爱好者。而它的两位创始人,加里·吉盖克斯和戴夫·阿纳森,却已在去年和今年相继驾鹤西游,到天国跑团去了。这二位相识、合作始于1970年,那时候他们还年轻,都喜欢玩一种“战争游戏”。这种“战争游戏”可不是现在拓展训练的时候玩的真人CS,而是一种在桌面上玩的兵棋游戏。兵棋和D&D,差不多相当于腊玛猿和现代人的关系。兵棋的历史不算悠久——和围棋、象棋比的话,它的历史真的算不了什么——不过它的实用性很强,以至于在炮火纷飞的两次世界大战中,都能看到操各种语言、穿各种制服的统帅、将军和参谋们拧着眉瞪着眼,围着沙盘转来转去。兵棋是1811年发明的,发明者是普鲁士人冯·莱斯维茨男爵。莱斯维茨男爵是位文职军人,专业是军事分析和咨询,在普鲁士王宫当差,头衔是宫廷顾问。而“顾问”的定义从古至今就没变过:顾得上的时候问一问。而来听他阑述军事思想的,当然都是王爷宰相,太子国舅之类的显贵。莱斯维茨虽然也是个爵爷,但在这些人面前还是小巫见大巫,偏偏这些大巫还不给他面子,常常听着听着就打起瞌睡,要么就突然想起“锅还在火上烧着呢”,闪了。这当然说不上有礼貌的表现。可莱斯维茨也就相当于大学开的老总培训班的讲师,哪个CEO也得罪不起,只好回家一个人郁闷。一个人闷着难受,不免向夫人唠叨几句。唠叨得多了,男爵夫人也烦了。我们不知道男爵夫人是何许样人,不过可以把她想像成《希莤公主》的老妈,一个性格开朗、热爱户外活动、有时候会亲自下厨做香肠的女人。在某一次因为听丈夫的抱怨,不小心把香肠煎糊了之后,她终于忍不住了:“我说亲爱的,别抱怨了,你就不会想想办法让他们好好听你讲吗?”就是这句话,开启了TRPG乃至于D&D的历史,注定了加里·吉盖克斯和戴夫·阿涅森的相遇。响鼓不用重锤敲,一句话点醒梦中人。莱斯维茨一想,他们不是嫌干巴巴地讲没意思吗,那就给他来个战场再现。他用胶泥按照一定的比例(这个比例有点奇怪,是1:2372)做出战场的地形模型,又用不同的颜色标出河流、湖泊、道路和居民点。至于部队和装备,就用小木头块贴上纸条来代表军、师、旅、团、营,以及车、马、炮……他给这种新玩意儿取名“KRIEGSSPIEL”,意思就是兵棋。这样一来,枯燥的军事思想和战役经过变得具体化,可视化、动态化,讲到“敌军炮兵于X时X分占领XXXXX高地”的时候就可以把一块写着“敌军炮兵”的木块放在小土包上,然后在小土包下摆几块写着“我军粮库”、“我军弹药库”之类的小木块,以表现“风紧,则扯乎”这样的高级战术。纸上的说教变得立体化,那些犯困的CEO们也精神了,锅在火上烧着的也不在乎饭糊不糊了。莱斯维茨一下子变成最受欢迎的顾问,他的名字也得以走进史册——兵棋和总参谋部、军事科学院一起,并称为普鲁士人在军事科学领域的三大发明。(不过可惜的是,这种十九世纪的教学手段并没能广泛流传开来,至少,最应该借鉴它的一些领域却迟迟对它视而不见——比如教育。)除了王公贵族们,普鲁士国王也很喜欢这个新玩艺儿,以至于常常玩到深夜。这还不算,他还下令在宫中表演,供高级官员和外国贵宾欣赏。在诸多访客中,俄国大公尼古拉在喜爱之余,把它带回了俄国。当然,在那个时候,尼古拉大公肯定不会想到,这一举动将会对百年后的普俄两国产生什么样影响。这个时候兵棋还只限于重现历史战役或者根据现成的剧本排演战役,使它有了实际军事意义的,是莱斯维茨的儿子,约翰·莱斯维茨。约翰在普鲁士军中服役,是一名陆军中尉。他认为,父亲的发明和华尔兹一样被当作宫廷娱乐实在是大材小用。于是他为兵棋制订了一套严格的叫做“战斗结果表”的裁判标准,又规定,交战双方采用回合制,就是“你打我一拳,我再打你一拳,直到有人趴下为止”的制度。这样一来,当两支部队相遇时,谁胜谁败就有了依据。他先列出两军相遇可能发生的所有结果,然后从这些结果中随机抽取。比如,一门舰炮对敌人射击,通常会有两种结果:打中,没打中。怎么判定到底打没打中呢?当然不是比谁的嗓门大,而是采用一种更科学的手段:投骰子。当时舰炮的命中率大约是三分之一,那么,假如骰子投出一点或两点,表示击中,投出三到六点,表示没击中。也许具体到一门炮来说,投骰子的结果显然是太偶然了:如果炮手操作熟练,经验丰富,那么命中率会超过三分之一;反之可能连三分之一都不到。但放眼整个战场,有许多门舰炮在射击,每一门炮的每一次射击都是一次偶然事件,投骰子这种看似游戏的手段恰好能够模仿出战场上各种因素对炮弹命中率的综合影响。因此,参加兵棋的人除了对峙的双方,还增加了裁判员。裁判的工作,就是随时查看战斗结果表等规则,确定交战双方每一个细节的得失。而且,在对弈期间,交战的双方是被隔在两个房间,很好地模拟了战场气氛。约翰中尉抱着地图和概率表推广他的兵棋,1824年,他出版了《用兵棋器械进行军事对抗演习的指南》,在欧洲的军界引起了巨大的反响。陆军参谋长冯•穆福林观看了他的演示后,下令把兵棋作为军官训练和计划作战的一种手段。约翰中尉的事业如日中天,很多欧洲的君主都邀请他去做兵棋演示。然而,乐极生悲,一些同事嫉妒他的成就,想办法把他排斥到了一个孤立的边塞。从欧洲诸国王室的座上宾沦落到穷乡僻壤,这个落差击垮了约翰中尉生活下去的信念,1827年,他在忧郁和忿恨中自杀。 二 “诸位,还没到绝望的时候!” 约翰中尉离开了人世,兵棋却留下了。不光普鲁士人,整个欧洲都会玩。可是长期以来,谁也不知道到底谁玩得好。直到约翰中尉下世80多年后才有了机会:欧洲人决定发动一次世界大战,来检验大家的兵棋水平。当然,关于这场战争的起因还有一种版本,那就是课本里写的“帝国主义国家为瓜分殖民地,争夺世界霸权”。第一次世界大战中,普鲁士——那时候已经是德国了——和俄国反目成仇。德国本来打算先收拾法国,再和俄国打,于是德军主力攻进法国,不料俄国的行动很快,第一、第二集团军六十万人打了进来,德军只有第八集团军的二十万人应战,东普鲁士眼看不保。于是,兵棋史上著名的坦能堡战役爆发了。关于这场战役有两个版本,其关键词都是兵棋。版本一的说法是,俄国人在坦能堡战役前进行了一次兵棋推演,发现虽然俄军气势很凶,但两个集团军之间缺乏联系,可能会被各个击破。但可能是觉得这种纸上谈兵不太可靠,或者觉得德国人没那个胆气,俄军没有改变部署。