Memoir '44 大战回忆录
在1944年6月6日这被称作D day的一天,美、英盟军在法国的诺曼弟进行登陆战。大部份由美、英所撰写的二次大战史书中,诺曼弟登陆战往往被称为打败纳粹德国的决定一役。苏联观点则认定在美、英盟军在诺曼弟登陆前,红军经已击倒德军主力,全欧洲势将解放。美、英开辟第二战场是为了争夺胜利果实,只是对垂死的第三帝国再加上一击。综合二次大战时美、英、苏、德的史料,特别是东、西德统一后新公布的战争损失统计,其中不难发现苏联观点的真确性。
二次大战中德军500万人的死亡数字中,约400万死于东线,与美、英、法盟军作战的死亡数字却不超过50万。从1941年6月至诺曼弟登陆前,苏联独自与德国主力200多个师战斗了三年。纳粹将士大都横尸莫斯科外郊的雪原、斯大林格勒的残垣、库尔斯克的旷野。与美、英盟军对垒的隆美尔,在北非战场上只有4个师的兵力。1944年6月,德军仍有180个师被拖在东线。驻守大西洋壁垒的部队不过59个师,其中近20个师还受到法国游击队牵制。诺曼弟一线,达200公里的海岸防线上,只有德军7个师的兵力。
诺曼弟登陆战一役的规模堪称空前。战争是物质力量的竞赛。战时美、英两国的工业产量是德国的四倍半,德军主力又消耗于对苏战场,盟军在西欧的登陆确是稳操胜券。德国的前线指挥隆美尔元帅曾指出,第一天能否将登陆的盟军赶下滩头,将决定西线的胜负。盟军只要在法国海岸,夺取一个足够大的登陆场,则德国必然会在西线败阵。美、英军全部是高度机械化的部队,数量上有绝对优势,加上拥有制空权和游击队的接应,在平坦的法国土地上必然势不可挡。德军在诺曼弟抗登陆失败后,只好于9月间迅速退到战前在西线修筑的齐格菲防线,方能勉强抵挡几个月。
1945年2月,苏军进击到距柏林仅70公里处,失去后援的德军西线,便于3月间崩溃。4月间美、苏两军在德国腹地易北河会师,柏林顿成孤城。由此可见,纵然诺曼弟一役虽非二次大战的决定战役,却仍是第二战场中的关键战役。
游戏目标:
这游戏是以1944年二次大战中盟军反攻诺曼弟为背景。两位玩家分别担当着盟军和德军指挥官,在不同的战场上,以不同的兵力去达成不同的战略目标。当其中一方达成目标,则游戏结束,玩家即为胜利者。
游戏配件:
双面游戏图板1块(一面为沙滩,另一面为野外。边线分别印有盟军和德军的勋章各一列)
双面地形Terrain共44块(六角形厚纸板。放在游戏图板上代表不同的地形)
双面勋章Victory Medal共10个(用以判定胜利)
精锐部队章Special Forces badge共14个(用以代表精锐部队)
双面的碉堡Bunker或桥梁bridge共4个
步兵公仔Infantry,盟军(绿)和德军(灰)各42个
坦克Armored vehicle,盟军(绿)和德军(灰)各24架
火炮Artillery,盟军(绿)和德军(灰)各6门
战场障碍物,盟军(绿)和德军(灰)各18个(分别是沙包Sand bags、钢架Hedgehogs、铁丝网Barbed wire)
命令牌牌座,盟军(绿)和德军(灰)各3个
命令牌Command card共60张(40张指令牌Section card、20张战术牌Tactic card)
地形数据参考Terrain card共7张
部队数据参考Unit Summary
障碍数据参考Obstacle Summary
战斗骰Battle dice 共8颗
