极限48小时
——记Shanghai Game Jam
名词解释:
GDC是 Game Developers Conference 的简称,中文名称为游戏开发者大会。 GDC是一年一度的游戏开发者最大的聚会,每年将有数万名游戏开发者参加大会。大会奖项有年度最佳游戏奖、年度最佳原创音乐奖、年度最佳角色设计奖、年度最佳游戏设计奖、年度最佳游戏设计奖、年度最佳游戏设计奖、年度最佳剧本创作奖等奖项。
Game Jam 指集体游戏创作活动,在国外发展已经比较成熟,参与者将在48小时内自组队伍并快速制作一款游戏。本次 the 1st Game Jam Shanghai 和 the 1st Game Jam Beijing 将与世界各地举办过的 Game Jam 一样,参与者将在2天的时间内运用自备硬件及其他游戏开发资源,体验从无到有,创作一个游戏原型。这对于游戏开发爱好者是一个独特的机会,可以让开发者通过在48小时内打造一款游戏,了解游戏开发过程中会遇到的种种问题,培养快速解决问题的能力,积累宝贵经验。
很早就知道有GAME JAM这个活动了。记得是在新浪微脖上看到的。印象是在48小时内要交出一份完整的游戏;当然包括美工和说明书,平衡测试等等。总之麻雀可以小,但是什么都不能少。瞬间就有一种冲动想去参加。这是因为在平时的生活工作中,总受太多的干扰,太多其他事物影响改变;然后工作效率低下,或者初衷变更;或者是计划无限期的搁置等等。简单的集中精神,抛开其他一切,去做完一款自己的游戏。That’s it!! 这就我想要的。
遗憾的是,虽然自己大学也是学编程的,但是不写程序已经有十多年。而GAME JAM又是电子游戏为主题的。联络还在编程的同学,不是结婚,就是装修房子。本以为要失之交臂时,主办方却在开了一扇窗。我的一个朋友(做桌游设计的),告诉我这次活动,桌游设计者也能参加。
这里小插一段我的简历,不然大家可能会比较莫名:曾在网络游戏公司工作,之后职业与游戏并不相干。但我从未放下游戏梦,目前仍在业余会设计自己的原创桌面游戏。09年设计的游戏《战场》获得过CBGDC比赛冠军。(中国桌面游戏比赛 www.cbgdc.org),目前游戏已作为《桌游desgin》杂志7月刊的赠品已经发布。
在Shanghai Game Jame消息公布的当天就报了名,等了一周后。在周五下午向领导请假3点半就往会场赶。无奈路途实在太遥远(我住在上海的郊区),公交车换地铁,到了会场已经快6点了。天气炎热,汗出如浆,口袋里的纸币就像在水里泡过一样。在门口签到后一张望,吓了一跳,人好多,房间里都挤满了。还有许多老外!大家三五成群的在一起或讨论或埋头摆弄笔记本。真没想到居然有那么多的人会来参加这个活动,我有点小紧张。还好,在里面得房间见到了设计桌游的朋友。有台湾的吴达德(出版过《火焰山》《音速足球》《赌神》),锐诺的寒语(出版过《上班不迟到》《水浒》),一逸文化的阿斯兰(出版过《星杯物语》),《阿拉纳斯》的冰豚豚和酱油妹。大家围成一桌自由讨论,不久我的朋友SS也到了。
6点过一些,活动正式开始。所有人围在投影仪前,先是由本次活动的赞助商,GDC的中国项目代表美女发言。她介绍了GDC的历史和宗旨,并邀请大家参加今年的CGDC。之后是组办方,椰岛工作室的帅哥先回顾了之前的活动的内容和作品,以及本次活动的日程安排。最后,公布了本次上海GAME JAM的活动主题——“复活”。(同时微博上知道了北京的主题是“乌托邦”)
