本帖最后由 morningstar 于 2011-5-29 11:37 编辑
[font=楷体GB2312]木块间演绎的英国史
[font=楷体GB2312]——从苏格兰之锤到理查三世
作者:morningstar
注意:本文较长,建议分多次阅读。
当“长腿”爱德华指挥铁骑踏遍威尔士的崎岖山地后,他将贪婪的目光投向了北方的苏格兰。由于国王继承问题而内乱不止的苏格兰不久便陷入了英格兰贵族们的残暴统治中。爱德华一世可以奴役苏格兰人民的身体,却奴役不了一颗颗向往自由的勇敢的心。随着威廉·华莱士的揭竿而起,苏格兰独立战争达到了高潮。这时,阴险而冷酷的爱德华一世能否靠武力彻底粉碎苏格兰人的反抗精神?抑或威廉·华莱士能否将彼此仇视的苏格兰贵族凝聚起来,齐心打退英格兰侵略者?

在爱德华一世与威廉·华莱士对决的150年后,英格兰陷入了极大的危机之中。兰开斯特和约克两大家族为了争夺王位大打出手,从多佛尔的白色峭壁至威尔士的崇山峻岭,阴谋、背叛和杀戮弥漫于原本恬静而安宁的英格兰乡间;在流放与被流放的交替中,究竟谁能借助外国佣兵和本土死党的支持赢得这场权力的游戏,从而笑到最后?

再现历史并不需要借助任何的高科技,你只需要一张地图、一摞卡牌、几个骰子和一袋木块,在它们的帮助下,历史会重演,甚至改写;作为玩家的你也可以亲历那些叱咤风云的年代,与伟人为伍,指点江山、安邦拓土,在现实生活的平淡中寻找历史的成就感;而这,正是战棋游戏的魅力!在以英国史为背景的战棋中,有两个是不得不提的,那就是反映“苏格兰独立战争”的“苏格兰之锤”(Hammer of the Scots)和反映“玫瑰战争”的理查三世(Richard III)。这两个游戏的共通之处在于,它们都是Columbia Games出版的基于同一机制的Block Wargame。

(或许指点江山时还应该配上一盘瓜子……再来杯啤酒就更完美了)
说到Block Wargame,国内一般译作“暗刻”战棋,以突显这类战棋对于游戏信息的隐蔽性,但是本文中我更倾向于将其直译为“木块”战棋,为啥呢?因为这类游戏的核心就在于方方正正的彩色木块,它们是绝对的主角,也是人们喜爱这类游戏的主要原因。下面就听我细细说来吧。
一. 为啥不做木块控?

Columbia Games这个名字在国内颇为陌生,相信不少人都是第一次听说;不过在战棋圈,它可是个不能被忽视的响亮名字。诞生于1972年,Columbia Games的历史远远超过了如今为人们津津乐道的各个“大牌”战棋出版商,然而这家公司最令人钦佩的并不是历史的悠久,而是始终如一的经营理念——专注于木块战棋的出版。专一才能做精,因而Columbia Games的木块战棋一直以高质量而闻名于世。“苏格兰之锤”(以下简称HotS)是Columbia Games的代表作之一,出版于2002年的这款游戏不仅至今位居BGG排行榜的高位(相对其他战棋而言),而且开创了一个经典的游戏系统,在它的基础上Crusader Rex(十字军君王)、Richard III: Wars of the Roses(理查三世:玫瑰战争)等出色的游戏不断涌现,并已形成了一个较为成熟的游戏家族。
什么是木块战棋?它们有什么特点呢?看到这里很多人心中不免出现了这样的疑惑。说到木块战棋,大家首先想到的可能是“指挥与军旗:古代篇”(Commands & Colors: Ancients,以下简称CCA),BGC评测组在以前的作品中也曾对这个游戏进行过详细评测。但是CCA只能算是“伪”木块战棋,因为CCA中的木块仅仅是模型的替代物,没有对木块这种特殊游戏配件的内涵进行更深入的挖掘,可谓仅具其“形”而失其“神”。一款真正的“木块战棋”究竟有何独特之处呢?我们不妨以HotS为例给大家简要介绍一下。
木块 vs 模型
木块看似不如模型华丽,但可以比模型包含更多的实用信息。与木块形影不离的是丰富多彩的贴纸,木块在贴上贴纸后才算完成了它们的最后制作工序。贴纸如同其它战棋游戏中的算子,包含了作战单位的各种游戏参数及信息。在HotS中,木块及其贴纸上的各部分内容分别代表如下信息:

