本帖最后由 gtz 于 2011-3-19 12:23 编辑
{:4_146:}可以SOLO的游戏啊,请对照英文规则书看
英文规则书下载:
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/lotr-lcg/LOTR%20Rules.pdf
游戏预览
魔戒LCG是描述在JRR托尔金笔下的传奇巨著《魔戒》中的英雄们、危险的旅途和各种冒险的游戏。在这个游戏中,玩家扮演完成危险任务的英雄角色。这些任务横跨17年:从比尔博庆祝他111岁生日(佛尔多33岁)那天佛尔多离开夏尔开始。以往总是会描述这些经典的故事,但这个游戏为你提供丰富的元素种类——角色,设置,敌人,事件,物品,神器,场景——让你在这些新的冒险中感受魔戒故事中中土历史故事。
不像其他卡牌游戏那样,是玩家互相之间对抗的。魔戒LCG是一个合作类的游戏,玩家需要通力合作,对抗游戏中所出现的场景设置。在每一次游戏中玩家们都会共同遭遇敌人,挑战场景,直到他们一起胜利或者一起失败。
成长式卡牌游戏
魔戒LCG是一个1-2人(如果有2个基础包可以进行4人游戏)且只需要基础包就可以进行的游戏。魔戒LCG同时也是一个成长式卡牌游戏,每月将发售60张卡的包被称为冒险包,里面包含了适合玩家套牌的新的选择和战略,也有新的需要对抗的场景。
其他,大扩任务包将会提供中土的新区域让玩家可以旅行、开拓、寻找新的冒险。
组件预览
魔戒LCG包括以下组件
1本规则书
226张卡,包括:
12张英雄卡
120张玩家卡
84张遭遇卡
10张任务卡
2个威胁指示器
40个伤害指示物
26个进度指示物
30个资源指示物
1个先手玩家指示物
卡牌
魔戒LCG基础包包含了226张卡。4个起始套牌,每个都是围绕一个不同领域的影响力而构筑的(领导、博学、精神和战术),巴拉巴拉不知道怎么翻,反正就是马上能用来玩的意思。还包括了玩家需要对抗的3个场景和84张遭遇卡。完整的卡牌介绍见后。
威胁指示器
威胁指示器是为了表示游戏中玩家的威胁度。威胁代表了一个玩家在某个场景中的危险程度。如果这个威胁值超过了一定的数值,玩家将出局。威胁值还将用来在游戏中抽到遭遇牌,面对棘手的情况。
用塑料扣像以下一样把2个转盘装好就好了。

伤害和进度指示物
伤害指示物表示的角色和敌人所受到的伤害。
进度指示物表示一个任务完成的进度。

资源指示物
资源指示物放在英雄旁边,表示各种资源。资源指示物是由玩家的英雄收集的,并在游戏用用来支付卡牌和卡牌效果的费用。

先手玩家指示物
先手玩家指示物表示了每个阶段哪个玩家先行动。在每个回合结束时,先手玩家指示物需要顺时针传递给一个新的玩家。

游戏进程预览
在魔戒LCG的每次游戏中,玩家们选择一个场景,并且一起来完成它。成功通过任务套牌的所有阶段表示一个场景的成功完成。在一个场景中,遭遇套牌将会阻止英雄,并提升玩家的威胁值。如果一个玩家的英雄全挂了,或者他的威胁值到达50,那这个玩家将会出局。如果所有的玩家都出局了,那玩家方就失败了。如果任意一名玩家活着通过了任务套牌的最后阶段,那玩家方取得胜利。
影响领域
魔戒LCG里有4种不同的影响领域,每一种都有各自不同的特征能力。大多数玩家卡都将属于某个领域,由特殊的符号表示,还有独特的卡牌边框颜色。每个英雄都有四个领域其中一个。英雄的领域表示该领域类型的卡牌玩家可以用。
领导
领导领域强调这个英雄的领袖魅力,能够鼓舞人心,可以指挥、鼓励和命令盟友或其他英雄。

博学
博学领域强调这个英雄的心智潜力。这个领域中包括了智力、智慧、经验和特殊知识等。

精神
精神领域强调这个英雄的坚强意志。这个领域包括了毅力,坚韧,勇气,忠诚和胸怀。

战术
战术领域强调这个英雄出众的武艺。特别是他能够帮助玩家对付任务进行中特殊的挑战。

黄金规则
如果规则书和卡面说明有冲突,依卡面说明为准。
套牌和卡牌类型
魔戒LCG里有3种特殊的套牌类型:任务套牌,遭遇套牌,和玩家套牌。还有英雄卡,不属于任何套牌。每一个套牌有自己的功能,所拥有的卡片类型,会在以下有所描述。玩家一同努力通过任务套牌,遭遇场景中随机的遭遇套牌。
任务套牌
每个场景都描述了玩家需要去完成的一个任务。在游戏的开始,玩家们必须选择游戏中选择挑战哪个场景。每个场景包含了一个按照一定顺序的任务卡的任务套牌,和一个随机的遭遇套牌,包含了敌人,地区,巴拉巴拉一些卡。
任务卡
每个任务卡都是一个场景中玩家需要通过的任务步骤。每张任务卡都有一定数量的任务阶段需要完成,这些任务卡有顺序信息印制在两面,所以他们放在一起的时候不会被放混次序。A面是卡牌的背面,描述了故事和设置信息,当读完A面并依照它的要求设置以后,玩家将卡片翻到另一面B面。B面包含了进行到下一个任务步骤的必要信息。