根据活动安排,所有人要在8点定出游戏的内容,并组队。吴大邀请我一组;不过我考虑到一来人数过多,二来桌游组一共就出一个游戏也太不给力了。所以还是决定自己组一组这样来设计两个游戏有可比性。
闲话不多,抓紧时间。我这组暂时有我和红鱼,我们二人马上就开始了对主题的拆解。以下
1、 先想到的是一个类“辐射——废土”世界的人类重生。就是说未来核子战争后,人类开始艰难的在被污染的土地和废墟中生存。然后人们也开始了适应生存的改变,人可能会向——机械、魔法(心灵超能力)、生物进化等改变。
2、 埃及法老王的复活。每个法老都相信自己能复活,需要2个阶段。第一个阶段是准备,包括造金字塔,准备香料和罐子等等。第二阶段是仪式,才能复活。
3、 又想到了一个吸血鬼和狼人在月夜大战的背景,不过这个因为太滥了。所以没有多想。
4、 一颗种子的发展。表示一颗种子从树上掉下,然后再成长的生生不息的一种“复活”。
5、 讲述一个人被闪电复活的 flank’s lighting 这个红鱼说外国人都知道的故事(好吧,我不是外国人,我真不知道)。
6、 开始尝试对复活的中文和英文进行拆词。为什么要复活?理解为,首先有一个死亡,或者衰败的前置过程。觉得这部分可以深挖,因为大部分人听到“复活”后的惯性思维,都会建立在复活时,和复活后,而不太会去考虑复活前的情况。所以决定,对这个“衰败——死亡”的前置过程,预留一个必须有的位置。另外一种重生,不是肉体上的,是精神上的,可能是直接的思维的“穿越”“附身”,是一种全新的开始。譬如思维投影于异世界,但是躯体变成了昆虫等等。
7、 最后将背景定位于异空间,一个灵魂漩涡之中。玩家首先要逃离漩涡,期间被漩涡的吸引力,吸走了大量的记忆。最后逃到了安全点——漩涡的外围,但是已经想不起自己是什么了。所以在一段时间以后,玩家需要积蓄力量,杀回漩涡中心,取回自己失去的“本源”。
(其实很多时候你能想到的,别人也能想到,之后这几个“复活”内容,部分也被其他组用到。所以我一直要求要想的比别人更深,更新才能体现价值)。在罗列这几个点子后,时间已经所剩无几,我们又讨论了下细节。之后可以自由上台发言,召集自由人进组。我也自告奋勇的上台讲了,可惜都没有人愿意加入我们组,看来桌游确实不如电游有人气啊。好在我也习惯一个人自己折腾,这次还多了个红鱼,已经算是意外之喜了。
这时候晚饭来了,主办方居然宣布全活动提供中、晚饭!太给力了,太激动了,这样的主办方,我一定要拼命设计款伟大的游戏才能对得起他们的深情啊!这时候来了另外两位朋友。一位是制作《三国杀》的公司——YOKA的产品总监YOYU妹妹,和星杯传说的市场负责阿洲。我热情邀请他们参加我们组。他们也很热情的加入了讨论(不过之后两天就消失了)。先决定由YOYU妹妹做团队的LEADER。因为他们公司一直不断的有项目的开发,她本身就是做这个事情的,当然专业啦。第一天晚上就在大家热烈的讨论,和不断的思考中度过。由于YOYU的加入,我们将思维拓展衍生到聚会桌游、动作桌游,PPT桌游,语言桌游的想法去发散。因为普通意义上的桌面游戏不容易引起其他参赛者的共鸣,我们要尝试一种让所有人都能参与的游戏方式。最后确定好内容已经近11点了,地铁末班车时间,大家就约定明日再继续。