其中木块的颜色代表其所属阵营(红色为英格兰一方,蓝色为苏格兰一方),贵族名称则标示此木块在游戏中所扮演的历史人物及其麾下的军队,这一名称不仅在游戏初始设置中有用,还会根据若干特殊规则模拟历史上某些真实人物的独特作用或经历。名称所在的区域同样包括了代表单位类型的图标或家徽,以便玩家区分不同种的单位与贵族;贵族家徽背后的颜色同样有其特殊的含义,在苏格兰之锤中,它们代表了贵族所效忠的派系。除此之外,我们还看到单位的移动力、战斗力和代表力量的菱形标志,这些内容在下文中还会详细介绍。相比之下,模型就很难表现出如此多的信息,版图游戏中的模型通常只能表现两个维度的信息——代表模型所属阵营的颜色和用以区分不同单位类型的模型形态。仅包含这两种信息是远远无法满足战棋游戏需求的,于是就需要在规则书或玩家提示版中对各种模型单位的能力和参数进行规定,这不仅加重了玩家在游戏时的阅读与记忆负担,更使得游戏很难在兵种方面做到接近真实情形的多样化。反观“苏格兰之锤”,不同的木块竟达到数十种,这对于一款版图模型战棋而言是很难实现的。

(“战争迷雾”令你无法得知对手部队的准确信息;本图来自makson的战报)
除了富含信息以外,木块与模型相比,还能达到“战争迷雾”的效果。木块不仅可以依靠贴纸标注其单位信息,更可以通过自身的外形隐藏贴纸上的信息。正如大家小时候都玩过的“军棋”一样,HotS的木块都是单面贴纸,游戏时木块整齐划一地背朝对手,使其无法了解己方排兵布阵的方式,以达到出其不意、攻其不备之效果;只有当战斗之时,双方的木块才会翻开,但是战斗结束之后,木块们又会随着暗中的调整(撤退或者重组)令对手难以捉摸。相比之下,模型战棋显然不具备“战争迷雾”的效果,在模拟历史方面往往不如暗刻战棋出彩,当然也就失去了“不知彼”所带来的玩家博弈和诸多策略选择。
木块 vs 算子
算子是大部分战棋用以代表作战单位的配件形式,因其成本低、包含信息多而为广大战棋爱好者所接受。算子与木块的差异主要体现在信息表现的维度上,算子只有两个面,而木块却有六个面,这便意味着木块可以利用多出的四个面来表达算子难以涵盖的信息。举例而言,木块可以在背面空白的情况下记录作战单位的至多4种状态,如下图所示(图中为3种状态):

木块直立时顶边的菱形标志数量代表了单位此时的力量大小,只要顺时针或逆时针转动木块,就可以增加或减少单位的力量。算子可用正反两面来代表单位的两种状态,但这样一来就无法达到战争迷雾的效果;如果令算子的一面空白,用以隐藏单位,则仅剩另一面用以标注单位信息,这种两难的选择使得算子类战棋不得不用很多算子相互叠加来呈现战场上的复杂状态。虽然也有游戏采用算子的四条边来代表作战单位当前的力量(例如《战棋》杂志第一期附送的“八百壮士”),但是这种方式仅适用于算子较少,地图单一的迷你战棋,如果应用在大规模的战斗中,势必会出现混乱。最后,从外观方面说,木块也比算子更加吸引眼球。将竖立的木块在地图上推来推去,似乎更有一种模拟战争的感觉。

(木块和算子的对比,上图为两个游戏的德军Headquarters,下图左为爱德华三世,右为爱德华一/二世)
尽管木块与算子相比,有诸多的优点,但其软肋也是不能忽视的:首先是木块的成本太高(包括制造成本和运输成本),无法在游戏中成百上千的提供;其次木块在狭小的区域内不易摆放,对于单位叠加的支持性不好。木块的这种特性决定了它们更适用于参战单位数量相对有限的战略级和战役级战棋;对于规模较小或复杂度较高的战棋,还是算子更为合适。总之,木块战棋相对于其他战棋而言,别具独特的魅力。不亲自体验一下,是很难想象“战争迷雾”的不确定性所带来的乐趣的。
二. 经典的“苏格兰之锤”(Hammer of the Scots)