游戏规则,附战场说明Scenario
开局:
玩家从游戏规则中的战场说明,选择一个战场进行战斗。
将游戏图板展开放于桌上。依战场说明选用沙滩或野外。
依照战场说明,先将各种地形放到游戏图板上。
依照战场说明,将各个勋章、障碍物放到游戏图板上。
依照战场说明,将盟军和德军的部队都放到游戏图板上。
游戏图板上所有对象都必须放在六角形上。
将命令牌牌面向下洗混,作为牌迭备用。
依照战场说明,盟军和德军的指挥官(玩家),从牌迭中拿取特定数目的命令牌作为手牌。
请仔细阅读战场说明,部份地形、部队,甚至命令牌,可能在这个战场中有特别说明和规则。
读出盟军和德军的胜利条件,让玩家明了胜负的关键。
依照战场说明,由担当盟军或德军的玩家先开始游戏。
游玩:
这游戏以回合进行。两位玩家分别控制着盟军或德军的部队。每回合包含五个步骤。一名玩家完成五个步骤后,回合结束。游戏将由另一名玩家从新开始新的回合。
每回合的流程:
决策
传令
调遣
进攻
参谋
决策:
玩家从手牌中选择翻开1张命令牌,并将命令牌内容读出。
命令牌中的指令牌,一般用以指挥不同区域内指定数目的己方部队。
战术牌则容许玩家执行特定的行动。
传令:
依据翻开的命令牌,玩家指定那些部队将收到命令。只有收到命令的部队才可移动或战斗。
游戏图板以虚线分有3个区域,中央及左右两翼。根据命令牌的内容,玩家只可传令予身处指定区域的己方部队。
身处划有区域虚线的六角形上之己方部队,可任意视作身处左或右的区域中。
每个部队只可收到一个命令,亦即只可最多进行一次移动或攻击。
调遣:
玩家逐一移动收到命令的己方部队。
部队移动的次序由玩家自行决定。
每个部队只可移动一次。当一个部队完成移动后,玩家方可移动另一个部队。
收到命令的部队可停留在原地,待进攻时才发动攻势。
部队移进一个六角形时,必须参阅地形数据,因为部份地形对移动有特别限制。
当所有收到命令的部队完成调遣后,玩家回合进入进攻阶段。
进攻:
只有收到命令的己方部队,方可攻击敌人的部队。
玩家逐一选出可以进攻敌人的部队,依次进行战斗,并实时计算战果。
部队进攻的次序由玩家自行决定。
每个部队只可战斗一次。当一个部队完成战斗后,玩家方可进行另一个部队的战斗。
参谋:
依战情判定玩家是否胜出。
若玩家已达成胜利的条件,则玩家胜,游戏结束。
若游戏仍未结束,已翻开的命令牌作弃牌。玩家从牌迭中抽一张牌加到手牌中。
若牌迭耗尽,则将弃牌重新洗混再用。
胜负:
每当敌方同一六角形中最后一个公仔,因伤亡而移离游戏图板时,这公仔将放在图板边线的己方勋章列上。这代表玩家因消灭敌方部队而获得一个勋章。
一般胜利条件为谁人先获取指定数目的勋章。
放在游戏图板上的勋章,皆代表着一些军事目标。游戏中指定的一方,只需有己方部队处身于放有勋章的六角形上,即作获取一个勋章论。若该六角形上的部队被消减或被逼撤退,玩家即丧失该勋章,直至另一己方部队再次处身于该六角形上。
终局:
根据不同的战场,游戏的胜利条件将不同。游戏延续至其中一方胜利为止。
部份战役可能有特别的终局条件。详见战场说明。
部队:
这游戏中的兵种共分为三类,步兵、装甲、火炮。
步兵部队以4个步兵公仔代表。每当受到1点伤亡,即扣除1个公仔。
装甲部队以3架坦克代表。每当受到1点伤亡,即扣除1架坦克。
精锐的装甲部队以4架坦克代表。每当受到1点伤亡,即扣除1架坦克。
炮兵部队以2门火炮代表。每当受到1点伤亡,即扣除1门火炮。
