本帖最后由 hncsltok 于 2011-10-2 21:43 编辑
先说明,这个移动机制的意思就是每个单位每回合只能走一步,
而部队如果只是单色木头块,就不能标记哪些走了,哪些单位没走,
你不容易记得每回合哪些棋走过那些棋没走过,而按这个机制做就记得
在前进的时候前进,前行(排)的先前进,后行(排)的再前进,就不乱了
在前进的时候后退,后行(排)的先前进,前行(排)的再后退,就不乱了
在前进之后后退,就相当于往左右走
所以后面蓝方前进的时候必须从最前排开始前进,后退时从最后排开始前进,
当然,如果别人坐在对面,你的前进就是他的后退
(前进是往前面两个格子走一步)
(后退是往后面两个格子走一步)

也就是下面这个意思,在前进阶段可以沿红箭头走,在后退阶段沿黄箭头走,就相当于直走一个
前进的时候,从前往后一行一行地走,你正在移动的这一行前面都是走过的,后面都是没走的,就不会走了的还走;
后退时相反
图

下面都是移动的例子
战斗结算在每回合最后(共3回合)
如图,蓝方盯上这片富饶的土地,派出训练有素的部队,部队有不错的阵型(3战士+1弓手),还拥有比黄方能力力更强的军事家(蓝方4能力,黄方3能力,好坏体现在部队移动上),当然也可以统一是几
而黄方兵力更强,虽然比蓝方少2个弓手,但多1个战士,还有4强大的骑兵,速度快得能很快支援其他部队,让战斗有优势。
你觉得谁会赢呢

一个回合分为几个阶段,分别是
1.蓝方前进
2.蓝方后退
3.黄方前进
4.黄方后退
5.红方…….
n.战斗结算 然后第二回合就可以是B玩家先行动了
现在是1.蓝方前进阶段。
蓝方每个单位可以向自己前面的格子走。蓝方1个弓箭手留下来了,因为每个格子最多前进4个部队(决定于军事家能力,前面写了)

现在是2.蓝方撤退阶段。
蓝方选择了1个单位移动到后面的格子,这就是后退。
后退部队的最大数量也只能小于等于军事家能力

现在是3.黄方前进阶段。
黄方的前进方向和蓝方相反(因为黄方玩家坐在对面),黄方每个格子最多前进3个部队,比蓝方少,因为黄方军事家能力低些
图中黄方的骑兵队伍前进了2次,这是骑兵的能力,前进和后退时可以多走1次

黄方撤退阶段他什么也不做,因为他不想让任何的部队后退
战斗结算阶段也没事做,因为没有互相敌对的部队在一个格子上
现在的战争局势是这样

第2回合开始了
现在是1.现在是黄方前进阶段。
黄方打出一张卡,暂时得到了卡上的能力。这个例子只是想说明战争是瞬息万变的,没有随机因素也不好,当然不一定要用打出牌的形式表现出来
黄方想把1个骑兵也参加战斗,虽然在移动范围内,但过不去,因为前进2步途中有敌人部队,骑兵会被敌人部队牵制住而不能移动(也符合现实)

现在是黄方后退阶段。
骑兵前进后退的时候可以多走1次

现在是3.现在是蓝方前进阶段。
蓝方右翼直接加入战斗,但想其中1个部队往左走,左翼也想支援另一场战斗,但前进和后退阶段都不能横走,怎么办呢。
其实前面的骑兵已近体现出来了,就是先前进一步,再后退一步。但这并不象征着在现实中要这样走。

现在是4.现在是蓝方后退阶段。
为什么蓝方的1个战士可以从战斗中撤出来?因为蓝方的近战部队比黄方多,黄方部队都被拦截住了,无法追击。
黄方说,我骑兵这么快也不会被缠住,那个骑兵其实可以加入战斗的。
规则本来就可以自己订的,自己觉得怎样好就怎样订
茫茫多的部队挤在了一起,战斗要打响了

现在是第二回合5.战斗结算
每个格子结算顺序:
1.近战结算
一方近战部队数目(战士、骑兵)是对方1倍2倍以下,各死1个。
是对方的2倍3倍以下,自己死1个,对方死2个。
是对方3倍4倍以下,自己死1个,对方死3个,以此类推。
若对方部队不够死,则自己不会死部队(例子在第3回合结算阶段)。
(死亡顺序:战士→骑兵→弓手)。
拿图中一场战斗来说,黄方有7个近战部队,蓝方有6个部队,双方分别死1个战士。
2.远战结算
自己每个弓箭手,对方死1个部队。双方都有1个弓箭手,所以各死1个战士(死亡顺序:战士→骑兵→弓手)

现在是第二回合战争后的状态。
黄方对自创规则很积极,说:这样吧,过会1个回合分为几个阶段,分别是
1.蓝方前进
2.黄方前进
3.蓝方后退
4.黄方后退
5.战斗结算
蓝方答应了,也想试试会怎样

第三回合开始了,按蓝方的新规则,现在是1.蓝方前进
蓝方准备支援战斗

现在是2.黄方前进。3蓝方后退,4黄方后退,几个阶段在一个图里表示了
黄方想了想:如果这回合是我先移动的话,那我可以用3个骑兵把半路上的支援部队在近战阶段就杀掉,我就必胜了。可惜现在不是我先移动

到了第三回合战斗结算阶段
右翼因为黄方近战部队是蓝方的3倍,蓝方应该死3个部队,可不够,所以黄方就不用死部队了
在远战结算中,左翼黄方部队战士死光了,改轮到骑兵死了。
左翼最后,左翼蓝军还剩2个战士3个弓手,右翼黄方的6个战士也快来到相邻格子,谁会赢呢

这个移动机制我主要是借鉴《要塞Strong Hold》桌游
而战斗机制主要是借鉴《马德里起义 》桌游
规则这样写是看了《地城领主》桌游规则和http://rashomon.in/blog/view/micholangelo/%E3%80%8A%E5%86%B7%E6%88%98%E7%83%AD%E6%96%97%E3%80%8B%E5%BF%AB%E9%80%9F%E4%B8%8A%E6%89%8B/?t=1299226958这个冷战热斗规则
机制规则按自己喜欢的去改,就像机制规则中黄方的2个改变,第1个改变体现出骑兵的快,第2个改变体现出战斗的即时性
这里单个的机制还是不好玩的,要有其他机制来配合才好玩,如采集造部队,如获得黄方打出的战术卡。
要扩展这个机制有很多办法,如地形。在卡坦岛道路位置有河,渡河时对面有对方部队时要减损;丘陵上弓手射得更远;可以升级单位,战士→剑士,弓手→弩手,骑兵→骑士;还有新单位,弩车、投石车、云梯、骑射手;而且打仗为了地盘和据点,而不是以少胜多,所有又有城墙、护城河;还可以不一定是这个主题,可能这里的战士变成孢子、飞船、等等。