概述篇:
苏格兰之锤是同机制木块战棋的鼻祖,也是目前最广为人知,最流行的一个。BGG总榜60多名的排位令这个名字在老玩家间耳熟能详,不过真正尝试过这款游戏的恐怕还是少数吧。游戏名字“Hammer of the Scots”取自威斯敏斯特大教堂爱德华一世墓上的拉丁文铭文“Edwardus Primus Scotorum Malleus”,意指爱德华砸碎了苏格兰人的反抗精神。无疑,这款游戏是以苏格兰独立战争为背景的,它聚焦于两个剧本——“勇敢的心”和“布鲁斯”:前者描绘的正是同名电影中威廉·华莱士率领苏格兰人民反抗英王爱德华一世残暴统治的故事,可谓家喻户晓;而后者的主角则是“勇敢的心”中,其父出卖了威廉·华莱士的罗伯特·布鲁斯,他自视为华莱士的精神继承者,最终率领苏格兰人民击败了爱德华一世之子爱德华二世,为苏格兰赢得了真正的独立。如此波澜壮阔的背景令游戏具有了历史迷们无法抗拒的魅力,而游戏本身又证明了这种魅力绝非浮华的装扮。

配件篇:
从配件来讲,HotS既不华丽,也不繁杂,一张印制精美的苏格兰地图,一小摞卡牌,一袋红蓝两色的木块、一张贴纸和一本薄薄的黑白说明书构成了游戏的全部配件。乍看上去,玩家会觉得这点东西卖这个价钱非常不值——的确,Columbia Games出版的游戏在配件的性价比方面远远无法和那些Made in China的桌游相比,这是由游戏的印制规模所决定的。Columbia Games自创立以来出版过的所有战棋均可以买到现货,这在历史较长的战棋出版商中几乎是绝无仅有的。如果不是少量多次的印制,这点很难做到,但印刷量少不仅导致生产成本增加,分摊到每套游戏上的开发成本也会相应上升。其实HotS的配件依然有可圈可点之处,比如游戏使用的高质量木块可以让GMT感到汗颜(作为CCA和Hellenes等GMT木块战棋的拥有者,我尤其这样认为);而游戏的版图印刷精美,尽管是薄纸板材质的,与当下流行的厚纸板版图相比略显单薄,有时甚至难以放平,但是很多人(比如我)却更喜欢这种简单轻便的设计。HotS的所有配件仅用一个文件夹就可以完美装下,十分便于外出携带。至于版图放不平的问题,如果很在意这点,可以用亚克力板或软玻璃压平,前者只需要两块450mm*300mm尺寸的就足够了(如下图所示)。

规则与游戏机制篇:
HotS的规则难度在战棋中属于比较低的,你可以称其为“入门级战棋”,不过我更倾向于将其看做一款上桌率很高,易于被大家接受和喜爱的经典游戏。短短的8页说明书便清楚明了地勾勒出了一款内涵丰富的游戏,这不仅在战棋中鲜有匹敌者,在其他桌游中也是难得一见的。
游戏的两个剧本均横跨9年时间,每一年分为5个回合,两年之间由一个特殊的冬季回合相连。每个回合的游戏流程大致如下:
1. 卡牌阶段
- 移动阶段
- 战斗阶段[/color]
[卡牌]
HotS中的行动是由卡牌驱动的,每一年开始时每位玩家会获得5张卡牌,卡牌大多为标注1-3点行动值的行动牌,也有少量特殊的事件牌。双方玩家在卡牌阶段秘密选择好本回合要打出的卡牌,同时翻开,然后根据卡牌上的行动点或事件决定往后的行动顺序。由于HotS是卡牌驱动游戏,那么手牌的好坏无疑会对游戏的进程产生影响;不过从实际游戏的情况来看,HotS中卡牌并不会严重影响玩家的策略选择,卡牌所带来的不确定性恰恰造就了多样的游戏情形,使得玩家的决策更加灵活多变。

(HotS所使用的卡牌)
[移动]
在移动阶段,玩家可以使用先前打出卡牌上的1个行动点激活某一区域的所有部队,从而可以将它们集体或分开移动到任何可行的区域——移动的距离和方式受到诸多条件的限制,比如木块自身的行动力、区域边界的通行能力以及敌方部队的行动。当部队进入敌方部队控制的区域时,就必须停止移动,在随后的战斗阶段中,会逐一结算双方部队相遇地区的战斗。移动是HotS的核心之一,由于对手是无法知晓己方木块的实际情况的,于是通过巧妙的调动部队,可以迷惑、误导甚至吓唬对手,从而实现自己的战略目的。
[战斗]
玩家在战斗阶段结算战斗时,会亮出各自的部队(将背对对手的木块放倒)。每场战斗分为3轮,每一轮所有参战部队会轮流进攻一次,进攻的次序由部队的战斗优先级和攻防的姿态来决定。战斗优先级在木块的右下角标识,分为A、B、C三种,优先级为A的部队最先进攻,随后为B,最后为C;如果优先级相同,防守一方的部队率先进攻,然后是进攻方的部队。优先级旁边的数字代表了命中的“最大掷骰值”,进攻的部队需要投掷等同于自己力量(即各条边上的菱形数量)的骰子,每个小于等于“最大掷骰值”的结果都将造成一点伤害,伤害会被分配给敌方力量最大的部队,立即将其力量值减1。HotS和同机制的游戏都强调防守优势,进攻方的部队必须先忍受同等优先级的防守方部队进攻,才能自己进攻。由于战斗是分次序结算的,因此先前造成的伤害会直接导致受伤部队战斗力减弱(即掷骰数减少),所以部队的战斗优先级往往比“最大掷骰值”更重要,尽管后者直接决定了战斗命中率。