卡牌牌面介绍-任务套
1.卡牌标题:卡牌的名字,每个场景的阶段顺序都会有自己独特的名字。
2.场景标志:一个能识别出是某个场景的标志,能将它与遭遇卡对应起来。
3.顺序:这个数字表示在场景套牌里的顺序,当设置的时候,1A这张卡将在最上,下面是2A,3A等等。玩家在场景的每个阶段将A面转到B面。
4.遭遇信息:一组符号,独立于场景标志以外,表示玩这个场景时哪些遭遇卡将被洗进遭遇套。
5.场景标题:本场景的名字
6.游戏文本:故事,设置介绍,特殊效果,或者场景的本阶段需要执行的条件。
7.套组信息:每一个卡牌都一个标志表示属于哪个套的,和是第几号卡牌
8.任务点数:进度指示物被放置到这个数量以后,才可以进行到场景的下个步骤。
遭遇套牌
完成任务前你所遭遇到的敌人,麻烦,地区和困境都将在遭遇套牌里。一个遭遇套牌包括了敌人,区域和阴谋卡。遭遇套牌的内容,是由之前玩家所选择的场景决定的。遭遇套牌在游戏开始时需要洗牌。
卡牌牌面分析-遭遇套牌(好多没实战过的不知道说的是什么意思)
1.卡牌标题:卡牌的名字
2.接触费用:这个数字表示这个敌人什么时候会离开阶段区并缠上一个玩家。
3.威胁力量:这个敌人或区域的危险程度表示什么时候将从威胁到玩家。
4.进攻力量:这个敌人进攻的效果
5.防御力量:这个敌人防御的效果
6.任务点数:该数量的进度指示物必须被放置到区域上,表示完全探索后,将此卡移出场。
7.命中点数:足够消灭这张卡的伤害数量。
8.遭遇系列标记:标记遭遇卡是属于什么系列里的。配合任务卡上的遭遇信息标记,决定哪些卡将被洗入遭遇套牌。
9.类型:如同文本所表述的那样,本身没有什么规则。但是可以会有其他场上的卡牌会影响到。
10.游戏文本:当这张卡在场上时,所拥有的特殊能力。
11.暗影效果标记:如果一张卡有一个暗影效果,那个效果将被表述在这个标记之下。是为了把卡牌的场上效果和暗影效果区分开来的标记。
12.卡牌类型:表示这个卡是一个敌人,区域,阴谋还是物品。
13.系列信息:每张卡下面都有表示属于什么系列的几号卡。
14.场景标题:物品卡属于的场景名字。

敌人卡
敌人卡描述的是恶棍,生物,怪物和其他阻挡英雄们完成任务的家伙们。敌人卡一直留在场上缠着玩家,直到他们被干翻。

区域卡
区域卡描述的是玩家们在某个场景需要通过的一些危险区域。对于玩家来说,在阶段区它也是一个远距离威胁。进行该任务的玩家,可以选择去探索这个区域并解决这个威胁。

阴谋卡
阴谋卡描述的是陷阱,诅咒、阴谋、坠坑,和其他场景里陷害玩家的形式。当一张阴谋卡在遭遇套牌中被展示出来的时候,卡牌的文字效果将立即被执行,然后放到遭遇弃牌堆里。

物品卡
根据不同的场景,物品卡描述的是各种不同的元素,场景的目标,能帮助玩家的盟友,能帮助玩家到达任务下一阶段的关键,必须干掉一个危险的敌人或一次特别的挑战以获得一件神器。当设置一个场景时,物品卡被洗进遭遇套里。
英雄卡
英雄卡是玩家控制的完成场景的主要角色。从游戏开始时英雄就在场,并为玩家套牌里的卡(盟军卡,结附卡和事件卡)提供资源费用。英雄也可以去完成任务,进攻,防御和在游戏里的其他时候提供他的卡牌能力。每个玩家能在游戏开始时选择1-3个英雄。

唯一卡牌
一些游戏里的卡牌表示的是中土世界里独特的角色,区域和物品。这些卡牌的卡牌标题前有一个特殊的圆圈符号,表示他们的独特性。
如果任意玩家已经有一个唯一卡牌在场上,其他玩家都不能使用或者放置同名卡牌进场。如果有这样的行为试图进行,那这个行为将失败,卡牌还会留在原先的地方(手上,套牌里,弃牌堆里)并不会进场。这个规则被应用到所有将进场的唯一的英雄,盟军,结附卡和事件卡上。注意如果唯一某卡不是在场的而是在弃牌堆的,那另一张同名卡是可以进场的。
其他不是唯一的卡是可以同时上场多张的。
卡牌牌面说明-英雄卡和玩家套
1.卡牌标题:卡牌的名称,一张卡名前面有个特殊标记的是唯一卡。
2.费用:玩家必须从资源池中支付该数量的资源以从手上使用这张卡。英雄卡上没有费用。
3.威胁费用:只有英雄卡上有威胁费用,这个数字是在游戏开始时玩家若选择该英雄参加游戏,则必须把这个数字加入他的威胁指示器上。
4.影响领域标记:表示这个卡牌属于哪个领域。卡牌的边框颜色也有这个指示作用,中立卡的边框颜色是灰的,不属于任何领域。
5.意志力量:当一个角色参与到任务时的效果
6.进攻力量:当一个角色进攻时的效果
7.防御力量:当一个角色防御时的笑傲过
8.命中点数:消灭此卡需要伤害数量
9.资源标记:只有英雄卡上才有,这个标记表示英雄在他所属的领域能提供多少资源数。
10.类型:如同文本描述,本身没有规则。但是会被场上其他卡影响。
11.游戏文本:卡牌特殊的能力。有些卡有魔戒中的经典段落。
12.卡牌类型:表示这个卡是一个英雄,盟军,结附卡还是事件卡。
13.系列信息:每张卡都有一个系列信息,属于什么系列第几号卡。
角色卡
有时候,游戏或者规则文本会提到角色卡,英雄和盟军都被认为是“角色”。如果卡牌文本写了选择一个角色,那你可以选择一个英雄或者一个盟军成为这个效果的目标。
玩家套牌
玩家套牌是一个混合了盟军,结附和事件卡的套牌,玩家在游戏的过程中从这个套牌中获得卡牌。一个玩家套牌里,每一个同名的盟军,结附和事件卡不能超过三份。基础包里的四个30张起始套牌可以作为熟悉游戏试玩。对于进阶的玩家,起始套牌可以被进一步与另外的盒子里混合组牌,或者在以后的冒险包小扩里获得扩充,以组成一个50张卡的比赛套牌。

