首先要声明笔者绝非诋毁CCA,相反笔者认为这是款很有魅力的游戏。但是战棋规则当尽可能贴近实际战场情况,从这个意义上来说,CCA的调动机制决不能说是无可指摘的。
如果朋友们能读完这篇小文,woodss请诸位能尽可能写一下自己的观点,拍砖提议请便,只要真心讨论游戏机制即可。
以下切入正题:
CCA的部队调动,是通过命令卡来实现的。假如我们不考虑指挥官的所在情况,玩家能调动哪里的部队、能调动多少部队,这些需要受到手头命令卡的制约。比如假如需要调动左翼的部队,那么没有左翼的命令卡是做不到的;假如需要调动左翼的3支部队,那么没有左翼调动3支部队以上的命令卡也是做不到的。
Morningstar在其奇文《评测——指挥与军旗中》认为这种设计体现了古代战争中信息交流障碍与战争迷雾的状态,笔者对兵棋中能表现出这种指挥官不能控制全盘战场的机制举双手赞同,事实上诸多几乎是瞬时反应与上帝视角的战争游戏实在叫人无语,但是CCA的机制其实是有待商榷的。
对于CCA而言,一支部队就是一支部队,无论这支部队是深陷敌后还是未曾接敌,是士气涣散还是战意高昂,对于命令卡而言这些部队是等价的。比如命令卡上要求移动2支部队,那么我可以移动2支深陷敌后的部队也可以移动2支未曾接敌的部队。
这种机制往往会导致令人发噱的情况产生,比如,假设我军有16支部队组成且均未接敌,我军试图向敌军方向前进一段距离需要命令卡上的16个命令点完成!也就是一个简单的全军前进命令需要16个命令点!假如每次拿出的命令卡都能命令3支部队,那么至少需要6个turn才能完成这种简单的调动。
反过来,当我军与敌军搅作一团,玩家命令轻骑兵A向敌后移动,步兵B向步兵大队靠拢,步兵C脱离接触,骑兵D向对方weakpoint急进,然后弓箭E掩护骑兵D的行动,步兵F利用骑兵D的缺口突进,步兵G占住骑兵D留下的空档……诸如此类16个极其复杂的行动也只要16个命令点,与上述全军前进完全等价!
这可能吗?即令一个庸将也能在全军未接敌时令全军前进,即令一个名将也未必能在战况焦灼是面面俱到。但在CCA中,令有5枚棋子的右翼简单前进与令3支右翼骑兵从空隙中杀进再分向左中右旋转究竟哪个更容易完成,显然是前者。
于是我们说,设计者错了……完全错了
命令卡的驱动,不能以部队为单位,而应该以行动的难易程度为单位。
比如:未接敌的右翼部队当视作一个整体,假如1点命令点可以令1支部队单独行动,那么1点命令点也可以令未接敌的右翼部队统一作一个动作
比如:同时向敌军左翼迂回的2支相邻骑兵应当视作一个整体,但是假如这2支相邻骑兵分向左右迂回,那么应该比统一向一翼迂回付出2倍的命令点
比如:处于敌方近战ZOC区域的部队应花2倍的命令点激活,假如需要花1个命令点激活1支预备步兵的话,那么处于ZOC状态的步兵应该花2个命令点完成
再比如:上回合遭到对方远程火力射击的部队同样应该以2倍行动点激活。
简而言之,CCA给出的卡牌根本无需规定部队调动区域,只需给出命令点数即可。至于这些命令点玩家是作大规模的简单机动,还是小规模的复杂机动,这个是需要玩家作出决策的。命令点的数量可以看作指挥官的关注力与控制部队的能力,越是精密的行动,越是让处于激战、被牵制、敌后的部队行动当然要付出更多的行动力。
此外,CCA全歼部队算分的机制同样令人困惑。从会战角度上来讲,全歼一支分队与将一支分队逐出战场没有本质的区别,坎尼之战汉尼拔就是希望消耗第一、二线步兵为三线步兵决胜创造机会,放在CCA中,汉尼拔一、二线步兵被灭后就该直接承认战败了,这又是哪门子战术模拟。改成一支部队被全歼后对其周围友军进行一次士气检定更加合理些,但是这就不在本文讨论的范畴之内了。