(决定胜负的重要因素——骰子)
战斗中部队可以选择不进攻,而主动撤退;战斗结束之后,部队则可以进行重组,秘密地分配于战斗区域和/或相邻的非敌方控制区域,这又令对手难以捉摸自己下一步的战略意图和战术安排。关于战斗,还有一点值得一提,尽管玩家可以命令部队从多个边界进入交战区域,但只有从同一边界一起移动进入的部队作为战斗的主攻,其他部队则是援军。援军只能在战斗的第二轮进入战斗,因此主攻的部队要承受最大的压力,通常都是参与进攻的最强的部队集团。如何安排、调动主攻部队与援军也是对于玩家水平的考验。
[冬季回合]
出牌、移动和战斗便构成了苏格兰之锤的普通回合,在每年的结束时还有一个十分关键的冬季回合。冬季回合是双方一整年较量的总结和来年较量的准备,首先所有的苏格兰贵族必须回到自己的领地,如果领地被敌方所占据,就会投靠敌方;然后英格兰的骑兵、弓箭手和国王必须解散(即表示返回英格兰),只有英格兰的步兵可以在苏格兰过冬。地图上的大部分区域都有自己的城堡等级,代表着这个区域的经济发展水平(同时也是供给军队的能力),超出当地城堡等级的部队也要解散。最后,双方要补充兵力,为来年再战做准备。苏格兰一方主要靠本地招募来补充兵力,补充的多少同样由当地的城堡等级来决定;而英格兰一方则主要依靠从英格兰征兵补充兵力,每次将若干数量木块的放置在英格兰,玩家在来年可以通过行动点将部队移动至苏格兰。

(在英格兰蓄势待发的部队)
[胜利方式]
游戏的胜利条件有多种,有的是立即胜利,比如苏格兰国王战死(英格兰取胜),或者爱德华二世战死(苏格兰取胜)或者是回合结束时控制所有的贵族,但更为常见的胜利方式则是在剧本结束时(“勇敢的心”是1305年,“布鲁斯”是1314年)控制最多数量的贵族,因此游戏的核心就在于如何控制更多的贵族上。
[战棋元素]
上文只是对HotS基本框架的一个简单梳理,很多细节都没有提及,而细节正是决定HotS是一款战棋而非欧式游戏的主要因素。战棋的主旨在于模拟和重现历史,而HotS的设计无疑正是以此为指导思想的:游戏针对特定的人物和历史事件做出了很多例外规则,例如Moray作为苏格兰贵族永远不会投靠英格兰,而英格兰一方的威尔士部队在战斗时必须先通过一个判定,否则就立即解散;类似的规则还有很多,这些规则从纯粹游戏的角度来看似乎是多余的,但却都是依据真实历史而刻意设定的元素;尤其值得一提的是选举苏格兰国王的相关规则,尽管在游戏中的发生频率并不会很高,但是依然在规则里被大篇幅提及,设计者的良苦用心可见一斑。
[贵族]
在苏格兰独立战争中,嬗变的苏格兰贵族势力扮演了重要的角色,而它们也是HotS的核心角色。苏格兰贵族在战斗中不会像其他部队一样被消灭,而是会在力量降为零时直接投靠敌方(代表苏格兰贵族被俘后投靠敌方,或者是成为人质,逼迫其家族顺从);更为重要的是,苏格兰的贵族都有各自的领地,在防守自己的领地时都会获得额外的加成;每当冬季回合来临时,如果自己的领地被敌方夺取,贵族们也会直接投靠对方。由此可见,HotS在本质上更强调区域控制,谁能够在冬季之前占据更多的苏格兰贵族领地,谁就能够控制更多的苏格兰贵族。