结附卡
结附卡代表了武器,盔甲,神器,装备,技巧和状况。当使用结附卡时,总是被结附到(放在之下)另一张卡上,然后他们将对被结附的卡牌造成各种影响。如果被结附的卡牌离场,那结附卡将被弃掉。

盟军卡
盟军卡代表了帮助玩家英雄的角色们(朋友,追随者,生物和佣兵)。盟军卡从玩家的手上使用,他们将持续存在在场上,直到被消灭或者被其他卡牌效果移除。

事件卡
事件卡代表了技巧,行动,策略,咒语和其他玩家的瞬间影响。一张事件卡从玩家的手上使用,它的文本效果被执行,然后该牌放置进拥有者的弃牌堆。
初次游戏
当初次游戏时,每个玩家选择4个影响领域之一的起始套牌。4个影响领域的卡牌编号如下所列。每个领域也列了3个推荐使用的英雄。
领导(卡牌13-27 英雄Aragorn, Glóin, Théodred)
战术(卡牌28-42 英雄Legolas, Gimli, Thalin)
精神(卡牌43-57 英雄Éowyn, Dunhere, Eleanor)
博学(卡牌58-72 英雄Glorfindel, Denethor, Beravor)
每个起始套牌都包括了一份中立盟军卡Gandalf(卡牌73)
然后玩家们选择一个他们准备挑战的场景。首次游戏时,玩家应该尝试“通过幽暗密林”场景。这是一个被设计成入门型的场景。将此场景的相关卡牌整理出来。包括了任务卡(编号120-123),和标记着通过幽暗密林,幽暗密林的蜘蛛和多尔刚多的兽人标记的遭遇卡。
进行游戏
预设
在玩魔戒LCG之前,准备这些步骤。
1.洗牌
将所有的玩家套牌和遭遇套牌进行完全的洗牌。不要把任务卡洗进遭遇套里,也不要把英雄卡洗进玩家套里。
2.放置英雄并设定初始威胁等级
每个玩家把他的英雄们放在他的面前,将英雄的威胁费用相加,设置到威胁指示器上。这个数值就是玩家游戏中初始的威胁等级。
3.设置指示物区
将伤害指示物,进度指示物和资源指示物堆成一堆放在遭遇套牌边。所有的玩家都从这堆中拿取指示物。
4.指定先手玩家
由集体讨论得出一个玩家成为先手玩家。也可以通过随机形式来决定。一旦确定先手玩家,将先手玩家指示物放在先手玩家面前。
5.抓起手牌
每个玩家从他的玩家套牌顶上抓6张手牌。如果玩家所抓的并不满意,他可以执行一次重抓,将6张牌洗回套牌,并重抓6张新牌。如果执行了重抓,那必须保留第二次抓到的手牌。
6.设置任务卡
将任务卡依照卡面上的顺序叠放在一起,1A应该在最上面,然后随着数字的增加往下堆叠。将任务套放置在遭遇套旁边,在场中间。
7.依照场景介绍设置
第一张任务卡有时候会有对一个场景的介绍设置。在翻面任务卡前按照这些要求做。
玩家接下来会开始游戏的第一回合。
阶段区域
阶段区域是游戏中一个特殊的区域,它展现的是玩家完成任务进度需要面对的危险。
在任务阶段,敌人和区域卡将从遭遇套牌中被展示并放置入阶段区域。在阶段区域的卡牌随时会威胁到玩家,比如需要对敌人进行防御或者需要对区域进行探索。
当一个区域在阶段区时,玩家并不认为是在该区域中,它表示的是一个较远距离的危险。玩家可以选择在旅行阶段探索这个区域。同样,在阶段区域的敌人也并没有缠上某个玩家。只有当玩家的威胁值高到可以选择该敌人,敌人才会和玩家有所接触。玩家也可以在遭遇阶段自行选择接触敌人。
弃牌堆
每个玩家都有自己的弃牌堆,遭遇套也有自己的弃牌堆。当一张卡被弃掉时,它将进入自己所属套的弃牌堆。

