本帖最后由 daniel_w 于 2011-11-23 05:39 编辑

IT’S A FELD!
原谅我不是Stefan Feld的忠实粉丝, 不过我想这不妨碍我在读完Trajan的规则后,成为它的一个追捧者。
Mac Gerdts的Rondel轮盘机制独创一派,并籍此为核心机制,开发出了Hamburgum, Imperial等数个不同背景下的游戏,其独特的以轮盘限制并规划玩家行动的方式简单流畅,却也不乏策略性,令人着迷。
这次,善于在设计中求新突破的Stefan Feld在Trajan中也掺入了以轮盘方式选择行动的灵感,并引用了传说中的Mancala机制,令人眼前在此为之一亮。
SF的Mancala轮盘是在小小的玩家辅助版图上实现的。如图示,6个圆形的小托盘构成了轮盘的主体。在每个托盘的内部,分别对应了每个玩家可选择的6个行动;而在托盘的外部,1-6号罗马数字所表示的空格,则用来放置玩家设法予以完成的功能板块。

在游戏中,每个玩家都会有6种颜色的行动标记各两个,起始时平均放于各个托盘。当玩家进行行动抉择时,他需要选择一个托盘,并将其中的所有行动标记拿出,一个一个地按顺时针顺序放于后续托盘中,当其放下最后一个行动标记时,该托盘所示的行动即为玩家本轮可进行的行动。
如上图中,玩家从左下圆盘中取出两个行动标记,依次放入左侧和左上的两个圆盘。因此,左上托盘相对应的港口行动将被执行。
同时,每个托盘外部的功能板块上都会标示一定颜色的行动标记图案,如果玩家最后停留的托盘中的行动标记数量和颜色符合外部的功能板块,还可获相应奖励并执行额外行动。非常独特的设计!仅就这个选择行动的核心机制来看,SF又给我们带来了一些新东西。
当然,在此机制背后,也不难看出游戏的进程将会异常纠结。相比MG的Rondel机制来说,SF的Mancala轮盘需要考虑得更深一层。玩家所执行的所有行动选择都已经明明白白摊在这个轮盘上,因此玩家势必需要不断考虑下一个甚至下两个行动的选择以及方式,作出最优化的策略。
再说说不好的一面,这个机制本身也有弱点:一旦每个玩家都集中于思考自己的行动选择和策略,玩家之间的互斗和互动就必然会减弱。毕竟,谁都不想因为刻意去卡别人一着,而打乱自己的全盘部署。
本作中还有其他亮点的设计,包括影响回合长短的时间标记等,辅之精美的美工以及大量配件,绝对是今年essen不可错过的作品之一,值得期待!
最后。。。希望周末可以顺利开上一次。。。