(一开始大部分苏格兰贵族都投靠了英格兰)
[非对称策略]
为了实现区域控制,苏格兰玩家和英格兰玩家需要采取不同的游戏策略,这便造就了游戏的非对称性。如之前规则简述所言,英格兰补充兵力的主要方式为依靠行动点将冬季征募的部队从英格兰移入苏格兰,每移入一支部队都要消耗1个行动点。而苏格兰一方则按照区域的城堡等级增加部队,每一点城堡等级可以增加1支部队的1点力量,或者将一个新的部队以力量为1的状态摆放上场。所以行动点对于英格兰而言,是兵力的主要来源,至关重要;而苏格兰则只能利用行动点调动部队,然后必须在冬季来临前尽可能多的抢占地盘,才能保证实力的持续增加。除此之外,双方兵种的显著区别也使得策略有显著的不同:苏格兰一方的核心威廉·华莱士的战斗力为A3,意味着华莱士不仅在攻取贵族领地时有得天独厚的优势(贵族的战斗优先级都是B),还很难被消灭(因为总是可以在敌方进攻前撤退,除非被包围),因此华莱士往往是苏格兰一方的策略核心,一切战略战术安排都要围绕他展开;英格兰一方的长弓手、骑士和国王爱德华都是很强悍的角色(爱德华的战斗力为B4),但是在冬季必须解散,所以如何抓紧有限的时间击溃苏格兰主力便成为英格兰玩家不得不考虑的主要问题。策略的非对称性是战棋的特点之一,它在HotS里也有着完美的体现,在熟悉一方的策略后使用另一方,也会有别样的感受。

(威廉·华莱士是苏格兰制胜的关键所在——当然只是在第一个剧本中)
评价篇:
苏格兰之锤是我个人非常喜爱的游戏,我在BGG上毫不犹豫的打出了10分。这款游戏在规则简单明快的同时,最大程度地保有了战棋的特色以及丰富的策略选择,它是为数不多的我愿意推荐给欧式桌游玩家的战棋游戏之一。如果说这款游戏有什么值得诟病的地方,那么首先是它的配件,很多人会觉得它们不值这个价钱;诚然,HotS的配件质量无法和同价位的欧式、美式桌游相比,不过对于真正喜爱这一游戏机制的人而言,游戏价格中的大头是用来购买游戏设计者的劳动成果的,而这正是我们购买正版游戏的根本原因。HotS另一个经常被人诟病的地方是它的随机性,对于战棋玩家和美式桌游粉丝而言,HotS的随机性不算很大,但是在很多欧式玩家看来,战斗时的骰运因素会让他们接受不了。总体而言,HotS中骰运的顺背会影响个别战斗的结果,但不会影响大局的发展——除非你的运气差到了极点,否则一定是你的策略本身存在过大的风险而导致不利局面的产生。
苏格兰之锤正是这样一款游戏,你在购买之前会为它的价格再三犹豫,但是买来之后又会爱不释手。如果你喜欢电影“勇敢的心”,喜欢二人游戏,喜欢木块战棋的形式,那你一定不能错过它,它所带给你的欢乐会远远超过那些复杂但难以开动的游戏。
For, as long as but a hundred of us remain alive, never will we on any conditions be brought under English rule. It is in truth not for glory, nor for riches, nor honors that we are fighting, but for freedom – for that alone, which no honest man gives up but with life itself.
Declaration of Arbroath, April 6, 1320
[font=楷体GB2312]三. 新秀“理查三世:玫瑰战争”(Richard III :Wars of the Roses[font=楷体GB2312])
概述篇:
“理查三世:玫瑰战争”(以下简称R3)是Columbia Games在2009年推出的木块战棋,基本机制与苏格兰之锤相同,但是却带来了全新的游戏体验,不仅HotS的爱好者不可错过,没有玩过HotS的玩家也可以将其作为同机制游戏的优秀典范加以尝试。关于R3,BGG上有一篇Review,在BGG的无数游戏Review中如果不是前无古人,也算世所罕见了,它将R3的方方面面介绍的淋淋尽致。本文无意效仿那篇“奇文”,所以强烈建议英文好的同学直接上BGG阅读,文章的链接如下:BGG Review,你会藉此更深入地了解R3这款游戏。本文为了介绍方便,也会借用这篇文章的部分图片。
背景篇:
R3的游戏背景设定为公元15世纪发生在英格兰的王位继承战争,由于参与战争的双方——约克家族和兰开斯特家族的家徽分别为白玫瑰和红玫瑰,因此这场战争史称“玫瑰战争”或“红白玫瑰战争”。战争的起因在于英格兰国王——兰开斯特家族的 “亨利六世”十分懦弱无能,其王后玛格丽特又专权干政,这引起了以约克公爵理查·金雀花为首的约克贵族们的不满,随后双方势力为争夺英格兰王位展开了长达30年的内战。内战的进程跌宕起伏,首先从国外返回英格兰的约克公爵及其次子拉特兰伯爵在节节获胜之时遭遇兰开斯特军队突袭被杀;约克公爵的长子马奇伯爵爱德华在伦敦加冕,即爱德华四世;爱德华四世击败了玛格丽特,将其赶至苏格兰,内战的第一幕由此结束;