回合顺序
魔戒LCG游戏将经过多个回合。每个回合被分成7个阶段,有些阶段所有的玩家共同进行,有些阶段则各自独立行动,从第一个玩家开始,然后顺时针进行。
7个阶段是以下这些
1.资源
2.计划
3.任务
4.旅行
5.遭遇
6.战斗
7.刷新
当所有7个阶段完成后,这个回合就结束了,然后下一个回合的资源阶段就开始了。第30-31页有详细的回合阶段列表。
阶段1:资源
所有玩家同时增加1点资源到他的每个英雄的资源池。一个资源池是一个英雄旁边收集资源的地方。这些指示物属于英雄的资源池,可以被使用支付属于英雄影响领域的卡牌。每个英雄有一个资源池。
在收集完资源以后,每位玩家从他的玩家套牌抓1张卡加入手牌中。
每当玩家需要抓一张或者多张卡时,他总是从自己的玩家套牌顶上抓。如果玩家套牌无卡可抓,那就不需要再抓。
阶段2:计划
这是玩家唯一可以从手上使用盟军和结附卡的阶段。先手玩家使用他希望进场的盟军和结附卡,然后顺时针由其他玩家依次使用卡牌。
为了从手上使用卡牌(或者触发卡牌效果),玩家必须从影响领域相应的英雄的资源池中支付资源。这被称为资源匹配。用来使用卡牌或支付卡牌效果的资源将从英雄的资源池移动到场上的公共资源区。
如果一个英雄已被横置,资源池中的资源仍然可用。
如果卡牌的资源费用是0,则不需要从资源池中支付资源,但是玩家还是必须操控着一个英雄并且有相对应的影响领域。
当一个玩家从手上使用一个盟军或结附卡后,他将它正面朝上并且就绪状态放置在他的场上。结附卡需要放置在被结附的卡的上面或者下面。
如果一个玩家有多个英雄拥有同样的资源标记,他可以从多个资源池来支付同一个卡牌或者卡牌效果。
举例:汤姆有3个英雄,Glóin(领导资源标记,3资源)Éowyn (精神资源标记,2资源)和Eleanor(精神资源标记,2资源)。汤姆想从手上使用城堡守卫这张卡。城堡守卫属于领导影响领域,所以汤姆必须从Glóin的资源池中支付这个卡牌费用。城堡守卫的费用是2,汤姆从Glóin的资源池中移除了2个资源,并将城堡守卫从手上放置进场。汤姆还想从手上使用北方追踪者,属于精神影响领域,费用是4.为了使用这张卡,汤姆从Éowyn的资源池中支付了2点,从Eleanor的资源池中也支付了2点,总共4点。他能这么做,是因为Éowyn和Eleanor同样是精神影响领域的。汤姆将这些指示物放到公共指示物区,并且让北方追踪者进场。
使用中立卡
中立卡,不属于任何影响领域,不需要任何的资源匹配。这表示你可以用任意英雄的资源池中的资源来支付这个费用。当使用一张中立卡时,玩家会混合不同英雄的多种资源标记。Gandalf是基础版唯一的中立卡。
支付卡牌能力
一些卡牌上有可以触发的能力,但是需要玩家支付资源后才能触发。从一张在场上的卡上触发卡牌能力并不需要资源匹配,除非该能力特别写明。
就绪和消耗
角色和结附卡进场时是就绪状态,就是面朝上并放正。
当一张卡牌被某些原因使用后,比如参与到一个任务,进攻,防御,或者使用需要卡牌横置的卡牌能力,将它转90度并认为是消耗状态。已经被消耗的卡牌不能再被消耗(就是不能用来使用需要横置的能力),直到它被重置。当一个玩家在游戏里或者某个卡牌效果能就绪一张卡,就把那张卡转正重置。
阶段3:任务
在任务阶段,玩家将尝试在他们的任务目标中有所进展。这个阶段被分成3个步骤。1)参与角色,2)进阶。3)任务结算。玩家在每一步结束时有机会行动或使用事件卡。
步骤1:参与角色
每个玩家可以让角色参与到当前的任务中。当角色参与任务时,他们将被横置。参与任务的角色被认为组成一个小队,从先手玩家开始,顺时针过去,每个玩家可以按照自己的决定让角色参与任务。
步骤2:进阶
当每个玩家都决定参与任务的角色后,遭遇套牌将按照玩家人数翻出卡牌。这在游戏中被认为进入阶段。这些遭遇卡每翻出一张,有“每当展示时”的效果被执行后,下一张才被翻出来。被翻出来的敌人和区域卡将被放置在阶段区域,阴谋卡马上被执行(除非卡面特别说明)并放进弃牌堆。如果在任务阶段,遭遇套牌被抓空了,那将遭遇套牌的弃牌堆重新洗牌后重新放置成遭遇套牌。
步骤3:任务结算
最终,玩家将参与任务的角色的意志力量对抗着在阶段区域中的威胁力量进行比较。
如果意志力量较高,那玩家成功进行任务,他们在任务中取得进度。这两个数值的差相当的进度指示物将被放置在当前的任务卡上。注意如果有一个激活区域,进度指示物首先将被放置在区域上,直到被探索完毕,剩余的指示物才会放置在当前任务上。
如果威胁力量更高,玩家的任务就失败了,他们被遭遇套干翻了。所有的玩家的威胁点数都将升高相应的差。
如果这两个数字相等。没有进度指示物将被放置,玩家也不需要升高威胁点数。
角色参与到任务中是被认为直到任务阶段结束都在参与任务,除非被卡牌效果从任务上移除。他们将持续消耗状态直到此步骤结束。
举例:汤姆选择Éowyn(4意志力),克里斯选择Aragorn(2意志力)和城堡守卫(1意志力)来参与当前任务。阶段区域有一个达格拉顿平原区域卡(3威胁力)。当所有的玩家决定完他们参与任务的角色后,遭遇套牌根据人数展示出遭遇卡:一张东湾巡逻(3威胁力)和一张巨刺蜂鸟(1威胁力)。玩家的意志力总数为7,任务套的威胁力也为7,这次似乎是一个平手。然后,汤姆决定使用Éowyn的能力,能让他弃掉1张手牌以增加她1意志力,这样玩家方的意志力总数到达了8,所以玩家将1个进度指示物放在当前的任务卡上。
