smallfox002 以下内容译自暗杀神官网 有时机制来源于一个奇特的点子。我喜欢将我们的工作描述为:围坐成一圈来寻找灵感并且突然间冒出一句:“如果这样岂不是很妙……”就像“如果有一些卡牌一旦出现在中央牌列就能发生什么事情岂不是很妙?”棒——Fate!但有时机制也可能来源于某种结果——为了其他某个完全不相关的事情所寻找的结果。 我们希望改进基础版暗杀神中的某个元素来改善战力和符文的战略平衡。它往往是最佳的战略,尤其是在3-4人游戏的时候,就是仅仅通过购买重步兵然后杀死碰见的每一个怪物,实在不行,就去反复地车邪-教徒。这是一个简单的策略,但却是一个非常有效的策略。在扩展一(堕落之神的归来)中,我们在多人游戏中通过增加荣誉总数,初步解决了这个问题,但也仅仅是降低了无脑重步流获胜的可能性。这并未对玩家体验有多少改进,远没有达到我们想要的效果。 战力符文策略和游戏的欢乐度之间最大的区别就在于一个玩家所拥有的选择的数量。当然,对有些玩家来说,胜利本身就是一种乐趣,但是更多的玩家感受到的胜利,就像你,是因为做出了正确的选择,那更为过瘾。一个符文重步流通常在每回合都拥有有趣的多种选择。我是用5点符文购买【虚空渴望者】还是【观造者祭坛】?我该买一个【黑色守望者之影】还是专心拿荣誉,也许现在放逐已经太迟了? 尽管战力在面对不同怪物时做出不同的决策可以获得不同的奖励,但选择性往往很小,因为经常你面对的仅有一只你可以合理击败的怪物。当然,有时你选择干掉一个【魔蝠】和一个【邪教徒】,而不是一个需要花费5点攻击的怪物,因为你想放逐某张卡牌,但是这种情况并不多见。像【风之暴君】、【火之暴君】和【厄运丧哭者】这些怪物,能够给战力流提供比手牌更多的符文来购买更昂贵的英雄和神器从而打出一个小高潮,但是这也不过是偶尔的情况而已,而符文流基本上每回合都能做到这样。 也许更重要的是,《暗杀神》的核心是一款卡牌构筑游戏(DBG),在这样的游戏方式中,玩家的操作是在每场比赛中去构筑不同的牌库。而单纯的战力流破坏了这点——胜利者的牌库里面经常只有重步兵和一些偶然从中央牌列获得的卡牌。我们希望做出改变,增加构筑的体验,给战力流带来更多的变化和乐趣。 我们知道,这个解决方案主要在于怪物的奖励上。我们能够创造中央牌列卡牌改变战力流的体验(并且我们做到了——你很快就会看到虚空系的预告),但是在这些卡牌没有翻出来的时候游戏模式和原来的重步流没有什么两样。基本上重步流的效率还是难以超越。而战力流也很难购买高符文的英雄和神器,所以只是在很小的一个范围内调整了平衡性。虽然有一些类似于【死亡追逐者】的卡牌,我们仍然希望做出更多的改变,而不仅仅是增加几张强力的卡牌。 我们感觉到,战力流最兴奋的时刻就是当他们有机会获得正常情况下他们无法获取卡牌的时候。正如前面提到的如【风之暴君】或【厄运丧哭者】,可以为战力流提供更多符文购买更高费用的卡牌,但即使是这样,也只有当你希望购买的卡牌正好在中央牌列,并且我们在一切运转开始之前也仅能制作这些以符文为奖励的怪物。 Enter Trophy. 进入正题:奖杯。 奖杯机制非常简单。每当你杀死一个奖杯怪物,你立刻获得其回报中的荣誉,然后将卡牌正面朝上放置于你的面前。在你控制下的奖杯怪物本身就告诉了你它是如何运作的。如【Hoarding Tyrant】,你可以通过放逐它来获得两个符文。 事实证明,给予战力流更多选择的一个伟大的方法就是让他们自己选择何时获得他们的奖励。【Hoarding Tyrant】明显地借鉴了【风之暴君】。当【风之暴君】提供更多的符文作为奖励的一部分时,事实上你必须马上使用它们,这意味着你不可能总是能够得到你实际想要的东西。而在拥有【Hoarding Tyrant】的时候,你可以等待时机配合手牌中的符文去购买强力的卡牌,或者积累更多的奖杯去获取更强力的卡牌。 各位关注我们公告的童鞋已经看到了这一个,因为它已经在我是们的销售列表中。【Hoarding Whelp】是某种非常有趣的奖杯怪物,因为在杀死怪物后返还了一点战力。【Hoarding Whelp】能够帮助你积攒战力去对付《灵魂风暴》中更大的怪物……例如: 就像【Hoarding Tyrant】和【风之暴君】的关系一样,【Unchained Fates】借鉴了【地之暴君】。但与其前身不同,【Unchained Fates】能够选择何时使用自己的奖励来给你提供一个爆发的回合。而对于【地之暴君】,你经常花费最多的资源去杀死怪物本身,然后抓取一个【民兵】和一个【学徒】然后他们什么事也做不了。带上【Unchained Fates】,你可以为自己建立一个拥有大量符文和战力的回合,并且你可以完全控制何时使用他们,是买一个强力神器还是干掉一个更强的怪物。 好戏在后头,下周我们会看到一个重头戏——【事件】。