本帖最后由 纯爱好者 于 2011-10-5 21:10 编辑

Logo再次闪闪亮地更新了就如同游戏进度,正在一步步接近完成
------------------------------------ 给初次听说团战的玩家简单介绍一下游戏的分割线 ------------------------------------
【团战】是一款国产卡牌游戏,由【Punch Card】团队设计,预计今年11月发行。
游戏适合2到10人,游戏时间约40分钟。每名玩家扮演一个英雄,所有玩家分为两组进行对战,首先击破对方基地,或达成全面压制的队伍获胜。
之前的介绍请参见: 【团战】第一次发布~ Logo及游戏介绍 【团战】前瞻二 ~ Logo更新,简要规则,英雄原画
--------------------------------------------------- 进入正题的分割线 ---------------------------------------------------
本周主题是游戏设计思路。也就是回答这个问题:什么使这个游戏成为它最后呈现出来的样子?
作为【团战】的主要设计者,我将回溯游戏设计最初的想法和概念,向大家展示【团战】这游戏的一些理念。也希望对于有志于桌游设计的同仁们,可以作为一种参考~
• 为什么选择DotA?
首先是出于商业上的考虑:有知名度,有群众基础,易于推广。这无关游戏设计,就不多说了。
与其他知名游戏相比,DotA的游戏方式相当“桌游化”:有些游戏的乐趣通过画面、剧情或动作要素体现,这些要素是桌游难以模仿的;而DotA产生于魔兽的地图编辑器,基于给定的游戏元素,通过多层面规则的组合产生乐趣——这正是一般桌游的模式。
• DotA为什么好玩?
我认为DotA最本质的乐趣来自:全局的参与感,与个人的独立性完美结合。
你不会觉得自己是个打酱油的——上路的塔需要你防守,中路的GANK等待你加入你与全局息息相关。
你也不会被你的团队使命限制住——绕树林追杀,抽空打个野,血蓝见底了,躲树阴里回城吧~~你有无数的选择,没人能预测你的行动。
也就是说,这是我需要在桌游中体现的“DotA精神”。如果做不到,我的游戏就只是套着DotA皮的没有灵魂的空壳。
• 抽取游戏元素
升级,装备,基地与三条路,塔,野怪,中立商店,随机神符,地形,视野范围,遭遇战,快速击杀,兵线,补刀……
设计伊始,我列出了无数DotA的游戏元素,然后看着它们,想:哪些才是重要的?哪些可以用桌游的形式表现?
最后,选择了这几项:
升级:包含两方面的意义,英雄的成长(一种优势累积),与英雄的自定义(玩家决定玩法)。
装备:本质与升级类似,另一种成长与自定义方式。
基地与三条路:去不同的地方做不同的事,给予玩家充分的选择性;多条路线使战术性得以体现。
视野范围:信息的部分掌握,隐藏的可能,与玩家独立性紧密相关。
快速击杀:击杀可以说是推动游戏进程的主要力量,快速的击杀保证了游戏节奏。
• 筛选过程
事实上,并不是一开始就有这么明确的思路。比如,野怪曾经包含在游戏里,防御塔也列入过考虑,而控符、兵线、补刀这些,很多人都认为是DotA的精髓所在。但经过思考,我放弃了这些。原因主要是两点:
1.这些并非游戏的核心乐趣所在,而更多的属于游戏技巧的范畴。玩家通过掌握这些技巧而获得了乐趣,而在桌游版中很难体现这些(尤其是操作)。
2.电脑自动控制的部分,不适合搬到桌游里。我希望玩家专注于游戏,而不需要分心去处理一些“自动事件”。
--------------------------------------------------- 未完成的分割线 ---------------------------------------------------
先写到这里,太长的话大家估计会没耐心看~~下周继续。
再放两张原画~


相关内容:
【团战】第一次发布~ Logo及游戏介绍 【团战】前瞻二 ~ Logo更新,简要规则,英雄原画
【团战】前瞻四 ~ 英雄卡完整图,及游戏设计思路(二)