开局时同一部队的公仔都会放在同一六角形上。游戏进行中,同一部队(六角形)中的公仔,不可混到其它部队(六角形)中,纵然是相同兵种亦不行。
部队中公仔的数目多寡,与部队能力无关。
精锐(特别)部队以部队章代表。将部队章放到部队身处的六角形中,与部队一同移动。
法国反抗军French Resistance:
法国反抗军以3个步兵公仔代表。每当受到1点伤亡,即扣除1个公仔。
法国反抗军进入任何地形后,不受部份限制攻击的地形所影响。
法国反抗军撤退时,每一个旗帜的图案可选撤退1至3个六角形。
移动:
部队移动时,只可进入接邻的六个六角形中的其中一个。抵达新的六角形后,部队可再进入另一个与该六角形接邻的另一个六角形。这一连串的六角形即为移动路线。
当移进部队时,玩家可只拿起一个公仔。依地形限制,沿移动路线决定停在某六角形上,玩家才将余下的公仔移到该六角形上。
部队不可进入或穿越已有其它部队(不论敌我)占据的六角形。
部队不可进入或穿越被订成是不可通行impassable的地形。
所有装甲部队最多可移动3个六角形,移动后仍可攻击。
所有步兵部队最多移动2个六角形。一般步兵在移动2个六角形后即不可在步骤4中攻击敌人。精锐的步兵部队在移动2个六角形后仍可作出攻击。
一般步兵在移动1个六角形后,方可在移动后攻击敌人。
所有炮兵部队只可移动1个六角形。移动后不可攻击,即只有在收到命令后待在原格上方可攻击敌人。
战斗:
玩家指定一个可攻击敌人的己方部队,并为该部队选定目标。
己方部队若与敌人接邻,该部队只可攻击与其接邻的敌人,进行近身战Close Combat,而不可向远处的敌人开火Fire。
检查是次攻击是否合乎视线限制。
计算发起攻击的己方部队,至目标的敌方部队,两者之间的距离。这距离不计算发起攻击的部队所身处的六角形。
依发起攻击的部队兵种、攻击距离、敌人部队身处的地形,计算玩家投掷战斗骰的数目,并实时计算战果。
进占Taking Ground:
步兵或装甲部队,在向接邻的敌人发起近身战后,若敌人被消灭或被逼撤退,攻击的部队可进占敌人原先身处的六角形。
进占行动并非移动,不受步兵或装甲部队的移动距离限制。
地形中的移动及攻击限制仍然有效。
例:装甲部队不可进占碉堡或钢架。
例:进入铁丝网的步兵或装甲部队,攻击后皆不可进行进占。
例:步兵或装甲部队只有在发起攻击前,即身处与矮树丛接邻另一六角形,方可进占矮树丛。
装甲突击Armor Overrun:
装甲部队在进占敌人原先身处的六角形后,可再一次发起近身战。
装甲突击后,该装甲部队可再次进行进占。即装甲部队在一回合中最多可前进5格(移动3格,进占2格)。
每个装甲部队只可进行一次装甲突击。
地形中的移动及攻击限制仍然有效。
例:进占树林、城镇或矮树丛的装甲部队,不可进行装甲突击。
视线:
由发起攻击的己方部队,至目标的敌方部队,从这两个六角形的中央想象一条直线。这条直线称为视线。
视线可到达,却不可穿越阻隔视线的地形。若视线穿越某些阻隔视线的地形,则视线受阻隔。
若视线刚好重迭在某阻隔视线的六角形的边在线,则只作其中一边(左或右)视线受阻。只有当视线的左右两边,皆受到阻挡,这才作视线受阻隔。
若己方步兵或装甲部队望向某敌方部队的视线受阻隔,则该敌方部队无法成为攻击目标。炮兵部队不受视线阻隔的限制。
例:装甲部队无法攻击眼前树林后的敌人,却可攻击眼前树林中的敌人。
