http://www.zoyowo.comdata/attachment/forum/201105/12/1755200xkkzejy872le7ze.jpg[/img]
鬼王的出现能让鬼戏的局势峰回路转,鬼王的机制无疑是鬼戏游戏中最具亮点的地方。从只能潜伏起来对战局做些简单的骚扰到自立为王改变游戏的整个实力走势,鬼王的设置让整个游戏的胜负暗含变数,起伏不定。鬼戏中一共有9个鬼王,每个鬼王的胜利条件都不一样。今天我们就来逐个逐个剖析。
啖兽鬼王
http://www.zoyowo.comdata/attachment/forum/201105/04/111717tn8gf2ofg9dae22e.jpg[/img]
效果:再生(黑夜阶段使用)废弃附身的一张小鬼牌,然后,手牌堆抽取直到拥有9张手牌为止;噬魂若鬼王“招魂”成功后,可额外将场上任意一张小鬼牌附于本玩家身上。
防御:生命值≤2,红蓝防御+2
胜利:7张或以上附身于鬼王的小鬼牌
[hr]
在旧版中,这只鬼王是最强的。原来的效果描述为,每个回合都可以弃3抽7;噬魂也是,招1拉2.
也就是说每一轮的手牌增补数为4+X,对抗玩家的2.5X。而玩家的手牌数还要大于小鬼的驱散条件才能驱鬼,也就是说,只要鬼王在1回合内不让玩家驱鬼成功,基本上就可以胜利了。正是如此,此鬼王在普及版中堪称BUG。此前,新手教学的时候我都是使用这个鬼王,原因是技能简单,而效果明显。
回来我们新版修改后这个鬼王。再生从原来的自己回合使用,变成了也可以在他人回合使用,随时随地的手牌补充让鬼王的驱鬼抗性更强。为了利用好再生的机能,啖兽鬼王应该尽量消耗自己的手牌才发动该技能。
噬魂技能是鬼王补充自己的生命值的方式,为了让这个技能生效,在自我回合必须要保持场上存在2个小鬼以上,当场上的鬼都在自己身上的话,也就意味着所有的在场玩家都可以对你发起攻击,要注意做到力量对抗的平衡。
如果能够压制玩家驱鬼失败的话,啖兽鬼王还是很容易能赢的。
千眼鬼王
http://www.zoyowo.comdata/attachment/forum/201105/04/1119217l2d389yl9xl8dsl.jpg[/img]
传染:舍弃2手牌,把场上任意一张小鬼牌转衣附身至鬼王以外任意一位玩家。
瘟疫:当生命值=1的时候,所有玩家每回合结束手牌上限为3
防御:生命值≤2,红蓝防御+2
胜利:鬼王以外所有玩家被2张或以上小鬼附身
[hr]
传染这个技能很强。可以配合游戏规则“鬼王出现后,当玩家被2个或以上小鬼附身,则不能发起对鬼王的攻击;而3个以上,则要弃一半的手牌”。还可以配合4红或4蓝的小鬼特征“回合结束附身到鬼王身上”。
千眼鬼王,实际上通过传染可以做到,使得每个玩家在自己回合都不能对自己发起攻击。传染也还属于再次俯身,巧妙地利用每个小鬼的负面效果,可以让对手的力量在短时间内大大削弱。但是,有一点要注意的,虽然玩家不能对自己发起驱鬼,而当场上的小鬼总数不断下降的话,自己的威胁就要来越大了,传染的效果也越来越弱。
瘟疫这个效果比较鸡肋。当鬼王的生命值=1的时候,也就是自己的小命已经被别的玩家握在手里了。即使玩家不能驱散你前面的小鬼,但是可以在白天使用道术牌或则人物技能废弃你前面的小鬼。瘟疫这个技能,最好把它无视就可以了。
鬼 母 王
http://www.zoyowo.comdata/attachment/forum/201105/04/111820dvwt1e2wd5ix12ir.jpg[/img]
引魂:黑夜阶段 舍弃3手牌,额外翻开一张鬼牌堆上额牌,如果是小鬼,则把该小鬼牌附身到任意一位玩家身上,若不是鬼牌,则废弃。
增幅:生命=1 引魂效果翻倍。
防御:生命值=1.。红蓝防御+2
胜利:鬼王以外所有玩家被2+以上的小鬼附身
[hr]
也许引魂最大的作用不在于翻出更多的小鬼,而在于可以废弃翻开出来的事件牌。譬如说“佛光普照、天地灵气、轮回逆转”这些存在大威胁的事件牌,对游戏的进程无疑是巨大的干扰。
鬼母王可以在自己的回合做一个小爆发。在此之前,必须要准备好足够的手牌和祈愿符。祈愿符是为引魂做奠基的,如果没有确切的把握最好不要发动引魂,甚至把生命值消减至1来增强引魂的效果。
配合巫术师巫寡的轨道效果:“废弃一张附身与本玩家的小鬼牌,然后本回合进行多一次的鬼魂出没。”简直是天衣无缝。
假设,在鬼母王自己的回合,正常鬼魂出没1次,发动鬼道,鬼魂出没1次,引魂,生命值=1,鬼魂出没2次,使用引魂符,正常鬼魂出没1次,引魂2次,一共是7次。
回合结束,可以让4红4蓝的小鬼会和自己身上。
恶毒鬼王
http://www.zoyowo.comdata/attachment/forum/201105/04/111738954jyk459515yky5.jpg[/img]
