本帖最后由 纯爱好者 于 2011-10-5 21:13 编辑
恩,本周Logo没有更新……不过英雄卡UI基本完成了~放张图:

顶上是英雄属性,右边是4个技能(已学会的技能用小夹子标注),左下是名字、血量及吐槽。
实际的卡牌约为Dixit尺寸(8*12cm)。
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上次讲到对于DotA游戏感觉的理解,以及桌游化时抽取和保留的DotA元素。这次开始讲一下游戏本身的设计。
• 为什么是卡牌游戏?
这基本上可以分成两个问题,第一个是:为什么没有版图?
DotA是有地图的,而且设计得非常精妙,可以说是游戏的核心机制之一。
然而,说到这个“地图”,其实我们是在同时说三样东西:区域,地形,战争迷雾。这三者各自承担着不同的游戏体验:
• 区域:基地、三条路、商店、野怪区等等,各有不同的功能,区域间的距离使英雄的移动成为一种战术。
• 地形:树林、高地等等,主要体现战斗层面的操作。
• 战争迷雾:同时作用于战术和战斗层面,玩家不能确切掌握对手的行动,由此产生心理层面的对抗,或曰“意识”。
基本上,桌游的版图能表现区域,勉强能表现地形(但体验并不相似),几乎不可能表现战争迷雾。尤其是最后一项的缺失,使版图不具备DotA中地图的意义。而勉强形似是没有必要的。
第二个问题:为什么采用卡牌的形式?
采用一个如此常见的游戏类型需要理由么?或许还是需要的~
• 卡牌游戏通常比较快节奏:选项都在手中,不必过多纠结;行动直接通过出牌表现,简捷有力。而DotA也是个快节奏的游戏。
• 他人手牌的不确定性,一定程度上可以替换战争迷雾和视野范围的效果。
• 核心玩法:设计的起点
一个桌游如果号称是原创的,应该可以用一句话概括它的核心玩法,并且让人听到后不会弄错:嗯就是那个游戏
比如暗杀神是:购买区随机、可以打怪的牌组构筑游戏。
而七大奇迹是:与相邻玩家互动的轮抽形式的体系构建游戏。
我相信其实这种“一句话概括”,也正是这些游戏设计的起点。因为这是我自己的体会:起初没有任何成形的概念,你只是漫无边际地想象着“会是个怎样的游戏呢”,突然间那句话出现了,如同醍醐灌顶,你明白到“对,这就是我要做的游戏”~~
团战是:基于区域进行互动的、人物可自定义并升级的、分组互车的卡牌游戏(似乎有点长…)。
这也是我最初出现在脑海中的概念。
• 搭建框架
核心玩法确定后,下一步工作是要搭建一个运行良好的“游戏框架”。
框架即是一套基本规则,在这个规则下,游戏已经可以玩了,然后才能做锦上添花的事。这一步的重要性怎么说都不为过:实现核心玩法,并成为以后添砖加瓦的全部基础。
然而,这也是游戏设计过程中最枯燥、最磨人的一步:没有明确的方向,修改往往意味着推翻以前所做的,进度并非不断累积,而是周而复始地进退。
玩过后也许不会相信,这套基本体系的搭建,前后经历了近半年的反复修改——它看上去如此简单,我得说,事实上也是如此——好吧,时间的确不能证明什么~~
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老规矩,两张原画~~


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