[font=仿宋GB2312](历史上和游戏中的约克公爵;本图转自BGG)
在经历了短暂的和平之后,爱德华四世与其强大盟友“国王缔造者”(Kingmaker)沃里克伯爵决裂,沃里克与爱德华之弟克拉伦斯公爵联手起事,并与流亡中的玛格丽特王后达成协议,废黜了爱德华四世,将其赶至尼德兰,随后令亨利六世复位。然而流亡中的爱德华四世在勃艮第公爵的帮助下率军重返英格兰,杀死了沃里克,生擒玛格丽特(其子爱德华王子战死),亨利六世在这期间也死于非命,兰开斯特王朝主要世系断绝,约克家族爱德华四世的王位得以巩固,内战的第二幕结束。

[font=仿宋GB2312](马奇伯爵爱德华,即后来的爱德华四世,英格兰杰出的军事领袖;本图转自BGG)
爱德华四世40岁便英年早逝,其子12岁的爱德华五世即位。爱德华四世之弟格洛斯特公爵理查不满幼主母后的伍德维尔家族争权夺势,于是囚禁了爱德华五世,并篡夺了王位,是为理查三世。格洛斯特公爵的篡权导致内战重新爆发,兰开斯特家族的里士满伯爵亨利·都铎从法兰西率军回国,在博思沃斯战役中杀死了理查三世,夺取了王位。亨利·都铎即亨利七世,正是他开创了后来令英格兰辉煌无比的都铎王朝,持续数十年的“玫瑰战争”就此终结。

(格洛斯特公爵理查,即“理查三世”;本图转自BGG)
喜欢“冰与火之歌”的朋友可能会发觉冰火小说的背景和“玫瑰战争”有相似之处。马丁爷爷在写作冰火时是否受到“玫瑰战争”的启发这我没有考证,但是二者的核心情节都是几大家族的贵族们为了王位打的你死我活——二者就连名称也有相似之处,记得评测中的一局,某人前来围观,第一句话便是“你们谁使的兰尼斯特?”,所以喜欢冰火的人一定会对“玫瑰战争”的背景感兴趣。
PS:本贴第38楼有蝜蝂同学提供的冰火家徽,有兴趣的人可以相互比对一下。
配件篇:
R3的配件种类与HotS基本相同,包括一张印制精美的英格兰地图,一小摞卡牌,一袋红白两色的木块、一张贴纸和一本薄薄的黑白说明书。除了地图我个人认为比HotS的更加华丽外,其他配件基本处于同一质量水平。R3的规则说明书同样只有区区8页,里面包含了一个剧本,不过Columbia Games在其官网上提供了两个短剧本供玩家下载,有兴趣的人一定不能错过。

规则篇:
[概述]
R3中双方玩家分别扮演约克家族和兰开斯特家族,游戏起始时约克家族为王位觊觎者(Pretender,或译“王位要求者”),所有的部队均位于爱尔兰和加来的流放区域;兰开斯特家族则占据伦敦和英格兰南北多郡。相对应玫瑰战争的三个阶段,游戏分为三个战役,每个战役开始时玩家会得到7张卡牌,战役结束后则有一个特殊的政治回合(正如HotS的冬季回合),回合开始时会首先判断英格兰王位的归属,判断依据为哪一方所控制的贵族人数最多;然后国王、王位觊觎者和贵族们各自回到自己的领地或流放区域。游戏在三个战役后结束,此时哪一方的王位继承人成为英格兰国王,哪一方取胜。
R3的基本游戏结构与HotS非常相似,玩过HotS的朋友可以轻松理解R3的规则并快速上手。不过这种相似性并不意味着R3与HotS是类似的游戏——事实上,这两款游戏在策略和游戏体验上的差异之大,以至于评测组的资深成员RAS发出感叹“这俩游戏不能一天玩!”。HotS正如本文的第二部分所言,偏重于区域控制,谁能占领更多的苏格兰贵族领地,谁就能取得胜利;然而在R3中,区域控制基本不是玩家需要重点考虑的问题,它是一个砍人的游戏,谁能杀死更多的敌方贵族,并保证自己的贵族不被群戮,谁就是最后的胜利者。究竟是哪些规则的改动令这两个游戏如此不同呢?下文将给予一个简单的介绍。
[游戏流程]
首先,R3的每个战役同HotS的每年一样,由若干个回合构成,回合内的流程大致与HotS相同,主要的区别在于每回合在卡牌阶段、行动阶段和战斗阶段后又新加入了一个供给阶段,在供给阶段中超过区域供给限额的部队会各损失一点力量,这便防止了部队集结后长期死守的情况发生。另外,R3中的行动阶段不同于苏格兰之锤,玩家不仅可以通过行动点移动部队,还可以花费行动点招募部队——即使用1点行动点将储备区的1个待招募部队以满血状态放到版图的适当位置,这便意味着在游戏的设计中,调动部队和招募一支满血部队同等重要,游戏的基本策略和风格已可略知一二。