阶段4:旅行
在旅行阶段,玩家可以以小组的形式在阶段区的单独一个区域进行旅行探索,并将被探索的区域放在当前任务卡旁边,称为激活区域。每次玩家们只能旅行探索一个区。先手玩家做出最后的目的地决定。
当区域卡在阶段区域时,区域卡上的威胁力需要计入总的威胁力中。一旦某个玩家开始探索某区域,该区域的威胁力便不再计入,就像玩家已经开始探索这个区域并了解其危险性。
但是,一个激活区域又将变成当前任务卡的缓冲区。任何进度指示物将被放到任务卡上的将放置到激活区域上。如果区域卡上的进度指示物等同于其任务点数,那该区域被认为探索完毕并离场。
如果已经有一个激活区域,玩家不能开始探索一个新的区域;玩家必须把激活区域探索完毕,才可以开始新的旅程。有些区域有旅行效果,是玩家探索该区域必须支付的费用。
举例:汤姆和克里斯参与当前任务卡获得了3个进度指示物。魔法溪流区域被激活中,有2点任务点数。于是2个进度指示物必须先被放到魔法溪流区,该区域离场。剩下的进度指示物才可以放到当前的任务卡上。
阶段5:遭遇
遭遇阶段被分成2个步骤,玩家接触,接触检定
步骤1:玩家接触
首先,每个玩家可以选择接触一个在阶段区域的敌人。这个可以将敌人从阶段区移到玩家面前表示。
这个步骤每个玩家都有一次机会选择接触一个敌人,一个敌人的接触费用在这个程序中还不需要考虑。
步骤2:接触检定
其次,玩家必须做一系列的接触检定,来看是否任何敌人将会继续存在在阶段区域。先手玩家将他的威胁等级于所有在阶段区域的敌人卡的接触费用相比较。敌人接触等级比先手玩家的威胁等级低或者相等的中最高的那个,接触到该玩家(很讨厌的语法= =其实很简单啦,下面的例子一看就明白),然后从阶段区域移到该玩家面前,这被称为一个接触检定。当先手玩家完成接触检定以后,该玩家左手的玩家开始接触检定。该玩家对阶段区域剩下来的敌人对比接触费用和威胁等级的对比,这么轮流下去。
这个程序一直进行过所有玩家,顺时针进行。所有玩家都进行接触检定后,先手玩家进行第二次接触检定。玩家一直轮流下去,直到阶段区里没有可以接触玩家的敌人。
当一个敌人通过接触检定后接触玩家,或者卡牌效果,或者通过玩家的选择,结果是一样的,敌人和玩家互相接触。结果其实就是,先由玩家选择想接触哪个敌人,然后由敌人选择接触哪个玩家。
注意在这个阶段里,敌人并没有开始进攻玩家,只是有所接触。接触完以后下一个战斗阶段,敌人才开始进攻玩家。
举例:先手玩家,汤姆,威胁等级为24,后手玩家克里斯,威胁等级是35,阶段区有4个敌人,国王蜘蛛(接触费用20),森林蜘蛛(接触费用25),温古力安特之裔(接触费用32)和巨刺蜂鸟(接触费用40)
汤姆和克里斯双方都让过了玩家接触步骤。他们将机会留给敌人。
汤姆是先手玩家,所以汤姆开始他的接触检定。汤姆的威胁等级是24,与之和阶段区域的敌人对比,巨刺蜂鸟(40),温古力安特之裔(32),森林蜘蛛(25)都比汤姆的威胁等级要高。所以这些都不会理睬汤姆。国王蜘蛛(20),接触费用比汤姆的威胁等级低,所以国王蜘蛛接触了汤姆,这张卡从阶段区域移出来,放在了汤姆的游戏区域中
接下去轮到克里斯做接触检定他的威胁等级是34,对比剩下的在阶段区域的敌人,巨刺蜂鸟(40)不会接触克里斯,温古力安特之裔的接触费用是32,是克里斯威胁等级以下最高的,所以这张卡接触了克里斯。
然后汤姆开始他下一个接触检定,由于他的威胁等级和阶段区的敌人没有变化,所以没有更多的敌人会跟上他。克里斯进行他下一个接触检定,这次森林蜘蛛(25)将会接触到他。汤姆的下一个接触检定过去后,克里斯也没有再接触到新的敌人。
结果就是,汤姆接触到了国王蜘蛛,克里斯接触到了温古力安特之裔和森林蜘蛛。巨刺蜂鸟将会继续留在阶段区。
阶段6:战斗
在战斗阶段,敌人首先攻击。所有已经接触到玩家的敌人每回合都会攻击。
在战斗阶段开始时,玩家发一张暗影牌给每个被接触的敌人。将遭遇套牌顶上的卡牌面朝下,发到每个被接触的敌人上,总是从最高的接触费用的敌人发起。卡牌应该先发给攻击先手玩家的敌人,然后顺时针发给攻击其他玩家的敌人1张卡。
如果遭遇套牌被发光了,有些敌人本回合就没有发到暗影卡。一个空的遭遇套,只有在任务阶段才能被重置。
结算敌人的进攻
当结算敌人进攻时,玩家按照以下的4个步骤顺序。玩家可以在每个步骤结束时使用事件卡和执行行动。
1.选择一个敌人。先手玩家选择哪次进攻首先结算(从多个他接触的敌人中选择)
2.宣布防御者。一个角色必须被横置来宣布为防御者。面对没个进攻的敌人只有一个角色可以被宣布成防御者来对抗。每个玩家同样也可以让某次进攻无人防御,宣布该次进攻没有防御者。除非卡牌效果特别指出,玩家只能对接触自己的敌人进行防御。
3.结算暗影效果。主动方玩家翻开盖着的暗影卡,结算任何可能存在的暗影效果。
4.决定战斗伤害。将防御方的防御力量和进攻方的进攻力量相减,剩下的数值将立即对防御角色造成伤害,可能会消灭该角色。如果一个角色因为一次进攻而被消灭,额外的伤害不会被分配到其他角色上。如果防御等同于进攻,那不造成任何伤害。
如果某次进攻没有防御者,那所有进攻产生的伤害将被分配到你操控的单独的一个英雄上。盟军不能承受无防御的进攻伤害。如果一个防御角色离场,或者在伤害分配前从战斗中被移除,那此次进攻被认为无人防御。角色的防御值不能吸收无人防御或卡牌效果所分配的伤害。
