《魔法英雄:石泣》是由澳大利亚华裔游戏设计师任兆垣先生雕琢多年的一部版图类精品大作,融策略、冒险、角色扮演多种风格于一身,包含动态牌库建设、卡牌对战、组合升级、拍卖交易、外交谈判等多种机制,独具特色的“规则库定制”模式兼顾了初级玩家的上手速度和高端玩家的策略竞技体验。最近,桌友网小编联系到《魔法英雄:石泣》的设计师任兆恒先生,为大家揭开隐藏在《魔法英雄》世界背后的秘密。

1. 非常感谢《魔法英雄:石泣》的设计师任兆垣先生能接受我们的采访,首先向大家介绍下《魔法英雄》这款游戏吧?
答:《魔法英雄:石泣》是一款版图桌游,类型很难用一个词来概括,融合了策略、冒险、以及角色扮演等方面的内容,包含卡牌对战、卡牌组合与升级、拍卖交易、外交谈判等多重机制。这个游戏最大的特色在于游戏机制的开放性,可以根据玩家风格选择不同的定制规则来进行游戏,所以不管是欢乐型的玩家还是策略型的玩家都可以从中体验到游戏的乐趣。
2. 到底是什么契机让任兆垣先生投身桌面游戏领域的?
答:这个就说来话长了,我从上小学时就迷上桌游设计了,不是简单的那种小孩玩的棋,而是真正的桌游,有剧情有评判规则的那种。当时桌游在国内还没有出现,我也不知道我做的那些东西在国外是被称为“Board Game”的。其中印象比较深的,一个是在八十年代初的冷战时期,美国总统里根提出星球大战计划,我特激动,就创作了一款太空战题材的桌游《星球大战》,玩家在里面用粒子束武器、电磁炮等作战,那时我还在读小学。后来到八十年代中期,中越战争期间,又创作了一款大型的战棋游戏,是特种小分队营救战俘的题材。那时我已经读初中了,设计水平也长了不少,那款游戏里出现了很多新颖的创意,尤其是武器系统和射击评判系统都很巧妙。反正从小学一直到大学,期间大大小小的设计制作了不少桌游作品,战争题材的居多。
大学毕业后我作为程序员一直专业从事电脑游戏开发工作,但是却一直对桌游设计情有独钟,玩桌游时的那种现场感,还有人与人当面互动时的情感交流,这些都是从电脑游戏中体验不到的。所以在2000年时,我放弃了电脑游戏的开发,自筹资金创办了可能是国内第一家的专业桌游开发公司——万代行天,出品了一套卡牌对战桌游《三国》,同时也设计了《魔法英雄》的雏形版。从那以后,我就一直专业投入到桌游的设计之中,把桌游当做了自己的第一事业。这次回国创办欢堂公司,算是我在桌游事业上的又一次奋斗吧。
3. 请问《魔法英雄:石泣》这款游戏从最初的构思成型到最终设计完成都做了哪些准备工作?
答:主要是游戏架构和规则细化,这两个是重点。几乎每个游戏设计师都有这样一种感受,就是创意往往从某个灵感中突然诞生,令你激动不已,但真要坐在桌前把这个创意具体化成为一个完整的游戏却非常难。《魔法英雄》从2000年的第一版一直到现在,游戏的主体架构进行过三次重大改进,一次是拍卖系统的加入,一次是宝物组合系统的加入,一次是草药配方系统的加入。每次增加一个新系统,都要从零开始重新测试,因为桌游和电脑游戏不一样,稍微改动一点点的规则,游戏面貌就可能天壤之别,所以这个规则细化的过程非常漫长。就这样一直到2008年,我觉得这个游戏经过长期锤炼已经可以作为一个商业项目去开发和生产了,这时才开始邀请画师来绘制卡牌插画。我是个完美主义者,游戏中所有的插画我都是一张张审评的,让画师返工的事经常有,好在他们都是我的好朋友,而且同样对桌游抱有热情,所以没有抱怨我的挑剔,全部插画绘制了两年才完成。所以对于一款桌游的开发来说,真正投入最大的地方就是前期的研发和准备。
4. 任先生在设计《魔法英雄:石泣》的时候,遇到的最大的难点是哪些?如何克服了这些困难?
