本帖最后由 hanchinese 于 2011-11-11 08:10 编辑
一直在尝试洞察我们游戏时最本源的的快乐。
很多人说,tta的超强带入感源自于其人,资源,科技三要素对于历史长河的贴切生动的概括,抑或是其众多时代英雄在其游戏定义的特殊语境下所具备的技能对该人本身的历史地位的贴切表达。我反复思考后,认为代入感三个字应该被再认识,再定义。
我认为,说一款游戏设计得贴近其描述事物的真实形态,因而得出这款游戏的带入感强的结论,这样的因果句式虽没有错,但却也不够正确。“代入感”本质上不能等同于与其模拟对象的高相似度,而应该更精准的定义为一款游戏其全过程的展开对于玩家的情绪,注意力的激发程度。 拟真度高,是许多带入感强的游戏的一个共性,但如果把tta和卡卡送两款游戏拿来类比,就会发现,规则简单,“形同儿戏”的卡卡送,虽和真实二字无半毛钱的关系,但其游戏过程中所激发的玩家的高度投入状态(至少于我个人而言),丝毫不逊于tta。
我尝试这样来抽象表述强烈代入感产生的最根本实质:在多要素,或双要素的游戏语境里,在某要素面发生较长时间的量化积累的时候,为实现该要素面的量化积累所进行的成本投入导致的行动自由的相对缺失(五个随从站一个烂尾楼,你是不是等那块最终封口的一面建筑三面草地的小板块等到花儿也谢了?),或,由于该要素面的高度增长而致使系统拥有者(建设者)所感知到的系统各要素发展的失衡(我擦尼玛老子达芬奇+两实验室每轮净增5点科技,攒了尼玛近二十点,二期过半战略君主立宪一个不来爱科学的孩纸伤不起啊!),是我们欲望的最初起源。因为有桎梏,所以有渴求。渴求的强烈,在失衡的要素面最终按着我们的设想发生相互转换时,把那样的满足主观放大了若干倍。于是有了geek们拿到好牌时的大小便失禁,有了那张著名的“晨昏蛋定哥笑对fuck u”的照片。卡卡送很简单,人,分,建筑动工放人抢分,建筑完工拿人得分。整个游戏就在重复这个动作。tta复杂很多,因此欲望也是满足得缤纷多彩。二期还剩4张牌,无所事事的哥伦布摸到四人五粮的大肥地有木有;有人有资源,却只缺一阵被人干得抬不起头却忽然一夜之间梨花开,看到三点牌位处出现淫笑的拿破仑并同时华丽丽地摸得到那张淫威四射的两步两马有木有;放两人的煤矿上蓝点堆得比宿便十年的大肠还满时却看到埃菲尔带着香榭丽舍特有的芳香性感无比得走位到最靠右的一点牌位处有木有??我不知道你们有木有,反正我在14常常有,而且还想继续有。我曾以为我是个纯策略玩家,我错了,我那样迷恋戏剧性,和儿时打弹珠,欢呼惊叫于打中和打不中没有任何区别。而这戏剧性,则在游戏设计师巧夺天工的要素体系里若隐若现,玩我们,被我们玩。
反正,我仔细想想,卡卡送里,我眼巴巴等着大建筑的封口板块时的心境,和tta里过多的科技,便秘的资源等待实现其价值时的心境是完全相同的。最后还想牵出我想下的另一个结论:拟真度高的时候,设计师构建的那个要素体系个要素层面发生的相互转换因为更易于记忆和认知,所以更加能够引起共鸣,你若胡乱脱离现实,拍脑袋去跟人说我们玩个游戏剪刀变石头,石头变布布还能变成剪刀,你一定会收获对智能残障人关切的目光。要想看到玩家饥渴亢奋久旱甘露的眼神,你还得遵循粮养人,人采石,石头造出万般种种这般优雅和谐的格调。至于卡卡送这个抽象,规则极其简单,要素厚度极其单薄的体系怎么能那样引人入胜,只能说,神作就是神作,上帝的礼物,无需解释。无法解释。