同时,德国人也进行了兵棋推演,也发现了俄军两个集团军间的裂隙。于是德国人果然来个了各个击破,俄第二集团军首先被击溃,指挥官萨姆索诺夫自尽。版本二的说法则更有戏剧性,也更让人感叹。这个版本说,萨姆索诺夫在战前进行多次兵棋推演,认为可以由他来从正面挤压德军,迫使德军撤退,而第二集团军可以从北面夹击,一举歼灭德军。德国人的兵棋推演得出了同样的结论。如果第八集团军不想被围歼,就只好向柏林撤退,那么局势对德国就非常不利了。就在大家准备进行一场柏林保卫战的时候,一个叫霍夫曼的作战参谋却站出来大喊一声:“诸位!还没到绝望的时候!我们能打赢!”所有的人都看着他。“我们可以修改一个条件,重新进行推演:那就是,在我们攻击第二集团军的时候,第一集团军会按兵不动!”所有的人刚刚亮起来的眼睛又黯了下去。有人拍拍他的肩膀说:“兵棋推演是很严格的,你的假设太一厢情愿了,简直就是作弊!作弊的结果你知道吗?”“我当然知道,在第二次世界大战的时候——”呃,好吧,这句话不可能是霍夫曼说的。不过在二战的时候,确实有过在兵棋推演中作弊对战场产生重大影响的例子。那是在中途岛海战之前,日本联合舰队司令部进行了一次历时四天的兵棋推演。按规则,推演的结果是日本舰队遭到美军9次打击,赤诚和加贺两条航母沉没。这可真没面子,也很伤士气。于是,兵棋推演的指挥官伸出了金手指,把美军的打击改成3次,结果就变成只有加贺号沉没,赤诚号只受轻伤。于是士气大振。于是,中途岛海战的结果,就是日本惨败,四艘航母、一艘重巡洋舰沉没,300多架飞机毁,3500人阵亡。这就是作弊的下场。霍夫曼当然不知道这些。但他知道另一件事:早在日俄战争时期,霍夫曼担任远东调查员,一次他目睹了两名俄国军官间的斗殴。其中一名军官就是现在的第二集团军总指挥萨姆索诺夫,当年他拳法神勇,把对头打翻在地,出尽了风头;而那个挨揍的家伙叫连年坎普夫,连年坎普夫虽然武功差一些,但在官场上的运气一点也不差:而今担任第一集团军总指挥的,恰好就是这位连年坎普夫!霍夫曼认为,这两个人势同冰火,如果全力攻击萨姆索诺夫,连年坎普夫绝对不会救援。参谋们打起精神,把“第一集团军不会行动”作为条件加进推演,果然得出了完全不同的结论:第二集团军将孤军深入,被彻底消灭。当然,如果萨姆索诺夫和连年坎普夫早就尽释前嫌,最坏结果也不过如前面推演过的。反之,这可是扭转战局的良机。战局的发展一如霍夫曼所料,第二集团军孤军奋战,第一集团军却没有任何动作,眼看着友军被消灭,萨姆索诺夫举枪自尽,证实了“友军靠得住,箱子也上树”这句军事格言。更令人叹惜的是,俄国人因为这次惨败迁怒于兵棋,通晓兵棋的军官们被大量清洗,兵棋的发展几乎夭折。却不知百年前把兵棋带回克里姆林宫的尼古拉大公地下有知,该作何感想。 事实上,不仅坦能堡战役,很多著名的战役如偷袭珍珠港、诺曼底登陆、北非战役之前都进行过兵棋推演。而兵棋来到民间,走到游戏爱好者们的桌面上,似乎应该是这样的过程:战争过去了,军人们陆续退役。那些在沙盘旁见证过战场风云的参谋们,只能在火炉边的摇椅上讲述当年的惊心动魄。很难说他们不会遇到当年莱斯维茨遇到过的情况:当事人讲得津津有味,听众却兴味索然。于是,他们会翻出地图,找些小木块,亮出厚厚的规则书,兵棋就这样走向了民间……看上去似乎很合理,但实际上,不是那么回事。兵棋被游戏化的时候,第一次世界大战还没打起来,在欧洲玩兵棋的,还只有各国参谋部的参谋们,所以这事是美国人干的。美国人接触兵棋虽然比欧洲人晚,不过在19世纪末,在兵棋推演中领先的是美国人。那是在1883年,那一年……那一年美国军队好像没什么动静,不过,一个叫陶顿的陆军军官把兵棋图版化,搞了一个业余版的兵棋,给非专业军事人员玩。于是,兵棋作为一种游戏来到了民间。可惜,这第一版游戏化兵棋的实物已经找不到了,从有限的资料来推测,它有一张地图,若干棋子,一套战场规则,可能没有使用骰子。为了与军用的兵棋区分开,姑且把这种业余化、民用化的游戏,称为战棋。但是战棋的首次亮相,并不算惊艳——这个看上去很简陋的游戏大受欢迎,但不知为什么,陶顿或者他的家人、朋友竟然没有申请专利或者成立一家战棋游戏公司——美国人那么有商业头脑,陶顿家居然会看不到这种游戏的潜力。于是,玩家们失去了在19世纪末就得到一家专门生产自己喜爱的产品的公司的机会。1913年,英国科幻大师H·G·威尔斯——《大战火星人》的作者——出版了一本叫《微型战争》的书,给兵棋爱好者设计了一套规则。同时,他提出在游戏中使用模型,用小人像代替纸片,这样显得更直观。书卖得不错,不过,游戏本身并没有大火——也许是因为,那时候世界大战的阴云已经出现,大家本能地感觉有点不妙,玩心渐渐收了——于是,玩家们又一次没有得到战棋游戏公司,却稀里糊涂地得到了一场世界大战……然后是第二场。游戏神保佑,对战棋有爱的人没有在战争中死绝。二战结束后,战棋才算得着了发展的机会,诸如拿破仑扫平欧洲、亚历山大大帝远征波斯之类的题材都被改编成战棋游戏。这时的战棋游戏多半是这个样子的: 一张地图,是根据真实地形绘制的;一些厚纸板或者塑料、金属做的棋子,代表部队和装备;一本规则书;一个骰子。 这个时代的战棋,大概还处在爱好者自订、传抄、修改规则,自制或者订制棋盘棋子的阶段——有点像前几年的三国杀。这种情形一直持续到一九五三年。那一年,美军深陷朝鲜战场,痛感这场战争取胜无望,不得不坐上了谈判桌,以至于有一段曾经脍炙人口的快板开头就说“一九五三年,美帝的和谈阴谋被揭穿……”当然,这件事在战棋的发展史中并没有什么地位,白虎团的覆灭并没有影响美国人查尔斯·罗伯茨对战棋的爱。在这一年,他推出了一款真正商业化的战棋游戏——《战术》,大获成功。这款游戏能够成功,很大程度上要归功于游戏的平衡做得比较好,比较耐玩。同时,这款游戏中首次引入了现在的战棋玩家们很熟悉的六角地图,使玩家可以斜向移动棋子。这款游戏的成功催生了一家在陶顿、威尔斯时代就应该成立的战棋游戏公司——阿瓦隆希尔(Avalon hill game company)游戏公司。这家公司很快推出了《战术2》和以南北战争中葛底斯堡战役为题材的《葛底斯堡》。这两款游戏影响了很多桌面游戏爱好者。