(R3中的卡牌行动点数较HotS大的多)
[移动]
在移动方面,R3地图区域边界的部队通行限制较HotS更为复杂,分为3种不同的类型,但部队的移动力却全部设定为2,这便意味着玩家在进行调动时需要更加小心地考量,否则稍有不慎便会使精心构想的计划落空。而R3最突出的设计之一在于海上移动,玩家不会像在HotS中一样只能通过狭窄的陆路通道调动部队,部队可以通过海路移动到同海域的任意区域——当然需要多付出一些行动点——但是却往往可以达到出其不意的效果,既可能是成功的突袭,也可能是全身而退。海路更是连接了流放区和英格兰本土,它使得每个战役的开局都变得难以预测,因为王位觊觎者一方潜在的登陆点实在是太多了。
[战斗]
在战斗方面,R3更是较HotS进行了大刀阔斧的改变,首先部队在第一回合不能撤退,这便意味着战斗一旦发生就要死战撑过第一回合,这对于落单的贵族而言,无疑是灾难性的,即使其战斗优先级为A也难以幸免;其次,战斗对于进攻方更加不利,战斗由三轮改为四轮,但是第四轮进攻方必须选择撤退,于是进攻方在三轮攻击过后还要白白挨打一轮才能撤退以求来日再战;最后,R3对于伤害的结算也不同于HotS,每次进攻的伤害点不再逐个分配给力量最大的敌方部队,而是全部分配给一个力量最大的敌方部队,这便意味着部队在战斗中很可能被意外秒杀,连撤退的机会都没有。战斗规则的改动使得R3中的战斗变得异常惨烈,经常可见双方贵族集团火拼至寥寥无几的情形,也使得玩家必须更加谨慎地考虑是否进行主动攻击。

(战斗场景;本图转自BGG)
[贵族]
R3的核心也在于贵族,不过英格兰贵族不像苏格兰贵族那么嬗变,不仅多数贵族都死忠于双方家族之一,即便是那些可以叛变的贵族,其叛变条件也颇为苛刻。R3中贵族叛变的唯一方式是通过“背叛”卡牌或者战斗时的叛变掷骰,只有国王、王位觊觎者和沃里克伯爵三人可以在战斗中进行叛变掷骰判定,每场战斗每人只能进行一次,判定时投掷等同于目标贵族忠诚值数量的骰子,如果掷骰结果都是偶数贵族才会背叛。这便意味着贵族叛变的概率只有12.5% - 50%,很难对游戏进程产生决定性影响。贵族虽然在每个战役结束时需要回到自己的领地,但是即便领地被敌方占领,也无需叛变,而是解散回储备区,下个战役开始后还可以通过行动点征召出来。不过R3中多数贵族在被杀死后就完全移出游戏了,所以每个贵族都弥足珍贵,要尽量避免被敌方杀死,这才是制胜之道。

(玫瑰战争时期英格兰贵族家徽;本图转自BGG)
最后说一下R3很有意思的王位继承人机制吧,R3里兰开斯特和约克两家族各有5个继承顺位不同的继承人,但只有3个能作为贵族出现在战场上,双方家族最高顺位的继承人作为国王或王位觊觎者。继承人有很多特殊规则,不仅国王和王位觊觎者可以在战斗中进行叛变掷骰,战斗中最高顺位的继承人还有“冲锋”的特殊能力和潜在的战斗加成。当一个继承人战死后,不在场的最高顺位继承人可以顶替他上场,成为己方所控制贵族之一。继承人机制使得游戏具有了更强的历史氛围,它成功地模拟了“玫瑰战争”中两个家族贵族首领的频繁更替。

[font=仿宋GB2312](约克家族的五个王位继承人;本图转自BGG)