第二天一早8点多,我就到了会场。人少了大半,有几个程序员还在“安眠”。有的睡在沙发上,有的拉了个折叠床;还有的带着耳机提神,边做程序。我轻手轻脚得走到里屋,居然桌游组有人比我还早到。就是吴大了,真是佩服,年纪比我大,起的比我早,睡得比我晚,国内最勤劳的桌游人。我们聊了起来,他表示他们游戏已经做出了试玩版了。我很吃惊,人多就是力量大啊。我心里暗暗决定要加油赶上了。他们的组员陆续来了,一起测试了一盘游戏。这款游戏主要是DBG(DECK BUILD)机制,但是又不同于目前的主流DBG。
这里再插一下,DBG是2009年新出现的一类卡牌游戏,其鼻祖为领土。目前已经出了8个扩展包(相当于游戏新增的内容),据说在全球范围内已经售出了300万套(尚未统计盗版)。玩法主要是以由玩家自由选择公共区得卡牌,组建自己的牌库,然后优化自己牌库的效率,战胜其他玩家。
一等等到下午,组员受各种外界不可控因素影响,直到下午才来了红鱼。时间紧迫,我决定还是走回我熟悉的传统桌游设计,题材仍然以“灵魂漩涡”,游戏机制也是DBG(既然是比赛嘛,要同种类,才有比较呀)。虽然只有2个人,但是我们热情高涨。用笔、纸条,开始了DEMO制作。玩的时候都拿好笔和纸,遇到问题都记录下来。测试完一盘再讨论,修改。就这样反复反复,很快就到了11点。人的精神很疲惫,但是游戏规则(至少2人规则)已经可以让我满意了。不但有创新,而且游戏跑下来还是相对平衡的。
回到家里,虽然已经非常疲倦了但是还需要打起精神开始做做正式版。洗了把热水澡,然后开始做图排版。直到凌晨3点半,感觉头昏脑胀,眼皮灌铅了。不得不躺下迷迷糊糊睡了。早上起来继续做牌表。中午开始做说明书。下午打车直接去数码打印中心,然后又打车到会场,开始裁剪,套牌套。
忙了一个多小时,总算都完成了。至此,两天的辛苦总算有了结果。很累,也很欣慰。整个活动也进入了尾声,先是所有的小组自由交流,试玩作品。我这时才有机会去试玩一下其他组的作品。各种各样好玩的创意啊,完成度也高,想比之下,我可真是“无颜见江东父老”了。
然后是每组5分钟的游戏介绍。这里我要着重介绍下。第一组的作品是《封印之村2魔王再临》有音乐,有背景(系列)。游戏内容也丰富,首先是玩家操纵的魔王,要躲避NPC的视线,又要在NPC周围吸取“阳气”。吸收到一定阳气时候,就会短暂变身。这时候可以屠杀NPC,爽快的累积分数,当分数条满时,游戏就结束了。这个游戏有不同阶段,而且NPC也多样化,还有NPC的视线警戒的变化,真的是内容丰富。第二个游戏叫“谁都别想上天堂”。游戏有一个西方人比较熟悉的背景,讲的是有一天,上帝会把世人带回天堂。然后主角等了10个小时,还没有回到天堂。于是他就决定“谁都别想上天堂”!游戏中可以控制玩家跳起来,把“升天”中的NPC,拽下来,还可以发射子弹,把NPC射落。可以跳上屋顶,还可以“折叠跳”。主题欢乐,游戏风格卡通,游戏前还有美工多张叙事图。第三个游戏叫“重新做人”。游戏是描述玩家死亡后存在一个迷宫,要寻找回身体的不同部件(身体,头,脚),然后复活。迷宫中有怪兽,不能被他们贴身,还有陷阱,不能踩上去。陷阱是需要听水声的,水声越大,说明你离陷阱越近。游戏最后还会显示你收集的组件的拼凑图,并对你收集到的部件进行评分;如:这一点也不和谐;N78星云也有美人鱼么?等等
第四个游戏,叫心灵捕手,游戏是运行在IPAD上的。玩家要开启摄像设备,并在空气中寻找“隐形的小妖精”把他们捕捉起来。由于是开启了摄像头,所以周边环境是完全一样的。小妖精就像真的漂浮在身边一样,不得不赞叹这个超COOL的创意。试玩的时候,也看到很多人都举着IPAD然后上上下下360度的旋转,干嘛?“照妖怪”嘛!