50年代,很多美国人玩这种游戏上了瘾,一发不可收拾。这些人成立了一个组织,组织的名字颇为响亮——“国际战争游戏联盟”,简称IFW。在这个组织里,最狂热的一个家伙,就是加里·基盖克斯,龙与地下城的创始者之一。 三 “这回来点不一样的吧!” 加里·基盖克斯(Gary Gygax)住在日内瓦湖。日内瓦湖面积约为224平方公里,其中140平方公里在瑞士境内,84平方公里在法国境内。伟大的查理·卓别林就曾居住在日内瓦湖北岸的小镇维薇。不过加里并不是卓别林的邻居,他所居住的日内瓦湖是个美国小镇,位于威斯康星州。小镇取这个名字,或许是因为这里有一些瑞士移民——比如加里的父亲就是。因此,此日内瓦非彼日内瓦,能走进D&D历史的,是美国小镇,而非卓大师的长眠之地。接触《葛底斯堡》的时候,加里还是个十几岁的孩子。他有一帮子朋友,他们一起玩一些小孩子们常玩的游戏。随着年龄的增长,大家的兴趣发生了分化。其中有一个叫唐·凯(记住这个名字)的则和加里一起对战棋发生了兴趣,而他们玩的第一款战棋游戏,就是阿瓦隆希尔公司出品的《葛底斯堡》。葛底斯堡战役是美国南北战争的转折点,也是死伤惨重的一场战役,短短三天时间参战双方死伤人数超过五万。战役的过程跌宕起伏,但这款游戏本身却并不复杂,一张六角格地图、一个六面骰、一张概率表、一本规则书和几个棋子,就可以无数次重新演绎米德、罗伯特·李以及数万名联邦士兵和南军士兵进行的血战。转眼十几年过去了,少年变成了青年,然而对战棋的热爱却有增无减。有共同爱好的人喜欢扎堆,1966年,战棋爱好者们决定成立一个组织,找更多的人一起玩。他们给组织想了好多名字,什么战棋爱好者同盟、战棋我的爱、日内瓦军团……哪个名字都还可以,但都不够大气。后来加里建议说,何不采用逆向思维,先随机抽取几个字母作为组织的缩写,然后再去想这几个字母代表什么词。于是他们就这么做了,抽到了I、F、W这三个字母。至于他们代表什么——I很简单:International,国际。这倒也不算吹牛,这个组织里还真有几个加拿大人之类的外国人;F,呃,Federation,联盟,很拉风,一听就是一个庞大的组织,亮出“联盟”俩字儿,就是到了莫斯科人家也会客气地问:“Что я могу вам служить?”;W,不用问了,Wargamers,战争游戏。于是,国际战争游戏联盟(IFW)诞生了。有了组织就要有活动。联盟的几百名弟兄们本着“就近扎堆”的原则把世界分为几个分舵,时不时聚会一下。加里所在的日内瓦湖分舵比较活跃,兄弟们时常到加里家聚一聚,玩一玩。为了不受打扰,也为了必要的神秘气氛,他们的聚会都在他家的地下室举行。首次地下室聚会是1967年的事,一共来了20多个人。有个笃信“名不正则言不顺”的兄弟给这个聚会取名为“GenCon”,大意是“日内瓦湖分舵英雄会”——有些英文比较好的人认为,GenCon是从“Geneva(日内瓦)”和“Convention(大会)”这两个词中各取了三个字母,亦有道理。不料英雄会十分成功,大家都建议把这个半开玩笑性质的“GenCon”固定下来,办成定期聚会,每年一次。后来GenCon规模越来越大,渐渐成为北美最大的RPG游戏展会,这是后话,暂且——至少到本文结束的时候——不提。当然,这会儿他们早就不玩《葛底斯堡》了。战棋的题材多种多样,拿破仑横扫欧洲、亚历山大大帝远征、希腊波斯战争……喜欢相同题材的人更经常地聚在一起,在国战联内部形成若干个小圈子,小团体。加里喜欢中世纪,于是和迈克·里斯、利昂·塔克以及唐·凯(还记得这个人吧,加里小时候的玩伴。这个名字还会出现的。)一起成立了一个名头仍然响亮得不得了的小组织——“日内瓦湖战略研究联合会(Lake Geneva Tactical Studies Association)”,简称日战联。日战联的兄弟们臭味相投,自然有机会就玩得不亦乐乎——顺便说一下,加里的职业是某保险公司的推销员。其实很多伟大的文人都做过保险推销员,比如说,卡夫夫。不过这并不重要,所以这家公司的历史、业绩和名字略过不表。日战联自己设计了一个中世纪战争游戏。他们用小模型来代表军队,小模型造型各异:有的穿着皮甲拿着十字弓,有的不穿甲拿着钉头锤,有的穿半身甲拿盾牌……他们就以此为依据,为它们设置不同的规则,规定与其他模型战斗时的攻防数值。起初大家玩得很开心,然而,“美味不可多用”,好游戏玩久了也有腻烦的一天,开始有人对加里说“我明天要在厨房看着锅,不能来玩了” 、“看样子明天会下雨,我下次再来吧”。加里叹口气,说:“兄弟们,先别走。这回,咱们来点不一样的吧!”来点不一样的吧。这句话要加粗标红用黑体一号字。这是奠定D&D一半基础的一句话。而这“不一样的”,则是奇幻元素。 四 “托尔金嘛……” 那几年一本书正在美国大火特火,这就是《魔戒》。虽说早在1954年,即美帝的和谈阴谋被揭穿后一年,英国人托尔金就出版了《魔戒》第一、二部,1955年又出版了第三部,但从英国到美国,这部伟大的作品既没有坐飞机,也没有乘船,而是选择了充满冒险精神的漂流瓶。托尔金想,瓶子顺着洋流,有个一年半载怎么也到美国,然后自己就能花上美国读者的钱了。不想洋流没有欧美直通车,漂流瓶竟顺着北大西洋暖流北上,在北冰洋徘徊好几年之后才偶然随着拉布拉多寒流来到美国,那已经是1966年的事了。《魔戒》来到美国,果然魔光绽放,倾国倾城,“法师”、“咒语”、“精灵”、“矮人”迅速成为流行语。战棋控平时都特瞧不起那些吸粉儿扎针的以及在演唱会上泪流满面吼得声嘶力竭的,觉得自己玩的才叫有品位,以“上等人”自居。而《魔戒》来自旧大陆,旧大陆是美国人的精神故乡,凡是彰显历史、古色古香的东西都能唤起美国人若有若无的精神乡愁,以及油然而生的敬意。所以他们对《魔戒》没有免疫力,对《魔戒》不熟的简直就不能在IFW混下去。加里也读过《魔戒》。眼见日战联众兄弟没了动力,不由得灵机一动,把《魔戒》拖来救场。比如,投石机为什么不能替换成火球呢?白胡子法师吟诵“唵嘛呢叭咪吽”,一团西瓜大小的火球划过地图,绚烂爆发;那么重骑兵,就替换成巨人好了,手持八丈长矛,较一口丹田混元气,猛击……巨龙。按说就这样替换一下,也就是换汤不换药,可军心涣散的日战联兄弟们居然眼前一亮,纷纷叫好。