例:己方装甲部队的视线分别与两个树林的边线重迭,一个树林在左,另一个在右,纵然两个树林并非相连,装甲部队亦无法攻击目标。
射程及攻击力:
攻击力表示玩家在这次攻击中可以投掷战斗骰的数目。
攻击力的大小,和发起攻击的兵种、攻击距离、敌人部队身处的地形有关。
步兵部队的攻击力,据攻击距离的近远分别是3、2、1。
装甲部队的攻击力,据攻击距离的近远分别是3、3、3。
炮兵部队的攻击力,据攻击距离的近远分别是3、3、2、2、1、1。
例:步兵部队攻击接邻(距离1)的敌人时,攻击力是3。
例:步兵部队攻击相隔一个六角形(距离2)的敌人时,攻击力是2。
例:步兵部队无法攻击相隔三个六角形(距离4)或更远的敌人。
部份地形利于防守,因应敌人部队身处的地形,部队的攻击力可能减少。一旦攻击力减至零或以下,则攻击无效。
部队攻击力获得提升的情况下,攻击距离维持不变。
玩家投掷越多的战斗骰,攻击效果越是可观。
攻击效果:
战斗骰是一个正立方体。立方体的六个面分别印上步兵、坦克、手榴弹、旗帜和陆军星徽,合共五种图案。
每掷得1个步兵图案,则若目标是步兵部队的话,敌人步兵受到1点伤亡,即扣除1个步兵公仔。
每掷得1个坦克图案,则若目标是装甲部队的话,敌人步兵受到1点伤亡,即扣除1架坦克。
每掷得1个手榴弹图案,则不论目标是步兵、装甲或炮兵部队,敌人皆受到1点伤亡,即扣除1个公仔。
每掷得1个旗帜图案,则敌人部队必须撤退1个六角形。撤退中的部队只可退入后方的两个六角形中的其中一个。
部队撤退时,地形中的移动限制无效,但不可进入或穿越被订成是不可通行的地形、或已有其它部队(不论敌我)占据的六角形。
游戏图板的边线、不完全的六角形皆作不可通行的地形论。
若部队无法依掷得的旗帜数,向后撤退数目相同的六角形,则余下的后撤步数作伤亡计算。
除非玩家使用战术牌,否则掷得陆军星徽代表攻击无效。战术牌中会注明陆军星徽是否另有意义。
地形与障碍物:
树林Forest
此地形阻隔视线。
进入树林的部队必须停顿。刚进入树林的部队,同一回合中不可发起攻击(法国反抗军除外)。
向身处树林的部队发起攻击时,装甲部队的攻击力下降2。
向身处树林的部队发起攻击,步兵部队的攻击力下降1。
矮树丛Hedgerows
此地形阻隔视线。
进入此地形的部队必须停顿。
刚进入矮树丛的部队,同一回合中不可发起攻击(法国反抗军除外)。
部队必须在移动前,即身处与这地形接邻另一六角形,方可进入矮树丛。
移离矮树丛的部队,必须停顿在与这地形接邻另一六角形上。
向身处矮树丛的部队发起攻击时,装甲部队的攻击力下降2。
向身处矮树丛的部队发起攻击,步兵部队的攻击力下降1。
山丘Hills
此地形阻隔视线(身处山丘,望向另一山丘时例外)。
由下而上攻击身处山丘的部队时,步兵及装甲部队的攻击力下降1。
城镇Towns & Villages
此地形阻隔视线。
进入城镇的部队必须停顿。
刚进入城镇的部队,同一回合中不可发起攻击(法国反抗军除外)。
身处城镇的装甲部队,在发起攻击时其攻击力下降2。
向身处城镇的部队发起攻击时,装甲部队的攻击力下降2。
向身处城镇的部队发起攻击,步兵部队的攻击力下降1。
河流、桥梁Rivers & Waterways
此地形不可通行。
放有桥梁的河流移动时作平地论,但桥梁阻隔视线。
海洋Oceans
部队只可移动1个六角形(进入此地形的部队必须停顿)。
身处海洋的部队,不可发起攻击。
