本帖最后由 SUHA 于 2011-7-2 01:57 编辑
经过一个多月紧锣密鼓的准备,大家期待的《桌游Design》终于如期上市。
创刊号的第一篇卷首语,我并没有打算写下洋洋洒洒的豪言壮语。反之,怀着一点小心谨慎与不安。
这种心情并不是对我们杂志没有信心,而是既然要做一本国内专业、公正、权威的桌游行业杂志,难免要面对各位专家,前辈批判的目光。然而正是这种不太轻松的心情,却不断的鞭策我们更加严谨和更加努力。诚然,可能在整个桌游行业,我们还是个新生儿,更是一位学生。我们没有自诩为一个长者来给大家说教,也不会盖着年轻的帽子娱乐读者。我们更希望的是作为大家的兄弟和朋友,伴随整个中国桌游产业一同成长。
很多好心的朋友曾经质疑过我们的定位,那就是中国的桌游产业和桌游从业者毕竟是少数,而且这个市场还是个未知数,大家都在摸着石头过河,为什么要定位成一本产业杂志?立项之初,我们也曾在产业和大众读者中间摇摆不定。之所以最后选择了这个方向,一来我们毫不忌讳的承认,我们没有竟媒那样拥有国产桌游第一品牌的SP牌来吸引普通读者,所以在赠品之外,我们将通过更加专业的技术文档和深入的产业剖析,而不是厂商宣传稿一样的游戏介绍,来做一本和网媒比有自己的特色,而不是“鸡肋”的平面媒体;另一方面,正是国内一家独大,而其他“诸子百家”却又星星之火的态势,更让我们富有使命感。在某个成功的榜样和近乎传说的创业故事面前,很多人纷纷下海,开始了桌游产业的旅途,而另一方面大型资本对这个市场却又非常谨慎。除了"传说"穿上了更强大的盔甲,更多的同胞却也在摸索、跌爬,甚至是苦苦挣扎。而正是这种因为热情而不断增加的从业人数,以及这个市场的迷茫和未知,才真的找到了我们的市场定位和商业价值。我相信,中国的桌游市场,“神话”只是暂时的,最后也会走向向国外市场一样的“金子塔”尖。
放眼国外任何一个成熟的桌游市场,桌游都不是一个全民娱乐项目。你看国外桌游的排行榜,上榜前列的多数都是策略性比较强的,需要苦心动脑的游戏;而不是聚会型的欢乐游戏。从这点我们不难看出,“神话”的故事能传承多久,是否有新的“神话”诞生?这都是一个需要天时,地利,人和的机遇。要不为什么连“神话”自己,到目前都没有续集。所以我坚信,桌游市场的未来,应该还是核心向的,必然是一个小众的圈子。这就好比打网球,打高尔夫,玩马术,虽然没有遍地开花,全民皆玩,但是他们自己也有死忠的FANS,生存并发展的很好。桌游也是这样,偶然闯进来的玩家,多数还是会像徐志摩“挥一挥手,不带走一片云彩。”而最终留下来的玩家,会将灵魂献祭给桌游,成为忠实的信徒。而信徒的狂热,势必对桌游有很高的要求,无论是直接剽窃还是盗版规则的、制作粗糙的、没有深度的都将被淘汰。而只有那些真的踩到金子塔尖的作品,也才会被这些同样金字塔尖一样稀有的珍贵玩家所爱戴,并且为此付出自己的精力和真金白银。
本来很多人之前对中国桌游的顶尖设计师还持有怀疑,但是一些天赋异禀的年轻人,正在无师自通的情况下为大家创造奇迹,带来惊喜。而这个过程更会加快桌游市场的步伐。那就是大众市场更加衰败,但是小众市场日趋繁荣,到那个时候,可能产品走的就不是量而是价格,桌游将会近似一种“奢侈品”的游戏出现。其精神价值将远远超越制作成本。相信那一天一定会经历血雨腥风,很多战士兴许会倒下消亡,但是黑暗过后,就将是中国桌游产业的曙光,能活下来的都是英雄。即使不能荣登桌游历史的本纪,至少也是列传。
所以,《桌游Design》的轮廓就愈发明显:他是一座桌游从业者,学习、交流、共同研讨的桥梁;他是桌游产业的一面记录,放大,反馈的镜子;他是一扇为即将进入桌游领域朋友敞开的大门;他更是一部反映中国桌游行业奋斗发展、自强不息的历史。也许我们的杂志还有诸多种种的不足,但是至少,我们心目中的《桌游Design》是这个样子,我们也为了这个目标不懈的努力。
也许定位成一本产业杂志,会失去数量不少的普通玩家,但是正如我们对杂志文章的要求“宁缺毋滥”。相信今后。我们将做一本我们所追求的行业精英的杂志,和圈内精英一起,带领最精英的读者,一起开拓只属于精英群体的桌游未来。
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