左手握右手 您好,先介绍一下自己和自己的团队吧。 我们的团队很年轻,这是一份理想主义的工作,需要理想主义最旺盛的年轻人来从事。 《三国智》是您的第一款作品么?当初怎么想到要做TCG的呢? 是的,TCG是我从小迷恋的卡牌游戏形式,玩家的策略可以在这种游戏的方方面面得到展现,玩家可控的和随机的内容,在TCG中比例分配得很好。 您认为国内的TCG市场如何?竞争环境呢? 市场仍有扩大的空间,前有万智牌等老牌TCG大神们培养起的TCG玩家土壤,后有桌游这种休闲方式的日渐兴盛,普通玩家越来越能够接触到TCG,进而对其产生兴趣。只不过,如前所说,这样的市场仍旧由外来的各种TCG大神统治,国内原创的TCG想要在这块市场上站稳脚跟,还要做出更多的努力。竞争环境,怎么说,国内TCG开放商寥寥,我们做出一款来,直接面对的万智牌这些成熟的TCG游戏,这不能说没有压力,但这也同时是我们动力的来源。 我们知道TCG游戏总体来说规则上是大同小异的,但不同的TCG给玩家带来的游戏体验应该是完全不同的,比如万智牌与游戏王,甚至于永恒之轮,那么三国智想带给玩家的是怎么样的一种游戏体验呢?设计师又是通过什么样的方法来实现的?请从规则设计的角度谈谈这个问题。 三国智与市面上其他所有TCG相比,有许多独一无二的规则设定,这里就以其中的一点来举例说明一下。三国智具有将领角色,也就是说,生物牌在上场之后,会具有一定的角色,主将、军师和副将,这三种角色具有自身的特色,在游戏中会需要各司其职,是否选择合适的将领担任适合他的角色,这是对胜负影响极大的策略考量。 我们知道,《三国智》自上市以来,规则在不断的改变、完善。如此做法必定有利有弊,请问您是如何衡量这件事的呢? 我们的态度始终是对游戏负责,对玩家负责,如果在贯彻这种的态度的途中发现某些行动是必要的,那么我们会乐意执行这些行动,以使游戏更加完善,玩家能够从游戏中获得更多的乐趣,这是我们的指导方向。不过,规则摇摆也不是一个健康的游戏应有的样子,我们同时亦在设计时仔细测试新元素的可行性、平衡性,尽最大努力保证游戏的方方面面融洽相处,不会在日后出现问题,导致不得不进行的修改。 《三国智》与其他TCG相比,有一个特色是“卡组中同名卡只能有一张,并且场上同名卡也只能有一张”,请问这个规则的设计初衷是什么?您是如何弥补这种设计对TCG游戏带来的负面影响的呢?现在的对战环境是否达到了您的设计初衷? 三国智是唯一一款纯单卡制TCG,单卡制在设计之初,首先是从将领卡开始的,后来确定为全部种类卡牌(兵权卡除外),这就需要玩家在游戏中脱开原先的TCG策略思路,玩家必须仔细考虑使用一张卡牌的时机,以及在某张卡牌失去后,必要的策略转变,临场应对等。这是一种新的游戏体验,在初期受到一些玩家的质疑,但是很快便被证明在玩家建立了恰当的战略思路之后,这样的设定确实能够为玩家带来新鲜、一样充满挑战的游戏体验。 我看到在《三国智》中,文字量相对较少,有大量的牌几乎都是零文字量,这对于游戏上手和推广无疑是件很好的事。然而为了提高游戏的生命力,在后续产品中必须要丰富游戏的规则,增大文字量是在所难免的。而像《三国智》这样一个套牌里有40张不同的牌的游戏,对玩家会要求一个很大的记忆量,您准备如何面对这个问题?是否有好的方法可以和我们分享? 这个问题在我们收到的玩家反馈中应该并不存在,首先我们的文字描述力保简单精确,不会让玩家产生理解困难这样的问题,而玩家在经过一定次数的游戏之后,会对每张卡牌的效果十分熟悉,并不需要重读上面的文字才能确定这张卡的效果,对于一副自己亲手配出的卡组,我们的玩家都会十分熟悉里面每张卡的效用。 在TCG游戏的扩展产品设计上,大多数游戏都不可避免的“让扩展包越来越强”,游戏王就是一个非常鲜活的例子,这么做的确不会过于影响游戏平衡,也会让游戏的生命得以延续,但不可否认的是,每一年的游戏王都是另外一个游戏。