先手玩家针对每个接触的敌人重复这4个步骤。当先手玩家结算完所有针对他的进攻后,该玩家的左手边玩家开始结算他的敌人造成的伤害。如果有更多的玩家在场,那就顺时针按照此顺序结算敌人进攻。
角色被宣布成防御者只是在进攻的决定后采取的防守。当一次进攻结算完成后,角色不再被认为是防御者,但是他们仍然横置着。
举例:克里斯接触到了2个敌人,森林蜘蛛和温古力安特之裔。每一个接触的敌人都发了一张从遭遇套顶上的卡,首先发给温古力安特之裔,然后发给森林蜘蛛。因为温古力安特之裔的接触费用更高。这些卡可能会造成一些暗影效果影响最后进攻结果。克里斯可以以任意顺序结算进攻,他决定先结算温古力安特之裔的进攻。
克里斯首先需要宣告一个防御者来对抗这次进攻,他横置了他的银光河射手作为防御者来对抗温古力安特之裔的进攻。结算这次进攻,克里斯将温古力安特之裔上的暗影卡翻面,该卡是东湾巡逻,暗影效果是“暗影:进攻的敌人获得进攻力+1(如果此次进攻无人防御,将你的威胁+3)”克里斯首先结算这个暗影效果,提高温古力安特之裔的进攻力量1,然后他用进攻者的进攻力量6减去防御者的防御力量0,伤害结果是6,因为银光河射手只有1点HP,所以他马上被消灭了。
克里斯然后结算其他针对他的进攻,他将该进攻宣布为无人防御,他翻开盖在森林蜘蛛上的暗影卡,这张卡是魔法溪流,并没有暗影效果。此次进攻按照普通结算,没有其他特殊效果。克里斯计算总的进攻者敌人的进攻力是2,因为没有防御者,他必须将这次进攻的伤害都造成在他的一个英雄上。克里斯唯一的英雄是Aragorn,HP是5,克里斯放置了2个伤害指示物在Aragorn上,还有3HP剩余并存活下来。
进攻敌人
当所有的玩家结算完敌人的进攻后,每个玩家(从先手玩家开始,顺时针依次进行)可以选择反击对付敌人。
为了宣布一次进攻,一个玩家必须横置至少1个就绪的角色。一个角色必须被横置才能宣告成进攻者。当宣告进攻后,玩家必须宣告哪个敌人成为进攻的目标。一个玩家可以宣告多个角色作为进攻者针对单个敌人,将它们的进攻力量集合到一点。一个玩家可以对接触他的每个敌人各宣告1次进攻。
结算对敌人的进攻,玩家需要按照以下3个步骤进行。玩家可以在每个步骤结束时使用事件卡和执行行动。
1.宣告进攻对象并宣告进攻者。玩家通过选择一个接触自己的敌人,并横置任意数量的角色来成为进攻者。
2.计算进攻力量。将所有进攻角色的进攻力量加起来。
3.结算战斗伤害。将目标敌人的防御力量和所有进攻者的进攻力量相减,剩余的数量将立即对目标造成。如果防御力量相等于进攻力量,没有伤害被造成。
被宣告成进攻者的角色只在进攻时被认为是在进攻,当进攻结算完成后,它们不在被认为是进攻者,但它们仍然横置。
当一个玩家首次进攻结算完毕后,他可以宣告另一次针对另一个本回合还没进攻过的敌人发动进攻。每个玩家可以每回合对他接触到的敌人宣告一次进攻。当所有的进攻结算完毕,顺时针轮到下一个玩家结算。
暗影卡离场
暗影卡在战斗阶段持续存在在敌人上。如果敌人离场,那弃掉其上的暗影卡。在战斗阶段结束时,所有本回合所发的暗影卡都弃掉。
举例:汤姆被两个敌人所接触,多尔刚多野兽大师和多尔刚多兽人。他本回合能够宣布一次针对这些敌人的进攻,但是他必须宣告并结算这些进攻。
汤姆宣告他第一次进攻针对多尔刚多兽人,横置格洛芬德尔宣布为进攻者,汤姆计算格洛芬德尔的进攻力为3,而多尔刚多兽人的防御力为0,结果为3,汤姆放置了3个伤害指示物在多尔刚多兽人上。因为多尔刚多兽人只有3HP,所有他被消灭了,多尔刚多兽人进入了遭遇套的弃牌堆。
然后汤姆宣告勒古拉斯和刚多矛兵作为进攻多尔刚多野兽大师的进攻者。勒古拉斯(3进攻力)和刚多矛兵(1进攻力)他们的总进攻力为4,多尔刚多野兽大师防御里是1,所以结果造成3点伤害。汤姆放置了3点伤害指示物在多尔刚多野兽大师上。因为这个敌人的HP是5,所以他活了下来,还剩下2HP。伤害指示物持续保留在多尔刚多野兽大师身上表示他所受的伤。
HP和伤害
对角色和敌人每造成的1点伤害,便放置1个伤害指示物在角色或者敌人卡上。每个伤害指示物在英雄,盟军或者敌人上,将该卡的HP降低1。伤害指示物持续留在一张卡上,直到其他效果能治疗或者移除它,或者直到该牌离场。
任意时刻,这些卡的HP为0,那这卡立即被干倒了。被干倒的角色放置在他们拥有者的弃牌堆里,被干倒的地方放在遭遇套的弃牌堆里。注意英雄卡被干倒是放在他们拥有者的弃牌堆里。当效果结算时,将卡牌从玩家的弃牌堆移回他们手上或套牌里时,英雄卡是免疫这个效果的,英雄卡不能进入玩家的手牌或者套牌。
没有被干倒的敌人卡将持续接触玩家,直到他们被干倒或者被卡牌效果移走,或者直到玩家出局。
阶段7:刷新
在刷新阶段,所有的已横置卡牌重置。每个玩家将他的威胁指数+1,然后先手玩家将先手玩家指示物交给下一个顺时针方向的玩家,该玩家成为新的先手玩家。然后下一回合的资源阶段开始。
结束游戏
这个游戏以两种方式之一结束,玩家方赢得或者失去这次游戏。如果在场景的最后阶段,所有的玩家都出局了,那玩家方就失败了。如果至少有一个玩家在最后阶段存活下来,那玩家方就胜利了。
玩家出局
一个玩家的所有英雄被干掉了,或者他的威胁等级到达50,或者其他卡牌效果强制他出局,那这个玩家就出局了。(将来的扩充场景可能可以将出局威胁等级设置在除50以外的数字,但是基础版的所有场景,都是到50)
