问:鬼戏游戏的四大元素分别是什么?众人答:“灵力”...“灵力”...“灵力”...“灵力”...童靴,这是不完全对D。
所谓“游戏元素”,就是指贯穿联系整个游戏的基本点。游戏中所有的规则描述都是围绕这些点来设计,从而架起了游戏的骨骼,当游戏的逻辑性越好,描述越丰富,那么这个游戏就有了血肉,看起来也很有个性。元素组就是整个游戏的灵魂。
个人觉得,鬼戏巅峰之争共有四大元素:身份、灵力、手牌和小鬼(还可细分)。
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当你很好地理解了这些基本元素,那么你就能很好地去把握游戏规则和游戏描述,从而对游戏的理解上升到质的层次。
当然我这里说的只是“懂游戏”,而要想“玩得好”,那就是另一个范畴的论区了。哈,简称公众游戏心理和几率。
下面开始讲述......
第二节:灵力
灵力,灵力是整个游戏平衡性计算系统的基本元素(2灵力=1手牌)。在鬼戏的游戏中,有1、2、5三种面值的灵力,对应颜色为黄、绿、红。灵力和手牌其实是可以归到一类的,但是我们还是分开来说吧。
- 灵力的作用:购买白昼卡组的手牌,装备法器的消耗,发动道术的条件,简称行使游戏货币的支付权,促使游戏进程的交互性。
购买手牌——2灵力可以在白天阶段购买1手牌,次数不限,顺序不限;
装备法器——基本上装备或使用所有法器都需要消耗灵力,从1-5不定;
发动道术——有一部分道术牌的使用是需要支付灵力的。
- 灵力的来源:系统分发和回收,玩家转移,驱鬼奖励。灵力的来源也分两种,一种是系统内的转移,一种是系统从外界接收。
系统分发和回收:开局每人4点,每个玩家的回合可以得到5点(实际上是1点灵力2张手牌);
玩家转移:五鬼运财符、凶煞鬼王的霸占技能、
驱鬼奖励:在鬼戏的驱鬼游戏中,只要小鬼被驱散就会有不同程度不同数量的奖励。法器木鱼,事件天地灵气,角色修炼技能,炼丹师葛洪的技能,阴阳师的吸魂咒也属于变相奖励。
- 灵力的内涵
笼统地说来,系统分发和驱鬼奖励都是从外界进来游戏系统的资源,而这部分资源刚好等同于小鬼被驱散所需要的资源。那么玩家转移部分的灵力和驱鬼灵力的分布不均则是两派相斗的体现,向哪一方偏移,则那一方获得优势,取得游戏的胜利。也就是说,灵力无非从系统中转移出来,并在玩家和小鬼的驱散行动中转移,最后转移不均而导致了偏移优势。当然,灵力和手牌是同属资源,在这里,两个东西是相互共同作用的。
灵力的量是没有限制的,我们游戏的时候应当在适当的时候使用,尽量把灵力的损耗转化成被成功驱散的小鬼积分,噢,那么你就赢了,很简单。
第三节:手牌
看完了灵力的描述再看手牌的论述,也许,会显得更清晰一点。手牌和灵力同属资源类的元素,元素之间也有固定的转换值。这就共同构成了鬼戏的游戏计算系统。
手牌比起灵力更特别的一点是,使用的多样化和大量的无故损耗。
游戏中描述到手牌的道术、法器、事件、小鬼和角色等,多不胜举。手牌除了在收入和支出以外,会有很多变相的流动,如新开一个黑夜,转移一次负面效果,这些是不能仅仅用数字来表示结果。手牌有各种各样的效果,效果有各种各样的变化,那么使用手牌的目的是为了什么?就是为了降低驱鬼的难度和增加驱鬼的成功率。也就是说,手牌最后都要成为驱散小鬼的消耗品,无论以何种形式。