我身边有很多朋友还是喜欢玩六七年前的游戏王:简单而且多变,他们认为现在的游戏王虽然更加丰富,但过于复杂,节奏过快,已经不是他们所爱的那个游戏了。三国智作为国产TCG中的佼佼者,未来必定还有很长一段路要走,三国智以后会不会也走向游戏王的这个路子,您认为这样是好还是不好?请从产品定位、产品规划以及扩展产品设计这三个方面谈谈这个问题。 就我个人认为,这样不够好。三国智的补充包以丰富和扩充为主,同时对已有的体系进行平衡和修正,也就是说,三国智的每一版补充包,都以已发行的大环境作为基准环境,并不会对某一版补充包中的内容可以拔高和强化,补充包的卡牌都需要与先前已有的卡牌配合在一起,才能产生更好的效用。所以,如果把游戏王的补充包比作一瓶瓶各自独立的,越加斑斓的颜料的话,那么三国智的补充包则是直接投入大水池,让整个水池的色彩更加斑斓。 三国智现在已经推出了不少扩展产品了,无论速度还是数量都是非常令人惊讶的。在这么多产品的开发途中,还有什么经验能和我们广大设计师读者分享的经验么? 经验不敢说,我们也是在摸索中努力前进。做游戏是快乐的事情,只要你热爱游戏,又有一个靠谱的点子,那就做够作为开始的理由了。 游戏最大的创新点在哪里体现? 三国智的最大创新应该是在将领角色上,场上将领被分为主将、军师和副将三种角色,每个角色会具有鲜明的特点,依靠自己的角色特点在游戏中发挥作用。我们希望玩家可以在游戏中充分地安排自己的将领各司其职,目前的卡库和规则对这一点期望的支持仍不够明显和完善,我们会在以后的开发中进行增强和补充。 过多的创新机制容易让游戏失去亲和力,而创新太少的游戏则没有足够的竞争力。您在设计中是如何权衡创新机制与传统游戏机制之间的平衡? 新的游戏机制如果扎堆出现,一般会使游戏越发有别于传统游戏模式,给玩家带来接受上的障碍,但新的游戏机制却是TCG发展不可或缺的。我们会不断地开发新的游戏机制出来,但会控制它们进入游戏的速度和密度,使玩家能够循序渐进地接受,同时我们也会有充足的测试和论证时间,以保证新的机制可以与现存的游戏更完美地结合。 在今后的扩展包中,玩家有可能看到哪些新的机制出现?先向读者们透露一下吧 暂且把新的机制理解为新的游戏元素吧,在最近的扩展包中,玩家将会看到三国智新的卡种,阵型;这是在三国智刚刚发布时便留下的伏笔,现在将正式与玩家见面。阵型将使目前的战斗模式更加丰富,敬请期待。 最后,请为所有热爱三国智的玩家,以及观望中还在犹豫是否跳坑的玩家说句话吧。 三国智两岁了,她离完美还差得很远,甚至只是仅仅够得上成熟,但她有无限的活力,她在很快地成长,比你期待得更快。她和你玩过的所有TCG都不那么一样,你能得到在其他TCG中得不到的乐趣,而且会更多,越来越多。你应该见证她的成长,从现在就开始。 非常感谢,祝三国智越做越好,新扩展大卖! 谢谢你,也祝愿桌游DESIGN更快成为国内桌游设计类杂志的标杆和灯塔。
左手握右手 sillydonkey 发表于 2011-7-26 10:12 美女头上带了朵花固然更加动人,但美女头上带满了花,还好看吗。正如这篇访谈,虽然所谓的营养很少,但是也 ... {:soso_e113:}
左手握右手 taefiend 发表于 2011-7-25 14:25 点评大亮! 在这种设计向的杂志中,我觉得要更爆料才能吸引读者的眼球,再光鲜的访谈,不给实料,基本就是 ... 首次接受采访,难免有些想的,回答的不周到望多多谅解··
左手握右手 zxdrr 发表于 2011-7-26 07:54 这应该是一篇软文,但看了之后完全没有购买欲望,更像是来拆台的…… 这是真实的采访,~~请问是哪方面的原因造成你不愿意购买的欲望,能分享一下么·
princena 身为老玩家,反而觉得挺好。。。。软得真实。。。。三国智确实有缺点。但她还是我心仪的美女。 另外还有点小爆料的。只是你们不懂。 看了这文章,我反而觉得这杂志有买的必要了。 反正还没某某那么软。