当一个玩家出局了,他的手牌,所有他操控的牌,和他的套牌放置进拥有者的弃牌堆里。所有遭遇卡接触他的都将回到阶段区,保留其上的伤害指示物。剩余的玩家继续进行游戏。注意当一个玩家出局后,从遭遇套上翻出来的卡将会少一张,因为存在在游戏里的玩家少了一人。
如果所有的玩家都出局了,游戏结束,玩家方失败。
任务进度
当当前的任务卡上的进度指示物相等或者更多于任务点数时,玩家立即进入下一个任务阶段。多余的所获得的进度指示物不会带到下一个阶段中。所有的进度指示物将回到指示物堆。玩家根据展示的新任务卡进行游戏。
游戏的其他部分并不会随之改变,在阶段区域的卡仍然在,接触玩家的卡仍然继续接触,横置了的角色仍然横置着,伤害指示物和资源指示物都保持原样,回合顺序没有被中断。
游戏中获胜
如果在场景的最后一个阶段完成时,至少还有一个玩家存活,那玩家方便获得胜利。
计分
如果玩家获得了游戏胜利,按照以下程序统计
很麻烦的翻译,简单的说,就是
玩家最终的威胁值+阵亡英雄的威胁值+活着的英雄身上的伤害指示物-你获得的胜利点数=最终分数: M' u. v; K* }7 D$ R
分数低的更强
名词解释
卡牌效果
魔戒LCG游戏中有很多种卡牌效果。在英雄卡和玩家卡上,卡牌效果可以被分成5类:持续效果,发动,响应,强制效果和关键词。在任务卡和遭遇卡上,卡牌效果可以被分成6类:持续效果,强制效果,当被展示效果,暗影效果,旅行效果和关键词。所有的这些卡牌效果类型都在以下会解释。
,持续效果. g# R. I" I1 E( ~ I
持续效果是只要该卡牌在场或其他特别指出的条件,会持续影响游戏的效果。这些效果一般没有触发点,一直生效。- s1 - w2 q5 R: H; b
; O6 w8 @9 i. Z. D
魔法溪流区域卡提供了一个持续效果的例子。
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发动
发动是有粗体字:ACTION表示的。发动总是可选择的,并可以在任何发动窗口被其操控者选择发动。为了发动一个英雄盟军或结附卡上的发动能力,发动的来源卡必须在场,除非卡上的文本特别指出可以在场外某处发动。事件卡的发动从玩家的手上发动。4 k5 {" i9 }! w$ h3 g7 t
一些发动需要特定的游戏阶段。这种类型的发动意味着接下去的发动只能在特定的游戏阶段才能发动。举例,一个效果这么写“任务 发动QUEST ACTION”那就只能在任务阶段触发能力。没有特定的阶段写出来的可以在整个回合任意发动窗口发动。
英雄卡Glorfindel提供了一个可以在任意玩家的发动窗口发动的例子。事件卡瑞达加斯特的狡诈提供了一个只能在任务阶段发动的发动例子。7 E' L; ~- m0 B/ Q
/ d: b# `5 O+ {+ q
响应1 ]; l) R& b- V- R/ [4 D
响应能力由粗体的“响应”表示。响应总是可选择的,可以由他们的操控者在一个特定的游戏情况发生时做出响应(紧随其后)。为了触发一个在英雄盟军或结附卡上的响应能力,印着这个能力的卡牌必须在场,除非响应中特别指出可以在场外的某处。事件卡有响应能力的从玩家手上使用。5 Q) r& h1 Z" e
' A" ?" _: U0 q4 |( B
阿诺之子这张盟军卡提供了一个响应的的能力,可以在一个特定的时刻(当阿诺之子进场时)触发(由玩家选择)的能力。' K5 s( u5 a3 I+ @; F2 Q
7 G8 q1 U2 X, Z b! o0 ~* d( Y
强制和当展示时效果
强制效果是由游戏过程中特定的点发动的,这个效果是自动执行的,并不是该卡的操控者意愿所决定。效果的前面有“强制”粗体表示。当特定的点到达时,这个效果发生且立即执行。敌人卡沼泽巨蛇提供了一个强制效果的例子,在触发点(当沼泽巨蛇攻击时)的时候必须触发。
当展示时效果是强制效果的一个特殊例子,当遭遇卡被展示时自动发生。他们由粗体字“每当展示时”表示在前。如果该卡作为暗影效果展示,每当展示部分并不执行。
暗影效果
一些遭遇套里的卡有第二个效果被称为暗影效果。这些效果被这样的记号和普通卡牌效果隔开了。他们由斜体字印刷。暗影效果前有“暗影”粗体字样。暗影效果只在战斗中卡牌发放暗影卡结算中才执行。
多尔刚多兽人这张敌人卡上提供了一个暗影效果的例子,将在此卡作为暗影卡时触发。
旅行效果
有些区域卡有旅行效果,由粗体的“旅行”提示在前。旅行效果是玩家探索该区域必须的花费或限制。如果玩家不能达到该区域的旅行效果,那玩家就不能探索该区域。
关键词
关键词是一些出现在很多卡上的常用游戏效果的简写。关键词和他们的作用列于以下。关键词总是在一张卡牌文本的开头。
厄运 X
如果在任务阶段一张被展示到阶段区域的遭遇卡上有厄运关键词,那所有玩家必须将自己的威胁等级提高该数字。
守卫
守卫关键词是某些道具卡上所有的,拥有该关键词的道具卡展示并结附在遭遇套的下一张进入阶段区域的卡上,两者都放置在阶段区域。只要该道具卡被结附在遭遇卡上,那就不能被获得。当遭遇必须处理的时候,道具卡还留在阶段区域直到它被获得。如果另外一张道具卡出现,而已经有守卫关键词的卡结附者,那将第二张道具卡放置在阶段区域,结附到下一张从遭遇套牌里翻出来的卡执行关键词效果。
在阶段区域的敌人和区域卡结附了守卫道具仍然计算它们的威胁力。遭遇卡结附了守卫道具后按照以下方法处理,取决于它的卡牌种类:
敌人卡:敌人卡离场,被干倒或者某个卡牌效果