部队不可向海洋撤退。
沙滩Beaches
部队一旦进入沙滩,该部队在这回合中只可移动最多2个六角形。
装甲部队在移动2个六角形后,即不可再进入沙滩。
碉堡Bunkers
此地形阻隔视线。
装甲、炮兵部队不可进入碉堡。
开局时经已身处碉堡的炮兵部队不可移动。
碉堡在战斗中只对一方有效。见战场说明。
向身处碉堡的部队发起攻击时,装甲部队的攻击力下降2。
向身处碉堡的部队发起攻击,步兵部队的攻击力下降1。
身处碉堡的部队,受到攻击时可减免一次旗帜的战果(即少撤退一个六角形)。玩家可选放弃这优势。
放置在任何地形上的碉堡,其防御优势不会与地形的累加,只有最大的防御优势有效。
钢架Hedgehogs
装甲、炮兵部队不可进入钢架。
身处钢架的步兵部队,受到攻击时可减免一次旗帜的战果(即少撤退一个六角形)。玩家可选放弃这优势。
沙包Sand bags
向身处沙包的部队发起攻击时,步兵及装甲部队的攻击力下降1。
身处沙包的部队,受到攻击时可减免一次旗帜的战果(即少撤退一个六角形)。玩家可选放弃这优势。
部队一旦离开沙包,沙包立即移离游戏图板。
沙包可放置在任何地形(海洋除外)上,但是其防御优势不会与地形的累加,只有最大的防御优势有效。
例:部队在放置上沙包的城镇,在遭到敌装甲部队的攻击时,除可减免一次旗帜的战果外,敌装甲部队的攻击力下降2。
铁丝网Wire
进入铁丝网的部队必须停顿。
身处铁丝网的步兵部队,在发起攻击时其攻击力下降1。
身处铁丝网的步兵部队,在发起攻击时,可选该铁丝网为目标。该铁丝网立即移离游戏图板。
装甲部队进入铁丝网时必须停顿,该铁丝网立即移离游戏图板。
进入铁丝网的步兵或装甲部队,皆不可进行进占。
撤退中的装甲部队,不能移除铁丝网。
命令牌:
空袭Air Power (1张)
选择最多4个相邻的六角形。每个六角形内的敌军部队受到空袭。
盟军掷2颗战斗骰;德军掷1颗战斗骰。
每掷出与敌军部队对应的图案、手榴弹或星徽,敌部队受到1点伤亡。每个掷出的旗帜,敌部队都必须撤退1格。
敌部队如同身处平地,没有任何地形防守优势。
伏击Ambush (1张)
在对方的回合中,当接邻的敌部队宣告向一个已方部队进行近身战后,在对方尚未掷骰时,玩家可使用此牌。
玩家的部队反过来先行攻击该敌部队。若该敌部队被消灭或被逼撤退,则该敌部队不可进行任何攻击。
进行伏击的已方部队不可进占敌部队空出的六角形。
对方回合结束时,玩家补回1张命令牌。
装甲突击Armor Assault (2张)
下达命令予4个装甲部队。
装甲部队进行近身战时攻击力提升1。
地形中的移动及攻击限制仍然有效。
同一回合中进行装甲突击时,装甲部队近身战的攻击力仍获提升1。
若玩家并无任何装甲部队,则下达命令予任何1个部队。
炮击Artillery Bombard (1张)
下达命令予所有炮兵部队。
炮兵部队可移动最多3格,或攻击2次。
若玩家并无任何炮兵部队,则下达命令予任何1个部队。
突击Assault (6张)
下达命令予左翼、右翼或中央区域内的所有部队。
攻击Attack (10张)
下达命令予左翼、右翼或中央区域内的3个部队。
弹幕射击Barrage (1张)
选择1个敌部队作为攻击目标。
玩家投掷4颗战斗骰。
每掷出与敌军部队对应的图案、或手榴弹,敌部队受到1点伤亡。每个掷出的旗帜,敌部队都必须撤退1格。
敌部队如同身处平地,没有任何地形防守优势。