打个不恰当的比方,同样是足球,看越南和马来西亚踢,就远没有看德国和阿根廷踢来劲儿。当然,也不能真的换汤不换药。引入奇幻元素之后,原有的规则不够用了,必须改进。加里是当仁不让的操刀者,和他一起制订新规制的,还有他的朋友杰夫·佩伦。杰夫·佩伦在其中到底发挥了多大的作用,是加里的合作者,还是仅仅在旁边出出主意已经不可察考,后来这个人物就消失在D&D历史的大事年表中,不再出现。在加里——以及消失了的杰夫——的努力下,1971年,新游戏诞生了。它被命名为《链甲》——也译作《锁子甲》。这个游戏中既有骑士,又有法师、龙以及其他异界生物,不要说在日战联,就是在整个国际战争联盟(IFW)都是叫好声一片。假如加里有意争IFW盟主之位,那么很可能已经黄袍加身,面南背北了。而事实上,早在1965年,加里就萌发了涉足游戏制作和出版业的念头,《链甲》则是他迈出的第一步。那么,下一个问题是,发行这个游戏。加里虽然曾是保险公司的推销员,但隔行如隔山,就算掌握再多“谈话的技巧”再会察言观色,也是枉然。于是他找到了旗帜游戏公司(也音译作盖东游戏公司),请他们发行这个游戏。这样,旗帜游戏公司得以走进D&D的历史留名——它还会出现的,就在下一节。旗帜游戏公司虽然发行游戏,但它并不靠游戏赚钱,它的盈利手段是,卖鞋带。不光这家公司,当时很多这种小公司都是这样的。因此,不能说发行人员不卖力,也不能说《链甲》这游戏不够好,反正《链甲》在鞋带公司手里并没有大红大紫,人们记得它,只因为它是“龙与地下城的前身”。而它进化为龙与地下城,则是因为另一个人的出现。不过在这个人出现之前,不妨先说几句托尔金。加里受到《魔戒》的影响是毫无疑问的,但他本人对这部书的评价却并不高。他甚至说,看这本他都要看睡了。几十年来,接受采访的时候,他宁肯夸奖《魔戒》的电影,也不肯赞扬这本书几句。谈到龙与地下城的来历时,他说他从小喜欢神话童话,后来又受了历史和奇幻的影响——但《魔戒》难道不是奇幻的开山之作吗?在《龙与地下城》的早期版本中,很多种族比如霍比特人、炎魔、树人直接就是从《魔戒》里借来的。加里从托尔金那里借来了霍比特人,托尔金却不能从加里那儿借来什么。于是,律师出现了,带来了托尔金的警告:这些名词是专有的,你不能用。加里并不沮丧,也不恼火,他学会了用辩证的观点看待问题:这并不是坏事,反倒是好事,这说明龙与地下城的影响力强大,连远在英国的托尔金都知道了。于是,霍比特人被改成了半身人。自然这是后话。在1971年,《链甲》仍然是《链甲》,由一个以卖鞋带为主的公司做发行。它在等待一鸣惊人的机会,它在等待一个人的出现。 五 “这个兄弟我见过” 这个人自然就是龙与地下城的另一位创始人戴夫·阿纳森。他和加里,是龙与地下城天空中一对耀眼的双子星,共同照耀着神秘莫测的幻想国度。戴夫·阿纳森出生于1947年10月1日,他玩的第一款战棋游戏恰好也是《葛底斯堡》,是他的父母买给他的,时间是60年代初期。然而,关于他的早期游戏生涯,能找到的资料几乎就只有这么多。是他比较低调呢,还是真如有人所说,他的光芒被加里掩盖,以至于被遗忘?反正当他走进D&D历史的时候,已经是国际战争游戏联盟明尼苏达大学分舵的创始人了。他给D&D带来的关键因素是,角色扮演。事实上,以戴夫为首的明尼苏达大学分会也碰到了加里曾经碰到的问题:老形式的游戏缺乏吸引力。不过第一个提出角色扮演这个点子的,并不是戴夫·阿纳森。游戏这个东西就是这个样子的:如果规则过于简单,游戏会显得不够严谨,不上等。于是就开始添砖加瓦做表格,使得玩家的每一个动作,都有据可查。结果,上等是上等了,却也沉闷了;而大家又都坚持自己是上等人,虽然沉闷也坚持着玩,直到1968年的一天,罗恩·韦斯莱兄弟——错了,是戴夫·韦斯莱兄弟挺身而出。那天,他们玩的是韦斯莱以十九世纪的一个德国小镇为背景设计的游戏,叫做《布朗史汀》。游戏开始,双方按部就班地打开,中规中矩,波澜不惊,只听得到棋子敲击棋盘声、翻书声和担任裁判的韦斯莱单调的声音:“打中了,没打中;打中了,没打中……”一局终了,所有的人都长出一口气,然后赶紧摆出“我们玩的可是上等游戏”的神情,抽根烟继续奋战,“打中了,没打中;打中了,没打中……”不过,第二局打完,就再也绷不住了。闷死人啊!搞不好也有兄弟打算要回家做饭了。游戏是韦斯莱制作的,自觉有责任让大家玩好,情急之下说:“我设计的这个游戏啊,其实是有情节的。呃,这两伙人不是要开打吗,这个,有个法国上校就派部下潜入到小镇里侦察,然后呢正好赶上当地的学生搞运动,乱成一团,这个部下就被警察抓到监狱里去了……你们呢,一会儿再玩啊,和这个情节结合起来。你呢,就是学生运动的头头,你的任务,就是把传单都发出去;你呢,就是那个法国人,你现在在这儿,在监狱里,你要把掌握的情报送出去;你,你是市长;你,你是校长……”虽然还是要开打,但每个人都有了身份和目的,彼此看熟了的脸忽然生动起来。上学的时候老师经常让大家“分角色朗读课文”,他们就是“分角色互砍”。这玩法好啊!不但一扫沉闷之气,而且还挖掘出他们的表演天份,有人惊喜地发现自己可以随心所欲地调动情绪,说哭就哭,说笑就笑;有人发现,自己的声线居然如此动听,不去给《人猿泰山》配音简直是没天理……好的东西当然要继承,再玩游戏的时候,大家都各自认领一个身份,带上一小队人马互砍,抓住一切机会表现自己的表演才华。而在这个过程中,玩家少不得以角色的语气对话,什么“此山是我开,此树是我栽”,什么“兄弟们冲啊,耶路撒冷就在前面”,什么“以上帝和月亮的名义,消灭你们”……也许这些对白也就是活跃气氛,增加点乐趣,不过这可以说是角色扮演的雏形了。然而韦斯莱并没有成为龙与地下城的创始人之一,上帝的手指在他身上点了一下,然后轻轻地滑了过去,落在了另一位戴夫的身上。现在已经不清楚为什么韦斯莱没有推动角色扮演的概念,也许他本人并不觉得它有多么了不起,也许只是因为一些偶然因素——比如服兵役。推广角色扮演的是阿纳森,他把它带到了日内瓦湖,带给了加里。 戴夫和加里的第一次见面,是在日内瓦湖,GenCon大会上。