区域卡:区域卡离场,被探索完毕或者某个卡牌效果
阴谋卡:阴谋卡效果结算,或者被抵消(阴谋卡展示时马上被触发)
每当遭遇卡结附了一个守卫道具被处理掉,玩家可以按照卡牌文本说明获得道具。
远程
一个有远程关键词的角色可以被其操控者宣告成对抗接触另外玩家的敌人的进攻者。当他的拥有者宣告进攻时,一个远程角色可以被宣告成进攻者进攻这些目标,也可以在其他玩家宣告进攻时参与进攻。在任何情况下,角色都必须横置和达成其他必须的进攻条件。
限制
一些结附卡有限制关键词。一个角色不能结附超过两件限制关键词的结附卡,如果第三个限制关键词结附卡要被结附上去,其中一件限制结附卡必须立即进入其拥有者的弃牌堆。
哨兵
拥有哨兵关键词的可以在敌人攻击其他玩家的时候被其拥有者宣布成防御者。一个哨兵角色可以在其他玩家宣布“无人防守”时被宣布成防御者。防御的哨兵角色必须横置并达成任何其他需要达成的防御条件。
冲击
当一个遭遇卡上有冲击关键词在任务阶段的进阶步骤被展示时,从遭遇套牌上展示额外1张卡。将展示出来的卡上的效果结算完毕后立即结算冲击关键词。
胜利 X
有些敌人和区域卡被干倒时其上有胜利点数。当这样的卡离场时,一个玩家可以将其放置在他的威胁指示器边提醒在游戏结束计分的时候需要计算胜利点数。建议由一个玩家保留所有的胜利卡,胜利点数将分享给整个团队。
持续效果
很多效果只持续到一个发动(触发后就结束了),但是有些效果会持续一段时间,或者永久性。效果持续超过一个发动时间被称为持续效果。
多重持续效果可能会同时影响一张卡。持续效果的影响顺序并不互相相关,最后就是算叠加。
如果英雄,盟友,敌人或者区域的属性(攻击防御威胁意志)在多种效果叠加以后导致比0还低,那这个属性就被认为是0.每当新的效果被执行到卡上,叠加的激活效果需要重新计算。
支付费用
很多卡牌上写着“支付或横置X来做Y”。当这么表达的时候,在词语to的前面,都是费用。to之后的部分,都是效果。
费用只能由操控着卡牌或资源的玩家支付,如果一个效果被取消,费用仍然是被支付了。
操控权和拥有权
玩家拥有他的英雄和他的玩家套牌中的卡牌。玩家操控所有他拥有的卡牌,除非其他玩家或者遭遇套以游戏效果获得了某卡的操控权。任何时候一张卡离场时,他将会到其拥有者的手牌,套牌或弃牌堆(效果强迫卡牌离场)
当一个玩家使用盟军卡时,盟军在此玩家操控进场,并放置在他的游戏区域。如果其他玩家获得了该盟军的操控权,它将被移动到操控玩家的游戏区域。盟军卡不能在其他玩家的操控下使用进场,只能被卡牌效果转换操控权。
当一个玩家使用结附卡时,他可以把卡结附到另外玩家的角色上,以选择将其操控权转移给他。玩家总是获得结附在自己角色上结附卡的操控权。如果角色的操控权改变了,结附卡一样会改变。
在场和场外
在场的意思是卡牌通过使用和放置到场上(到一个玩家的游戏区域),也是在阶段区域中等待的卡牌,也是当前被展示的任务卡,也是接触玩家的遭遇卡。场外的意思是在一个玩家的手牌中,在套牌里或者在弃牌堆。卡牌效果不作用于在场外的卡牌,除非牌面特别提到。
摸完卡牌
如果一个玩家的玩家套牌被摸完,玩家继续进行游戏,他并不能把弃牌堆重洗。
如果一个遭遇套牌在任务阶段空了,遭遇套牌的弃牌堆被重新被重置为遭遇套。
桌面交流
玩家可以多交流,但是玩家不能读自己的手牌,也不能让别人知道只有自己知道的牌。
场景预览
基础套里有3个特殊场景。
穿越幽暗密林
困难度=1
幽暗密林一直是个危险的地方,最近Thranduil国王的探子回报多尔刚多附近有未知的令人不安的动静。一队由玩家控制的英雄们,携带着密信穿越幽暗密林,经过安杜因,来到罗瑞因警告Galadriel女士即将到来的危险。
穿越幽暗密林遭遇套由以下遭遇系列组成:穿越幽暗密林,幽暗密林的蜘蛛,多尔刚多兽人。
安杜因之旅
困难度=4
幽暗密林的危险下存活下来后,英雄继续他们的沿着安杜因河流的旅程,对着安杜因,在南部幽暗密林遇到了新的危险。
安杜因之旅遭遇套由以下遭遇套系列组成:安杜因之旅,索隆之触,多尔刚多兽人,和野地。
逃离多尔刚多
困难度=7
根据Galadriel女士的要求探索多尔刚多周边时,其中一名英雄被死灵法师的势力逮住了,现在在一座山的地下室中被审讯。知道他们的伙伴时日无多,英雄们决定进行一次危险的营救。
逃离多尔刚多遭遇套由以下遭遇套系列组成:逃离多尔刚多,幽暗密林蜘蛛,和多尔刚多兽人。
竞技套组和组牌
魔戒LCG更深度的乐趣在于玩家构筑套牌中,使用基础版中和冒险包中的卡牌来构筑。一个竞技套组必须至少有50张卡。其他,一个玩家套里的每张同名卡不能超过3份。其他任意的组合的盟军,结附和事件都可以在玩家套中使用。
每个玩家以1-3英雄开始,玩家必须在游戏开始前分配好英雄,如果多个玩家准备使用同个英雄,他们必须在游戏开始前决定。这样的情况下,如果玩家不能决定谁选用哪个英雄,可以用随机来决定。
当你构筑一个套牌时,很重要的是玩家决定套牌里包含哪些牌。你可能想用很强力的英雄,但是开局时的威胁等级就会很高。同样,套牌里都是高费用的强力家伙,但是资源积累的就比较慢,使用这些牌就有了问题,也对付不了敌人的突袭。玩家应该保证套牌里的所有的卡的影响领域至少匹配一个英雄的资源标记。否则会有无法使用的死卡。
影响领域也有各自的清晰地爱好,废话太多了不翻译了,就是说要考虑领域的能力,接下去那段说混合领域的时候要注意比例什么的吧。