答:感觉最大的难点在于游戏的平衡性和游戏节奏的把控。
调整平衡性涉及到很多方面。首先是数学计算,游戏中包含骰子和卡牌组合,所以游戏过程中出现各种概率的数值关系,还有排列组合的比例等都要计算。版图上多一个格子或少一个格子都会影响到游戏的整体感觉。除了数学计算以外,更难的是各种异能和法术等的规则制衡,这些都是无法用数字计算的,只能靠不断测试不断调整。
游戏节奏的设计是另一个难点。这个游戏的内容很多,机制很多元化,所以设计时设定的游戏节奏是这样的:前期对玩家尽量保护,给玩家足够的机会来发展自己的战略意图;中期给玩家大量机会用来对抗和制衡,从军事、经济、外交几个方面都能有施展空间;后期要加速局势明朗化,让玩家很清楚自己的取胜目标并有可行的取胜方案;终盘要紧张激烈,让游戏在高潮中结束,给玩家爽快的感觉。为了实现这个游戏节奏的设定,设计时采取了很多技巧,比如通过特殊地点给弱势玩家提供一些策略性的手段,使他们总有希望在眼前。通过税金机制逐渐减少全局通货,形成通货紧缩,使得游戏后期魔石的价值暗暗上涨,即加速了后期节奏,又加大了终盘决战的刺激性。此外三个种族各设一个BOSS也是用于调节游戏节奏的一个技巧,在游戏的中后期效果明显。
5. 小编试玩《魔法英雄》感觉非常不错,对里面的故事背景也非常欣赏,请问任设计师,《魔法英雄:石泣》的设计灵感来自何处?
答:还真回忆不起来当时的设计灵感是怎么来的,最初时我是用一张围棋盘来作为版图的,玩家的棋子在上面是可以向四个方向任意行进的,虽然行进的自由度很高,但是玩起来感觉不是很爽快。后来就想,如果把行进过程简化成“大富翁”那样,让玩家们把注意力和策略点集中到战斗和交易上会不会更好。于是就制作了一个新的版图,找朋友们一试,果然效果明显,游戏气氛立即活跃起来了。后来又在这个基础上加上了几个特殊地点用来平衡因运气而造成的实力差距,《魔法英雄》的雏形就这样诞生了。
游戏的背景故事是和这个游戏的世界观设定相吻合的,故事很长,所以一直没有时间把她完全落到书面上,更多时候是给一些身边好友口述部分内容。以后如果有时间,我会陆续在网上发布一些背景故事,让大家对游戏中的各个角色有更多的了解。
6. 试玩的时候,小编发现《魔法英雄》是欢乐度与策略性并重,请问任先生是如何掌握欢乐与策略的平衡点的?
答:这个平衡点非常难把握,有的人喜欢绞尽脑汁的策略,有的人则追求轻松刺激,众口难调。《魔法英雄:石泣》基本上是定位在两者之间,既有一定的策略性,又有一定的欢乐性,先让不同口味的玩家都能在里面找到自己感兴趣的内容,然后再通过我们的定制规则机制,把不同口味的玩家分流到不同的群体中去,让他们都能拥有精彩的游戏体验。
7. 在《魔法英雄》的游戏手册中看到了扩充包的相关信息,大家对扩充包的内容非常感兴趣,请问任先生是否已经开始着手扩充包的设计了呢?
答:已经开始了,第一期扩充估计会在暑假期间放出。扩充包会提供新的游戏玩法和相应素材,持有《魔法英雄:石泣》金卡的玩家可以免费领取。
8. 除了《魔法英雄:石泣》的扩充包,任先生是否还有其他新游戏已经在制作当中了?
答:有几款是已经初步确定方案的了,风格都不同,有版图的,也有卡牌的。至于下一个产品具体会上哪一个,还没有最终确定,要看看市场情况。
9. 衷心祝愿《魔法英雄:石泣》能够热卖,同时也期待任兆垣设计师以后能设计出更多更好的桌面游戏奉献给广大玩家。
答:非常感谢这份祝愿!也感谢桌友网对国产桌游的大力宣传和支持!我本人和欢堂团队都会尽最大努力给大家献上精心的作品。我相信,不论是对桌游业界还是广大玩家来说,中国桌游的明天一定会更好!
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