前面说过,GenCon起初只是加里圈子里的人的一个聚会,第二年,即1968年正式成为美国中西部地区的玩家交流会,来了一百多人;第三年的参会人数不详——哪怕其他人都没来,只要一个人来就够了,这个人当然就是戴夫·阿纳森。据说,戴夫和加里一见如故,加里甚至还说“这个兄弟我见过”,还有什么“虽然是初会,但却是旧相识”什么的。事实上,他们初会的场面没有任何记录——他们自己不会再提这事,而当时在场的人又没意识到这次见面的历史意义,于是我们无从得知,这两个人见面的时候都说了些什么——也许什么也没说,只是点头致意?不过加里应该知道戴夫不是等闲之辈。GenCon大会本就是不同分舵的兄弟们交流“我们怎么玩”的场所,所以戴夫知道加里在制作《链甲》,加里也知道戴夫在制作一款海战游戏《别弃船》,两个人互相掂量一番,都觉得对方是一方豪侠,不可轻慢。后来(1971年),《别弃船》也由鞋带公司发行,业绩估计和《链甲》相仿。然后,戴夫把角色扮演的概念和《链甲》的规则结合起来,沉睡在地下的龙睁开了眼睛。 六 “这名字不好……” 关于加里和戴夫交往的资料仍然非常非常少。他们算是朋友吗?在对方家吃过饭吗?一起过渡假吗?不得而知。所知道的是,1969年的初会之后,他们显然不止一次见过面,而且深入谈过《链甲》。戴夫开始把角色扮演和《链甲》的规则结合起来。角色扮演是个好主意,在游戏里加奇幻元素也是个好点子。有创意的人总觉得自己的创意才是最好的,别人的创意嘛……可以无视,或者可以在自己的创意下充当一个分支。万一别人的创意也很强,没办法无视,又不肯纳入自己的体系,那就难免应了那句老话:一山不容二虎。所以,如果就此爆发一场角色扮演战棋和奇幻元素战棋之争,IFW分裂成两派,倒也不算太意外。不过戴夫显然善于发现并吸收对方的长处,“两个好主意总比一个好”,于是,他把二者结合起来编写了一个游戏。这个游戏与战棋的最大不同在于,玩家在游戏中的目的不是战胜对手,而是冒险。玩家可以扮演英雄或者巫师,亦或怪物。而当玩家杀死怪物或者找到宝藏时,将得到一定的奖励。他把这个游戏寄给了加里。加里自然识货,立刻邀请戴夫来日内瓦湖做一次展示。这次展示可能——完全是猜测——是在加里家的地下室进行的。来参加展示的都是资深战棋玩家,他们没看到棋盘,只看到了城堡的模型。“这是一个新的游戏,我们要扮演一队冒险者,任务是潜入这个城堡,打开一道隐藏的门,门的后面……”门的后面是龙与地下城的世界。他们打开了门,看到沉沉夜色中一线被水汽浸染的微光。他们明白,自己已经来到了一个从未有人涉足的世界。这个世界的上帝有两位,正在旁边露出得意的微笑——戴夫和加里,加里和戴夫。他们看这个世界是好的,决定一起完善它。创世的工作持续了两年。两年中,加里和戴夫主要通过信件讨论制订新世界的规则,以及分别设计了《黑色荒原》和《灰鹰》两个冒险世界。信件的厚度从最初的十几页增加到后来的上百页,龙与地下城的雏形就在美国邮递员的奔忙中峻工。在这个工程中,两位上帝承担的工程量大致相等。戴夫所做的,当然不是只说一句“咱们来扮演法师、精灵吧”然后就把一切丢给加里,如果那样的话他充其量是角色扮演思想的传递者,也就相当于在天国开会的时候吹集合号的天使长,升不到上帝的高度。事实是,戴夫做了很多筑基性工作。他提出了HP(Hit Point)的概念。HP就是生命值,从红白机一直到网游,各类游戏中常常出现的血条就来源于这个概念;他提出的另一个概念是AC((Armor Class,防御等级),另外,玩家等级、经验值等概念也是他提出来的。这些奠定世界的基石都是戴夫的贡献,他当然有资格列为上帝之一。而加里除了《链甲》的规则,还贡献了Vancian魔法系统。就是说法师在使用一个魔法前,得先把它背下来,施法之后就又忘了。下次再想用这个魔法,再背。所以这个系统也被称作“火与忘记”魔法系统——小宇宙爆发的时候把记住的咒语也烧光了,折腾了两年,新游戏总算是编写完成了。那么,它叫什么名字呢?在这两年中,加里和戴夫一直使用一个非常淳朴的名字,《幻想游戏》。与其说这是一款游戏大作的名字,不如说更像一个副题。于是,加里的妻子轻巧地闪过D&D的历史,留下一句轻飘飘的话:“这名字不好……你们干嘛不叫它‘龙与地下城’呢?”说完就踏着凌波微步,登萍渡水般飘向厨房。留下几个大男人在那儿发愣,过了一分钟,那几个字才如惊雷般炸响:你、们、干、嘛、不、叫、它、龙、与、地、下、城、呢!龙与地下城!就是它了! 有了一个响亮的名字,就要把它推而广之了。龙与地下城是他们倾尽心血之作,自然不肯再委托给鞋带公司。于是他们想到了桌游业的巨头——阿瓦隆希尔公司。他们都没有忘记少年时的经历,没有忘记《葛底斯堡》。然而他们失望了。阿瓦隆希尔公司做了一个错误的判断:这玩意儿没有市场前景。于是对他们说“No”。不知道那个时候查尔斯·罗伯茨是否还在这个公司里,也不知道审读这款游戏的人是真的不识货,还是根本就没认真看这两个无名之辈的作品,反正这回阿瓦隆希尔是走了眼了。加里老早就有意进军游戏出版,索性不再去找其他公司,脚一跺心一横:龙与地下城,我们自己来做发行! 七 “步子还应该再快一点” 自己做老板固然很爽,不过,没有真金白银是不行的。想推广这游戏,得把规则书印出来,运到各个游戏店,还要做宣传推广,哪个环节都得花钱。加里并不是个很阔绰的保险公司推销员,他的业绩可保自己在衣食无忧之余玩桌游,不过要开公司就不行了——租办公室、雇人手、水、电、电话、盒饭……哪样不要钱啊。不当家不知柴米贵啊。那就只好多找几个人来当家。和他一起撑场子的,是唐·凯。是的,加里少年时的伙伴,日战联的共同创办者之一,现在,他的名字又出现了。和唐·凯一起出现的,还有布莱恩·布鲁梅。布莱恩·布鲁梅也是个玩家,他和加里是在Gen Con大会上认识的。钱这东西,凑一凑总是有的。1973年,加里等三人合伙办了家公司,公司的名字叫做“战术研究规则”,就是赫赫有名的TSR。那么有一个细节也许值得注意:TSR的三个创办者中,没有戴夫。戴夫是后来才加入进来的。历史在这里又出现了斑块状空白:我们不知道戴夫是在TSR成立后多久加入进来的,也不知道是加里邀请他加入,还是他主动要求加入的,以及他在公司中是否拥有股份——似乎没有。此事按下不提。1974年1月,《龙与地下城》正式开始发行。