然而手牌除了有用损耗外,还有大量的无故损耗。体现在几方面,第一是回合结束的弃牌,第二是驱鬼的失败和超过驱鬼需要的部分。作为一个游戏的资深者,要好好利用好每一张牌,减少不必要的损耗;作为一个对手,则要尽量地以少的损耗换取对方阵型大的损耗,使得游戏的胜利天枰偏向自己的一方。
说了大半天,可能还会有人不知道手牌是什么?手牌就是抓在玩家手中,可以自由支配使用的白昼牌。
第四节:小鬼
小鬼是鬼戏中的个性元素。也是游戏的关键元素。小鬼还可以细分为出现、个数、颜色、效果、驱散、鬼王、奖励和积分。
一个小鬼引发的连环案件:备战小鬼——小鬼的出现——小鬼的捣蛋——小鬼驱散或招魂——小鬼的奖励——小鬼成为积分,为人物升级技能。每个环节都会有对应的扩散设计,融入到其他基本元素中,使得这一条线能够顺利串联起来。
而效果设计则围绕小鬼的出现、个数、颜色、效果、驱散、奖励和积分等展开,如
小鬼的出现:小鬼是在黑夜中掀开的事件牌而出现的,方式非常单一。每个回合本原则上只能出一个小鬼,如果连上事件牌甚至不到一个小鬼。但是作者又增加了左上角小标(门和剑),来加速小鬼的出现速度。于是小鬼的出现就多了随机性和不稳定性,让游戏更加扑朔迷离。从而也增加了鬼王出现的概率。
小鬼只有两种颜色:红和蓝。对应投票也只有两种颜色,红蓝会对消,于是出现了不平衡,有了竞争。进而有了通过质疑来增大回回合玩家和非回合玩家的的互动性,提高回合玩家的积极性。此后还设计出破元符之类,算是颜色上的绝杀卡。在平衡上又插入了可以打破平衡的因素。
小鬼的效果:小鬼的效果基本上都是负面效果,对玩家不利的,对鬼王有利的。这也算是加大了系统资源的支出,让玩家每回和的收入剔除一部分,而且让游戏系统内部的不均衡性做下铺垫。小鬼的负面效果会增加玩家与玩家之间的私下对抗心理,从而让游戏性增加。
鬼王的出现:如果仅仅是小鬼的出现,那么这个游戏的特别也就是仅限题材上的,鬼王出现则让游戏的格局完全划分出来。在鬼王没出现之前,小鬼不过是两派相争的棋子,换句话来说,小鬼是必死的,只是死法上的区别。而小鬼终究不能只是作为群众演员,出来一下就拿便当去了。鬼王是小鬼聚集的化身,作为小鬼的第三方力量而出现。这时候的小鬼就成了鬼王对付两派的武器,小鬼可以尽力发挥自己的害人效果。小鬼数与鬼王的势力强弱有着一致的关联,小鬼就不仅仅是斗争的牺牲品了。鬼王的技能都是和小鬼的数量有关的,鬼王最终的目的都是要压制所有的天师,鬼王的失败也是小鬼军团的全部覆灭。
驱散小鬼,驱散小鬼是系统资源的相互转化,从灵力、手牌变成制胜的积分。驱散行动是鬼戏游戏的中心部分,在这个行动中,同阵型玩家之间,非同阵型玩家之家的协作对抗可见一斑。在这个环节中,鬼戏做了大量细致的工作,如加入质疑阶段,如小鬼的多种附身方式,驱散的公众投票方式,驱散的难度的调节,驱散失败的信息暗示...... 在这里,法器、技能、道术的应用得到效果的体现,实现了游戏的一种融合。
奖励和积分。奖励是为了岔开实力玩家和非实力玩家的差距,进一步加大获胜者和失利者的差距。积分则是游戏胜负的决定因素。在这个阶段,还可以加入惩罚和积分优势对抗。驱散小鬼,不一定就是获得胜利,也可能是两败俱伤,因此,惩罚和奖励都有异曲同工之妙。涉及积分干扰的东西暂时在游戏中体现不多,只有少数的人物被赋予了先关的技能,此后可继续加强。让失利者有一个反弹的机会。