[font=仿宋GB2312](兰开斯特家族的五个王位继承人;本图转自BGG)
评价篇
对于很多从未接触过木块战棋的朋友来说,HotS和R3似乎都是很好的入门选择,究竟哪一款更适合你呢?这里我不妨谈谈个人的看法。R3较HotS的规则改动虽然看似零散,但是聚集在一起相互作用,便极大地改变了整个游戏的风格和策略。从风格上来说,R3的游戏过程更加畅快淋漓一些,没有贵族的叛来叛去,大家都是你死我活的白刃战,如果玩家在军事调动上出现失误,自己的贵族就会被对方无情地干掉。从策略上来说,R3也要比HotS更加复杂,由于英格兰地图较苏格兰而言更为开阔,游戏又大量涉及部队的海运,因此R3的战略视野要比HotS大很多,这种策略上的丰富性往往令新玩家手足无措;除此之外R3对于操作细节的强调又较HotS更加严格,贵族一旦落单,或者被分割包围,只有被全歼的命运,因此游戏的过程充满了精细的计算和考量,对于兰开斯特一方而言尤其如此。总而言之,R3的战棋味道更加浓厚一些,不像HotS玩起来总感觉有欧式策略游戏的影子,R3的历史感和代入感也因此大大超过HotS。

(游戏中如何使用好雇佣军至关重要;本图转自BGG)
在BGG上,我给R3评价为9分,低于HotS,虽说我更欣赏R3的游戏体验。这1分的缺失主要来自对R3平衡性的顾虑:在评测组所进行的6局游戏中,约克家族以6:0的战绩遥遥领先兰开斯特家族,这种情形也并非偶然,因为BGG上也有很多玩家抱怨兰开斯特家族取胜太难。不过就我们评测的实际过程来看,兰开斯特家族绝非没有取胜的可能。事实上至少有两局,如果不是兰开斯特一方在第三个战役中出现了低级失误,葬送了大好局面,几乎应该是必胜的。所谓的“低级失误”,一般就是兵力分散、贸然出击之类的,这在R3当中是大忌。在上文中我曾多次提到贵族落单时的下场,以及防守方相对于攻击方的优势,这些方面往往是R3中决定成败的关键。

(英格兰南方是开局双方交战的热点,兰开斯特必须尽快集结兵力,以免被逐个击破)
为啥约克家族的胜算较大呢,因为约克家族的佣兵和继承人普遍战斗力较强,尤其是马奇伯爵爱德华和勃艮第佣兵,其A3的战斗力不得不令兰开斯特家族心惊胆战。相比之下兰开斯特非常缺乏此类强悍角色,这种劣势只能通过王位所提供的加成来弥补,因此兰开斯特一方必须确保三个战役都不能出现重大失误,自始至终要粉碎约克夺取王位的企图;一旦王位被约克家族获取,再想夺回王位,便困难重重了。而约克家族则只要抓住一次机会,便可以夺取王冠,并且除非先前贵族损失惨重,否则兰开斯特的反扑并不算十分可怕。事实上,兰开斯特家族取胜并不困难,但是对于新手而言颇具挑战性,而约克家族则对于游戏经验没有太高要求;如果游戏的双方都是R3的老手,那么两个家族的胜率应该不会相差太大。
(位于加来流放区域的强大的约克军队)
R3令人称道的还有其历史代入感,作为一款以“玫瑰战争”为背景的游戏,究竟怎样才算历史代入感很好呢?不多形容,我只举一个例子:在评测的某一局中,约克家族在头一个战役中便失去了约克公爵和拉特兰伯爵(跟历史一样),往后苦战两个战役,最终在第三个战役借助兰开斯特的失误,在贵族大会战中击溃兰开斯特贵族集团;尽管约克自身也损失殆尽,但是顺位最低的继承人格洛斯特公爵理查在游戏的最后一回合成功赶到伦敦,凭借1个贵族的微弱优势加冕,是为理查三世,他也是约克家族仅存的王位继承人。

(游戏结束时的情景,格洛斯特公爵成功加冕)
PS:理查三世的中文规则我正在翻译中,希望不久后就能通过BGC汉化组正式发表,敬请期待!
四. 结语
数百年精彩的英国史在纸地图和木块间重现了,但是精彩并不止于英伦三岛,在苏格兰之锤诞生后,又有很多不同题材的同机制木块战棋陆续涌现,其中不乏优秀的作品,例如Crusader Rex(十字军君王)、Hellenes:Campaigns of the Peloponnesian War(希伦人)、Julius Caesar(凯撒)等等。Columbia古战系列木块战棋虽然基本机制相同,但是每个游戏玩起来都有非常不同的感受,既可以把它们看作是苏格兰之锤的一系列扩充,也可以看作是一个个风格迥异的游戏。只要精通其中一个游戏的规则,其他游戏的规则可以迅速掌握,但是每一个新游戏却都能带来全新的体验和长久的乐趣,令人爱不释手。如果你讨厌学习繁琐的规则,但又迷恋于战棋的感觉,这一系列木块战棋绝对是最佳的选择之一。