最初的《龙与地下城》使用的是木纹硬纸盒包装,白色封皮——听起来像一盒哈瓦纳雪茄;盒子里是三本小册子,不过并不是如今玩家们熟识的“三宝书”,而是《人与魔法》《怪物与宝藏》和《地底与野外冒险》。然而,天将降大任于斯人也,必先折腾他的神经,打击他的自信,消磨他的锐气,消耗他的现金,《龙与地下城》并没有立刻大火,头十个月只卖掉了一千套。我们不知道这套书的利润率有多高,TSR的运营成本有多大,不过这个成绩应该还是差强人意,至少TSR还能维持下去。另一件事似乎也说明这个成绩不算太坏:推广一个产品最好有一个平台,可以表明你的观点,发布你的信息,与用户进行交流——没有比一本杂志更适合充当这个平台的了。也是1974年,他们找了本叫《战略回顾》的杂志,把它办成了《龙与地下城》的宣传平台,加里请人同时自己也在上面发表文章,介绍《龙与地下城》,后来(1976年)杂志改名,就是今天仍然在发行的《巨龙志》。办杂志的钱也不少花,从此也可以看出,TSR那时候虽然没发什么财,但还过得去。加里翻看着月度报表,不无忧虑地对戴夫说:“步子还应该再快一点!”——当然,这是杜撰,加里大概没这么说过,戴夫也未曾拍着加里的肩膀说:“要相信我们自己!”不过到了1974年11月,《龙与地下城》却突然向前一蹿,订单一下子涨到2000份。这2000套规则书只过了五个月就全卖完了,于是又来了3000份订单,而这3000套规则书两个月就卖光了。这种加速跑,恐怕是每个出版商都梦寐以求,又多半求之不得的。加里初入游戏出版这一行,就大获成功,上天在降下大任的同时,也降下了大把美钞。看上去,成功来得很轻松,又或者,是上天特别垂顾,好运气掉到了TSR头上。不过,市场上存在运气这回事,但市场从来不承认运气。《龙与地下城》的销量爆发式增长,当然不是“运气”所能解释的。事实上,《龙与地下城》在那缓慢发展的十个月中进行了原始积累。它就像病毒一样,感染了第一批购买它的玩家。这些玩家(以青少年为主)在家里的地下室玩,在聚会的时候玩,越来越多的人被他们感染,加入到他们当中,再感染更多的人。当被感染的人数超过临界值的时候,爆发了。所以,当玩家们因买不到规则书不得不去影印的时候,TSR的生意当然要大火特火。不过,虽然玩家们喜欢这个游戏,但并非觉得它完美无缺。加里和戴夫都是玩战棋出身,因此上他们撰写的规则战棋玩家一看就懂,非战棋玩家可就糊涂了。他们看不大懂战斗数据表,法术系统的描述也不明白,最让人崩溃的是战斗系统居然只有“和《链甲》一样”这么一句话……如果一款游戏玩家连规则都弄不明白,那得算失败了。而《龙与地下城》之所以没有被玩家抛弃,主要是因为玩家认可它的概念。至于弄不懂的东西,好办,就在弄懂了的那部分基础上,发挥想像力和创造力,自己把规则补全,只要让游戏能跑起来,就行。于是形成了这样的局面:虽然玩的都是龙与地下城,但这一帮玩家和那一帮玩家使用的规则却大不相同——这就像打“变色龙”,有的玩家规定大小王也可以变色,有的玩家则规定不可以。而《龙与地下城》更甚,简直可以说有多少个小团体在玩,就有多少种规则,而原规则中甚至有一半都被放弃和替换。这大大锻炼了玩家们创造规则的能力,后来在这些玩家中产生了很多RPG游戏的设计师。从这个角度来说,龙与地下城可以说是RPG游戏的黄浦军校。这些未来的RPG设计师都觉得自己改进过的规则不错,于是纷纷在报纸、杂志上推销、讨论。于是,有些玩家觉得,与其把自己的想法拿出来,不如也像加里他们一样把它出版了。龙与地下城的竞争对手出现了。 八 “先入咸阳为王上……” 一旦认可了概念,衍生出新的游戏来并不难。至于规则,自创就是。更何况很多玩家都觉得《龙与地下城》的规则不够完善。这些玩家的看法可以分两类:一类人认为它的规则太复杂了,另一类人则认为它太简单。认为它太复杂的主要是非战棋类玩家,他们希望这游戏能快速上手,而不是在玩之前还要啃书,或者先去熟悉啥子《链甲》——“战斗系统和《链甲》一样”,这简直让人怀疑是是加里打算捆绑着把鞋带公司没卖掉的《链甲》搭配出售。于是T&T出现了。所谓T&T即“隧道与巨人”,是由肯·圣·安德烈开发的。而在传说中,安德烈也独立地构思出了角色扮演的概念,按理,似乎也应该是个创世神一级的人物。不过毕竟这只是传说,况且,即使如此,他推出产品也落在加里和戴夫之后。创意这东西,来无影,去无踪,很难说它到底是先在谁的脑袋里出现的,只有把它变成实物才会获得承认。在这个意义上,第一名通吃,第二名基本上连安慰奖都没有。其他领域也是如此。比如,第一个发现DNA双螺旋结构的是美国人沃森和克里克,那么第二名是谁?其实,第二名是有的,而且还赫赫有名。当时在卡文迪许实验室,一起研究DNA结构模型的除了他们俩,还有两组人马,名气实力都比他们强。他们能取得成功,只是因为思路放得开,又对相关的科技发展有足够的了解,再加上一点运气。而获得第二名的,就是另外两组人——他们到沃森和克里克的实验室,看了看他俩做的模型,一下子就悟了:DND的结构就应该是这样。那么谁记得第二名是谁?虽说当时他们在科学界的名头响亮得很,但到今天如果不百度一下,有多少人知道威尔金斯、鲍林的名字呢?再比如写小说。假如人家写了个“血洗赛特”,看着真拉风;您也写“血洗赛特”,怎么说呢,叫撞车,叫模仿,叫山寨,要是您愣假装没看见愣说这是我原创,那叫酵母。这就正如格言所云:先入咸阳为王上,后入咸阳啊,您就辅保在朝纲吧。当然,版权法不保护创意,只保护产品,否则要是加里和戴夫能把角色扮演的创意申请专利,谁要用都得给钱,那他们早就发得一塌糊涂,后来TSR也就不会遇到财政问题了。所以第一名得到了全部荣誉,但第二名照样可以做产品,而且可以做得不错。肯·圣·安德烈顺应这些玩家的要求,T&T的规则比较简单,有个六面骰就能应付大多数情况。游戏的内容也不复杂,玩家要做的就是到处打怪。不过T&T的规则与D&D仍有太多相同之处,连角色职业、冒险模式和背景设定都很像,看上去更像是D&D的简化改进版本。这时候《龙与地下城》几乎占据了垄断地位,然而T&T仍然能够分一杯羹,甚至成为仅次于《龙与地下城》的产品,主要还是因为角色扮演这个概念强大,T&T搭了个顺风车。搭顺风车的不光T&T,还有C&C。