敌后行动Behind Enemy Lines (1张)
下达命令予1个步兵部队。
该步兵部队可先移动最多3格,攻击力提升1的情况下发起一次攻击,然后再移动最多3格。
地形中的移动限制无效,但攻击限制仍然有效。
若玩家并无任何步兵部队,则下达命令予任何1个部队。
近程突击Close Assault (1张)
下达命令予所有与敌部队相邻的步兵、装甲部队。
所有部队不能移动、开火,只可进行近身战,但近身战中部队的攻击力提升1。
攻击后部队仍可进行进占和装甲突击。
同一回合中进行装甲突击时,装甲部队近身战的攻击力仍获提升1。
反击Counter-Attack (1张)
这命令牌的效果,等同于对手玩家在刚完成的回合中使用的命令牌。
若该命令牌的效果涉及特定区域时,则这命令牌只会涉及相同的区域。敌方的左(右)翼即己方的右(左)翼。
例:对方的命令牌影响中央、左翼。反击牌则变成影响玩家的中央、右翼。
挖壕Dig-In (1张)
选择4个步兵部队。在这些步兵部队的六角形上放置沙包。若沙包(不分敌我,总数12个)经已尽数放在图板中,则部队无法再放置沙包。
若玩家并无任何步兵部队,则下达命令予任何1个部队。
直接指令Direct from HQ (1张)
下达命令予任何4个部队。
火力战Firefight (1张)
下达命令予4个并没有与敌军接邻的己方部队。
所有部队皆不能移动,但开火时部队的攻击力提升1。
军队前进General Advance (1张)
下达命令予左翼、右翼和中央区域内的各2个部队。
步兵突击Infantry Assault (1张)
下达命令予一个区域内的所有步兵部队。
步兵部队可移动最多2格并攻击,或移动3格但不可攻击。
地形中的移动及攻击限制仍然有效。
若玩家并无任何步兵部队,则下达命令予任何1个部队。
医护及维修兵Medics & Mechanics (1张)
选择1个受伤的部队。依玩家的手牌总数(包括此牌),投掷相同数目的战斗骰。
每掷出与该受伤部队对应的图案、或星徽,部队回复1点战力。将一个公仔放回部队中。部队公仔数目不可多于开局时的数目。
若该部队回复了最少1点战力,则可再下达命令予该部队。
冲锋!Move Out!(1张)
下达命令予任何4个步兵部队。
地形中的移动及攻击限制仍然有效。
若玩家并无任何步兵部队,则下达命令予任何1个部队。
钳型攻势Pincer Move (1张)
下达命令予左翼和右翼区域内各2个部队。
刺探Probe (13张)
下达命令予左翼、右翼或中央区域内的2个部队。
侦察Recon (6张)
下达命令予左翼、右翼或中央区域内的1个部队。
回合结束时,玩家补回第一张命令牌时,先拿取2张命令牌,然后选一张加到手牌中,余下一张则作弃牌。
在特定战场中,玩家可能需要抽取多于一张命令牌。第一张命令牌即指明这情况下加到手牌中的第一张牌。
武力侦察Recon in Force (3张)
下达命令予左翼、右翼和中央区域内各1个部队。
放手一搏Their Finest Hour (1张)
依玩家的手牌总数(包括此牌),投掷相同数目的战斗骰。
每掷一个步兵图案,玩家可下达命令予1个步兵部队。
每掷一个坦克图案,玩家可下达命令予1个装甲部队。
每掷一个星徽图案,玩家可下达命令予任何1个部队。
所有收到命令的部队,攻击时其攻击力提升1。
将所有弃牌翻转,加回牌迭中洗混,重新作为牌迭备用。