第五个游戏,叫SOUL BALL,魂球。讲述的是吸血鬼要复活,你要将“魂球”击中他的棺材。当达到100%,吸血鬼就能复活。但是随着时间流逝,已经收集到的魂,也会流逝掉。游戏的方法是从游戏底线向上滑动,“击打”出一个个小魂球。而小混球只能提供小分数,如果击中游荡在空中的大魂球。会一下子体积越来越大。但是体积越大,移动速度就慢,容易被“十字架”阻挡住。碰到十字架,魂球就爆裂了。游戏中可以蓄力,可以打墙折反曲线,可以击打漂浮的球,并且球会越来越大。我很喜欢。具有:简单,多变,吸引期盼的几个要素。我很看好之后的发展。事实上,这个游戏在试玩中,也一度让所有玩家高呼连连。
第六个游戏,叫做“芽”。拥有精致的画面,动听的音乐,最重要的,它是个体感游戏。需要用XBOX上体感器,然后玩家游戏时要摆动双手。故事是叙述在未来,人类已经核子大战灭亡后,生命凋零。然后有一颗种子,开始在泥土里发芽,不断的往上长,直到破土开花。在这一路上,会遇到很多的“物品”。如果玩家控制枝桠碰触到骷髅头图形,代表吸取养分,分解悲伤。枝桠会获得一个电脑控制的分叉,而如果撞上电池,就会死亡。这个游戏有三个关卡,一开始非常简单,到最后一关能开出10几朵花,真的是意境好,游戏也很独特。
第七个游戏也是外国朋友带来的,是一款用手指在IPAD上抢字幕位置的游戏。双方玩家,要根据NPC提示的字母,抢先按住那个位置不放。然后不断的继续,直到一方获胜。这让我想起一款桌游叫“手指扭扭乐”。这类游戏都是非常欢乐,有趣味的。
第八个游戏叫 麦叔叔大战KFC。游戏中屏幕右方不停的会冲进一只只的火鸡。而玩家需要有2个人,1个控制着麦叔叔的身体,一个控制着麦叔叔的脑袋(脑袋分离的)。当脑袋和身体分离太远了,就不能发动技能。技能是需要玩家大声发出声音,然后麦叔叔,就会口喷火焰(你没看错,这就是游戏世界,一切皆有可能啊)。然后把鸡给烤熟,击落了。由于到后面全场的人都开始帮测试人员大喊,鸡们越来越多。最后……很遗憾,全场的程序员加起来的声音,还是打不过前仆后继的“鸡儿们”。
第9个游戏,叫阴阳。貌似是这次活动的唯一一款全3D的作品。玩家需要控制光球,点燃地图边角的4个塔。每次光球移动一格,原来的那格的颜色就会改变。行动的规则是,不能移动到与自己目前相同的格子里。红色和蓝色不能相互移动,而当玩家发生死路的时候,可以按下空格,变化周围格子的颜色(随机)。这款游戏非常像桌游的玩法。但是我咨询了一下设计者,所有的地图都是随机产生的,不得不说,这是个小遗憾。会遇到卡壳,只能用空格来不停变化颜色。
第10个游戏,是一款非常牛的游戏,黑夜,梦境,迷失自己。这都不是重点,重点是根据玩家发出的声音,而会绘出不同的图案,在全场参与者的一片呼声中,居然画出了一个高低起伏的裸女!太给力啦。
然后是所有参赛者的互相投票,每组选一个代表站中间。我是想投给“SOUL BALL”但是没票。最终第一名是“谁都别想上天堂”,他们获得组织者提供的今年GDC游戏开发大会的入场票,恭喜他们!
我想这次活动,不仅仅是做一款游戏,而是给自己一个挖掘潜力,给自己一个自由发挥的空间,给自己一个限定目标的压力的机会。对我来说,其实谁都没有给我压力。如一定要做出成品,一定要去数码打印,像我平常那样用一些最简单的WORD文字排版就可以DEMO了嘛。但是我自己在心里说,这就是要自己去推动自己。只有这样,才能进步。最后也没有和吴大的桌游组比上一比,但是这不重要,重要的是我收获了一个自己的好游戏。我会进步一去优化它,完美它,直到可以出版的一天。最后再次感谢组织方和所有一起活动的朋友,下次再见!
最后附上本次我参赛活动制作的DBG游戏简介
名称:灵魂漩涡(LOST)
机制:DBG,手牌管理,卡牌游戏(带版图)
人数:1-6人
时长:30分钟-1小时
游戏背景:在灵魂漩涡的里失去记忆的玩家们,要取回自己的记忆。
游戏特色:
1、混合了随机牌库和公共牌库的两种获取方式
2、采用了最终VP卡需要“寻找”
3、游戏通过多种卡牌库控制时长进程
4、增加了移动力,寻宝,控场的概念
5、增加了DBG类游戏的互动性
6、前期初始牌库的不均衡和自选性