C&C,即《骑士道与黑魔法》,它的作者属于认为《龙与地下城》太简单了的玩家。他们觉得《龙与地下城》在情节和真实度上太弱,杀怪抢宝太不上等。于是他们走上复古道路,在规则上恢复——不是设计——了一个完全真实的中世纪世界,在效果上坚决追求逼真,封建礼教、贵族言行、奴隶制度……这就导致规则无比复杂,游戏无比拖沓,夸张点说,游戏中的时间和真实时间几乎等于一比一,玩家吃不消了。还有一款游戏也曾流光一现,那就是花瓣王座帝国。它的设定令人耳目一新而又细节详尽,而这也成了它不能流行起来的原因:它太复杂了,除了作者本人以外,没人能当DM。这三款游戏都没能成为强大的竞争对手,最终都消亡了。但是它们却给了玩家和游戏设计师以各种启发,他们一直没有停止讨论:到底怎么样才能让游戏又上等又好玩?谁能寻找到平衡点,谁就能独领风骚。当然,眼下做得最好的是TSR,他们是市场上的No1,没人可以真正挑战他们。然而,危机悄悄出现了,TSR缓慢地滑过平衡点,向未知方向倾斜。 九 “如果你认为这是你一个人的游戏……我就离开!” 在1974年底,《龙与地下城》风靡美国,玩家们形成了无数个游戏团体,其中不乏后来的游戏设计师;玩家们和加里、戴夫在《战略回顾》上交流心得,讨论如何改进《龙与地下城》。而业界的其他公司,比如阿瓦隆希尔,对TSR这个暴发户却颇有微辞,觉得他们对《龙与地下城》的评论言过其实,同时质疑GenCon大会到底有多大代表性。加里认为自己的游戏和GenCon都是完美的,于是以战斗的姿态回应他们,口水横飞,吵得不亦乐乎。 姑且不论阿瓦隆希尔等公司是否欺生,也不论加里是否过于强硬,光是吵架这件事本身就说明TSR已经有了身价和实力——如果TSR也靠卖鞋带为生,相信阿瓦隆希尔没兴趣理它。TSR以猛烈势头冲击市场,老牌桌游公司感到了压力。就在这个时候,变故发生了。唐·凯。他和加里在少年时就是朋友,他们一起组建了日战联,一起创办了TSR,他应该也是个重要人物,但他的名字很少出现。1975年1月,唐·凯以一种特殊的方式影响了龙与地下城的历史——他不幸病逝。有人说他死于心脏病,也有人说是中风,甚至还有人说是车祸。反正这是他的名字最后一次出现了。唐·凯去世了,他在TSR的股份留给了她的遗孀。而她的遗孀并不准备参与TSR的经营,就把股份卖给了加里。我们不知道为了购买这些股份加里花了多少钱,但可以肯定的是,这笔意外开支使加里的财政状况变得紧张了。公司运营要钱,印规则书要钱,而那年春天,加里撰写的战役设定集《灰鹰》也出版了。这都是要用钱的地方。必须找到新的合作伙伴。或者说,找到钱。掏钱的是布鲁梅家族。布莱恩·布鲁梅本来就是TSR的股东之一,这次他带来了他的兄弟凯文·布鲁梅和加里需要的资金,解了TSR的燃眉之急。于是,洗牌开始了。首先是公司的名字由TSR改成TSR Hobbies——这倒无关紧要,反正以后还是以TSR称呼它就是了;然后,按资金分股份。结果加里的股份只剩了35%,布鲁梅家成了最大的股东。在融资中这也是常有的事,资本的规律和计算方法远比龙与地下城完善和成熟,但这就意味着,加里不再有绝对的发言权,在董事会里,坐头把交椅的不是他,而是布鲁梅兄弟(这还不够)和他们的父亲马尔文·布鲁梅。加里只得到了首席执行官的头衔。也就是说,现在,是加里干活,布鲁梅家点头或者摇头了。加里是龙与地下城的上帝,但在公司里只是三或四号人物。搞创意的人最怕的就是自己说了不算,有点想法还得唾沫横飞地和老板解释,争取支持。这的确不太爽。可是也没办法。创意这东西只有变成商品才能推广开来,而要变成商品就得开公司,要开公司就得有钱,钱不够就得……给人打工。更糟糕的是,加里认为,龙与地下城只有一位上帝,那就是他自己。这直接导致了他和戴夫反目。 没有足够的资料能够说明加里为什么会这么认为,他们自己不会再谈这件事,他们的同事朋友则未必清楚其中的内情。现在能找到的资料对此就是一笔带过:加里认为戴夫做的不是重要工作,对龙与地下城的贡献比较小,还达不到可以和自己平起平坐的高度。也许在他看来,戴夫所做的,和当初杰夫·佩伦所做的没什么不同,都是助手可以完成的次要工作。那么当年杰夫·佩伦向他要求了什么呢?要求在《链甲》上署名?要求分版税?没有。所以戴夫不应该要求太多,他应该像杰夫·佩伦一样知道并安于自己配角、助手的位置,不应该心存谮越之念。加里应该不是1976年才有了这种想法,也许当他们还在互相写长达一百页的信、交换游戏笔记的时候,加里就是这么想的。而他把这种想法表现出来,似乎是发生在分龙与地下城的版税的时候。看起来,当初加里和戴夫在编写《龙与地下城》规则的时候,凭的都是对这个游戏的爱,在它正式出版的时候,并没有明确约定如何分配收益。而现在这个游戏火了,该坐下来分账的时候,加里却对戴夫说,我是上帝,你是小弟,大头归我,小头归你。戴夫自然不能同意,两个人发生了争执。戴夫一直把自己看作龙与地下城的创造者之一,也许直到这时,他才明白,加里并不这么看。可以想像,在某一次争吵的时候,戴夫不无心酸地对固执的加里说:“如果你认为这是你一个人的游戏……我就离开!”而加里,也许不为所动,吐出硬梆梆的两个字:“请便!”然后扬长而去。 扬达·托克马克出版社前些年出了本书叫《新兴行业创始人大观》,搜集了很多著名和不著名企业创始人的八卦——并不包括加里和戴夫。不过书里有句话用在他们身上倒很合适:“两个天才相遇的时候,可能碰撞出智慧的火花,也可能碰撞出口水。而史学家们早已注意到,这两种产物,往往一个都不会少。”加里和戴夫都是才华横溢的不世之才,他们两个人的相遇果然碰撞出了耀眼的火花,同样,也撞出了大量的口水——似乎可以补充一句:撞出的口水量和天才程度成正比。戴维虽然在1976年离开了TSR,但他并没有向加里低头,而是决定维权——用法律手段拿回自己应得的利益,一纸诉状把TSR告上法庭。这场官司一直拖到1981年,最终——按照多数资料的说法——戴夫维权成功,维护了自己龙与地下城创始人之一的地位。那么……两个人反目的内情到底是什么呢?是否加里真的那么霸道,以至于否认戴夫合作者的地位?他们的同事、朋友有没有试图调解?他们又是怎么看这件事,都站在哪一边?