三国杀的游戏性、平衡性和随机性
第一篇博文打算从三国杀开始。因为三国杀是中国当前最流行的桌游之一。
想2006年的时候,杀人游戏一统天下,是聚会游戏的必选。杀人游戏吧作为新一代“泡吧”场所,如雨后春笋般出现在各个城市。为了增强杀人游戏的代入感,杀人游戏吧里通常会提供自己制作的角色牌,警察、土匪、平民。而现如今,杀人游戏热潮已过,三国杀热潮袭来,同时带动了一批桌游吧的成立。关键词“身份猜测”使得三国杀成功地取代了原杀人游戏的地位。每到周末,许多新兴桌游吧里,都是大把大把地玩三国杀的人,并且经常有三国杀的3v3比赛。
那么三国杀这款游戏,究竟好不好玩呢?回答,因人而异。
三国杀流行的原因有三:
1、得益于Bang!出色的游戏机制
2、中文本土化
3、“三国”在中国文化里的地位
三国杀的核心游戏目的是“猜身份”,主公、忠臣、反贼、内奸,各自有其胜利目的。
核心战斗机制是“杀闪桃”的手牌对战机制。
这二者都得益于Bang!原版Bang!里有对应的“身份”,警长、副警长、歹徒、叛徒
核心战斗机制是“Bang! Miss! Beer”的手牌对战机制。
先来谈谈三国杀的平衡性。
首先需要对游戏的平衡性下一个定义。以大家都熟悉的魔兽争霸来说,兽人对战不死的时候,由于其种族特点导致胜率很高,这个就是不平衡性。同理,剑圣、人族的塔这类比较强大的游戏单位,被成为不平衡单位。
三国杀的手牌是平衡的,因为每轮游戏每个人获得某张手牌的概率是相等的。
但是三国杀里的角色是不平衡的,因为某些角色强,某些角色弱,尤其是加入了扩展之后,而每轮游戏每个人 获得某角色的概率是不相等的。
但是因为三国杀的游戏机制,会导致强的角色被众人限制或者群殴,所以在一定程度上修正了三国杀角色带来的不平衡性。
但是当人数较少的时候,胜负和角色又很相关。这是三国杀又表现出了其不平衡性。
例如赵云和曹操单挑,装着连弩的赵云用闪杀曹操,曹操打可以把闪收了防止了赵云的连杀
再来谈谈三国杀的随机性。
首先游戏是需要随机性的。我们的国粹麻将、斗地主、升级等等,都有因为摸牌导致的随机性。随机性太强的游戏,例如梭哈、诈金花,我们通常会冠上“赌博”的名头。而随机性不强的游戏,则会偏向竞技范畴,例如升级、麻将,都有对应的比赛。没有随机性的游戏,就是纯粹的竞技,例如围棋、象棋等。
那么三国杀里的随机性大不大呢?举个例子来说明:
三国杀游戏里,每回合摸两张牌,这两张牌里如果有桃?有无中生有?有诸葛连弩?都有可能给战局带来较大的影响。因此经常会有人抱怨三国杀是一个RP游戏,完全靠摸牌的运气。尤其在最后1v1的时候,谁赢谁输,和运气很有关系。
但是得益于三国杀的游戏机制,刚开始游戏时,即使你运气好,有攻击力,但是你不知道该杀谁?而主公有+1血优势,通常不容易死。杀主公又容易暴露身份,遭到群殴。因此手牌的随机性在游戏开始时的影响没有想象中大。但是不乏有比较变态的,一上来就对这某个人猛杀,不管是不是和自己一波,直接弄死。那样,随机性就大了。
而在游戏后期,身份明朗的情况下,手牌随机性就很重要了。例如,大乔摸不到方块,月英摸不到锦囊,孙尚香摸不到装备,周瑜老是被猜对牌。手牌随机性对胜负的影响就很大。
因此,对于Geek向的玩家,高随机性,会使其觉得很无奈。赢还是输,完全取决于运气。三国杀这个游戏在Geek向玩家的口中就成了一个RP游戏。
Geek玩家通常有一个论调,就是判定一款游戏的随机性大不大,可操作性强不强,要看老手对战新手的胜率。如果老手对战新手能有较高胜率,那么说明随机性小,游戏可操作性强。否则就说明游戏随机性大(RP),可操作性差。
例如波多黎各,例如卡卡颂,新手对老手,基本上就是被虐。
但是三国杀不存在新手一定会被老手虐的问题,因为有阵营的存在。而新手常常不知道该如何行动,需要老手指导。总体上来说老手比新手玩得好。这也掩盖了三国杀的随机性高的缺点。
以上提到的不平衡因素和随机性因素,往往是表现在游戏后期。因此并不会过分地影响该游戏的游戏性和欢乐性。这都得益于其游戏机制。
可见游戏机制,在一款游戏中占有多么重要的地位啊!!
最后谈谈三国杀的入门程度
三国杀的身份猜测机制,和我们常玩的杀人游戏颇为相像。也就是内奸这个角色的解释麻烦了一点。这点上,对于新人没有什么问题。
三国杀的基础版卡牌种类也不算很多,牌上都有文字描述。所以卡牌对于新人也没有什么问题。
三国杀的细节规则,例如判定、例如武将技,如果不看FAQ,有很多模糊、纠结的地方。这点对于新人来说,是一大阻碍
三国杀的行动,例如某个时候应该怎么做,应该杀谁,应该如何活用技能,如果做最佳决策。这些都不是新人所能马上了解的,因此对新人也不太友好。