惑心:白天阶段开始时使用 检视一位被小鬼牌附身的玩家所有手牌,然后选取其一张给本玩家。
阴晦:黑夜阶段开始时使用 获得一位小鬼牌附身的玩家的1点灵力
防御:当生命值=1,红蓝防御+2
胜利:12张红或蓝的手牌 [hr]
“知己知彼,百战不殆”,恶毒鬼王是个典型的智力型大反派,最好的配合对象是阴阳师左慈。最坏的事件是遭遇轮回逆转。
什么有利有害的道术牌都要收缴上来,让场上的小鬼铺满场,然后就优哉游哉地收集手牌了。对于厉害的道术和技能只要有抓有八卦符,一切都是浮云。
其实他不应该叫恶毒鬼王,应改叫为恶心鬼王。
负石鬼王
http://www.zoyowo.comdata/attachment/forum/201105/04/11175960ea3g0z2ieszuf0.jpg[/img]
鬼王令 舍弃3手牌,将场上任意一张小鬼牌附于本玩家身上;
支配灵魂 玩家驱鬼失败后,将场上任意一张小鬼牌附于本玩家身上
防御 生命值小于等于二,红蓝防御+2
胜利 7张或以上的附身于鬼王的小鬼牌
[hr]
这个鬼王有点窘,如果可以有道术牌指定一定要驱散哪一个小鬼的话,或许会有一丝转机。不然的话,只会两极分化,要么场上很多鬼的时候,玩家的手牌基本上能个被耗光,无所作为;要么就是场上的小鬼很少,该鬼王处于两难的地位,就是苟且偷生也不过一朝一夕的事。
面燃鬼王
http://www.zoyowo.comdata/attachment/forum/201105/04/1119000thcnfvbs8n108if.jpg[/img]
邪焰:白天阶段开始时使用 舍弃2手牌,使一位被小鬼牌附身的玩家丢弃3张手牌;
面燃:黑夜阶段,生命值=1 把一张墓地或者鬼牌堆的【鬼哭神嚎】移出游戏,然后结算其效果;
防御:当生命值≤2,红蓝防御+2
胜利:鬼王以外所有玩家的手牌数为
[hr]
手牌的来源是回合抽取和非回合驱鬼奖励,还有可能是事件的发生。要获得胜利,面燃鬼王就是必须抑制这些可能性。最佳配合角色是蛊师刚蚩、巫寡。
在适当的时机使用,炼狱符、鬼哭神嚎、若是祈愿符能知道下一张事件是 鬼哭神嚎 ,则可以通过巫寡自消的鬼道,让自己一回合弃掉每个玩家4张手牌。一般说来,面燃只能在自己会和获胜。难度偏大。
不过面燃鬼王一般不会成为大家的攻击重心,通过话语偏移大家的注意里,最终在忍辱负重中爆发。
凶煞鬼王
http://www.zoyowo.comdata/attachment/forum/201105/04/11194275lee21wxkqq07x6.jpg[/img]
霸占:白天阶段开始时使用 弃掉2手牌,使一位被小鬼牌附身的玩家把其所有的灵力给予本玩家
魔甲:鬼王拥有抽卡阶段和白天阶段并且可以装备法器
防御:生命值≤2,红蓝防御+2
胜利:鬼王以外所有玩家灵力为0
[hr]
凶煞鬼王是暂时来说最复杂的一个鬼王。仅有他是拥有白天阶段的,有了白天阶段也就可以装备法器和使用白天道术牌。把一切针对灵力的法器、道术、事件和小鬼负效果都应用起来吧。霸占的技能其实很亏,也就是最起码你得拿到对方4点灵力才能持平。而在这段时间内,你的手牌是无法补充的,只有每个黑夜阶段的一张。在驱鬼行动中远远不能和其他玩家抗衡。
比较巧妙的打法是收集五鬼运财符和御灵咒,还有就是静心符+阿修罗/夜叉+任希元。
血虎鬼王
http://www.zoyowo.comdata/attachment/forum/201105/04/1120051haao10oykapt7xf.jpg[/img]
狂虐:黑夜阶段 废弃附身于鬼王的一张小鬼,然后本回合进行多两次鬼魂出没
铁骨:本玩家黑夜阶段 鬼王招魂时,所有附身小鬼牌驱散条件-3
防御:生命值=1 红蓝防御+2
胜利:鬼王以外所有王家都被2只以上小鬼附身 [hr]
怎么看都像是鬼母王的山寨版- -。不过血虎鬼王翻开来的牌,即使是事件牌也必须结算。鬼王的招魂都是百分百成功的,铁骨的效果意思是让鬼王可以找个比较厉害的小鬼来招。
其他可以参照鬼母王。
九 尾 狐
http://www.zoyowo.comdata/attachment/forum/201105/04/111840kkiai4pyeiyogdxa.jpg[/img]
蛊惑:场上每个小鬼被成功驱散的时候,所有参与的玩家各舍弃1手牌,对鬼王无效
风花:黑夜阶段使用 废弃附身于鬼王的一张小鬼,然后鬼王以外的所有玩家舍弃1手牌
防御:生命值=1 红蓝防御+2
胜利:场上有9或以上的小鬼
[hr]
唯一的一个女鬼王,两个技能都是针对手牌的。第一个算是被动技能,第二个是主动技能。游戏的目标很明确,就是让驱鬼失败。弃牌只是抑制驱鬼行动的权宜之计。配合左慈可以多次发动这种损己伤人的技能。