玩家们怎么看这件事,他们又如何判断,有没有分别支持一位,为这个争端添加更多无谓的口水?龙与地下城的历史在这里再一次出现了大片斑块状空白。也许所谓的“真相”已经永远随着两位当事人的去世而隐没。毕竟他们的合作是有一定封闭性的,其中到底发生了什么只有他们两个知道,其他人看到的,只是一片片浮光掠影。戴夫离开了TSR,也渐渐淡出龙与地下城的历史。后来他曾短期回到TSR,主持开发《黑色荒原》的后续版本。只是那时,已经物是人非了。 十 “战龙魔!战龙魔!” 和戴夫的纠纷还没结束,TSR以至于整个RPG界就迎来了一场无妄之灾。事件以悲剧开始,逐渐演变成闹剧。最初是一场虚惊。1979年,有个叫艾格伯特的大学生失踪了。在他留下的纸条上,提到了“下水道”和“龙与地下城”。艾格伯特家请来的私家侦探根据这一点,推测他是去下水道体验“龙与地下城的世界”,然后迷失在错综复杂的下水道体系中了。而新闻记者们以一种职业恶意报道这件事,对于他们来说,“一个大学生失踪”听起来就远没有“一种古怪可怕的游戏导致大学生失踪”那么有卖点。他们既不知道龙与地下城到底是什么游戏,也不想知道。他们添油加醋地说艾格伯特和他的同伴们在学校的一条笼罩着神秘恐怖气氛的下水道中玩龙与地城,并且那条下水道里还住着某个连环强奸犯……总之他们大大吓唬了公众一番,结果就是人人都以为这是龙与地下城的错。他们让公众认为,龙与地下城这种游戏是危险的游戏,它会影响人的精神,使人做出种种疯狂的事来——比如留下一张字条就失踪。一个月后,艾格伯特出现了。原来,他当初进下水道,倒真的是想自杀——他的人际交往出了严重的问题,无法跟周围的人正常交流。只是他服下的安眠药只够让他好好睡上一天,醒来后发现所有的人都在找他,就躲到朋友家去了。直到大家折腾累了才出来。人还活着,总是好事。但事后无论是他还是私家侦探却因为各自的考虑没有澄清这件事。艾格伯特不想让媒体聚焦到自己身上,担心自己的一些隐私被曝光——比如他是一位基界人士这件事;而私家侦探的考虑更好理解:摆了这么大的乌龙,传出去可能会影响他的职业生涯。他们俩打了个默契球,龙与地下城却替他们背了黑锅。它作为一种有害游戏的污名就此传开。1982年,更糟糕的事情发生了。一个长期抑郁、孤独的青年埃尔文·普灵自杀了。在调查他的死因的时候,他的母亲帕特·普灵认为,这都是儿子玩龙与地下城的结果。但她的理由更为离谱:她说,儿子会走上绝路,是因为在玩这种邪恶的游戏的时候,被他的一个老师诅咒了。这帽子够大,瞬间就把龙与地下城和“巫术”扯到了一起。普灵女士以此为由把那位老师告上法庭,好在法官还不糊涂,没理这个茬。这个挫折并没有使普灵女士退缩,相反激起了她无穷斗志。她展现出强大的煽动和组织能力,成立了一个叫做“反龙与地下城”(Bothered About Dungeons and Dragons)的组织,简称BADD。BADD进行了大量宣传,甚至上电视的访谈节目抹黑龙与地下城,乃至于整个RPG。不知道是BADD里的某人过于狂热,还是BADD感染了某位正义感过剩的人士,加里收到了死亡威胁。他进行了反击。普灵女士在接受记者采访的时候,为表示龙与地下城这游戏多么隐秘因而邪恶,特意强调说她儿子玩龙与地下城都两年了她都不知道。加里则指出,这恰好说明你这个家长不称职,居然这么不了解自己的儿子。孩子的问题其实出在家长身上,家长却简单地把责任推给游戏,这是逃避责任。加里说得虽然有理,但BADD还是造出了很大的声势,一时间,全美一片“战龙魔”之声,各路专家跳将出来,言之凿凿地告诉民众包括龙与地下城在内的RPG游戏都对青少年有害,沉迷于这些游戏,会使他们变得冷漠、孤僻甚至有反社会倾向。RPG游戏,简直就是,就是桌面海洛因!BADD的宣传一度非常见效:整个美国都信了他们的话,所有的学校都不许学生玩RPG游戏,游戏店停售RPG,有的游戏店硬是被迫关门。成百万的人认同了BADD的观点,即RPG游戏是邪恶的。可是到底什么是RPG游戏?他们并不知道。普灵女士站在剿杀龙与地下城的第一线,只是奇怪的是,以美国人那么精明的商业头脑,她居然没有开办几所“戒龙瘾”学校,相信很多家长会愿意把他们迷恋RPG游戏的孩子送来管教一番再献上大把美元,她完全有资格被全美的迷途羔羊尊称一声“普婶”。普婶自信她站在道德的制高点上,是上帝借她的手打击邪恶。只要目的是正确的,手段并不是什么问题。最典型的例子就是1984年的摩里托案件。摩里托在万圣节误杀了一个姑娘,BADD横插一腿,试图向法官证明,他是受了龙与地下城的影响才会杀人。在普婶的授意下,摩里托写文大骂龙与地下城,把自己的罪责完全推到龙与地下城身上。然后BADD把这篇文章到处散发,继续在龙与地下城身上刷上一桶又一桶的黑漆。法官再次没有采信BADD的论点,但普婶仍然坚持战斗。BADD希望美国消协(消费者委员会和安全事务委员会)在龙与地下城的产品上贴警告标签,又请心理学家为批斗龙与地下城著书立说。她一直试图证明龙与地下城是一种邪教,甚至资助司法部门在尸体上寻找邪教仪式的痕迹。正所谓三人成虎,积毁销骨,龙与地下城要是真给扣上邪教这个帽子,恐怕不死也得脱层皮。RPG游戏界被兜头泼了一桶又一桶污水,当然不会束手待毙。游戏制造业协会也拿出了他们自己的调查报告,抨击BADD的胡说八道。为RPG鸣冤的文章越来越多,民众渐渐冷静下来,BADD渐渐失去了市场。后来,1990年,一个作家兼游戏设计师麦克·斯塔克坡给了BADD致命一击:他发表了《普灵报告》,把普婶用谎言骗取信任并影响公众的判断、把伪科学以及宗教狂热塞进她所谓的“RPG案件”中等恶行一一揭开,BADD无法招架,随后土崩瓦解。在此一击之下,普婶离开了BADD,几年后患癌症去世。按说普婶能把捕风捉影的事造出这么大声势,持续好几年,其在宣传、策划、组织领域的才华绝对是一流的,绝对比布鲁梅家那几根废柴强悍百倍。可惜普婶过于偏执,把这份泼天的才情用错了地方,以至于来去都不光彩。而有一点大概是普婶始料不及的:BADD的浩大声势不但没淹死RPG,反倒起了帮RPG做宣传的作用。随着BADD的倒台,民众开始真正了解RPG,为它的进一步发展创造了条件。而与此同时,TSR内部却酝酿着一场风波,加里不得不两线作战。