本帖最后由 殺豬刀 于 2011-9-14 15:15 编辑
想来想去
分几个点来分析吧
1 玩家受众
对游戏内容有很强的先入为主概念,经常会拿几个游戏之间进行比较
比较容易出现对游戏之间的同质化内同进行对比,往往会更偏向最先认识的那个游戏
从众心态和对厂商的潜移默化认知也是对产品的倾向有一定影响
2游戏产品
首先题材上,国内产品在题材上的运用还是很丰富的,题材的大头还是以玄幻修仙、三国、西游比较集中
其次在规则机制上,我不认为国产的桌游就不如国外桌游,在很多规则机制上都很具有创新,只有少数作品只是在题材上进行变换而已
还有就是在表现形式上,国内的桌游作品多基于卡牌类型、版图类型上面。原因很简单,投入预算和生产成本以及用户购买力局限了桌游的表现形式上的拓展
那么这里我就有一个疑问,为什么国内厂商貌似就没关注到TRPG呢? 因为TRPG核心是一个很庞大的系统,需要背景文化,需要小说故事剧情,需要完整的平衡数学建模,开发周期没有那么快。以及TRPG的小众,成为厂商普遍不愿意冒险的方向
3宣传渠道
宣传渠道局限在桌游吧为何桌游媒体为主,其他的大众媒体很少见到,所以宣传上针对的用户和开发新用户上就已经局限了
4销售渠道
这个···在桌游吧销售的量比不上在K1渠道
销售渠道集中转火普通消费品零售渠道,也容易让人误会厂商不重视正规的桌游用户集中渠道的假象,其实···这都是被迫的。毕竟桌游吧的销量起不来,养不活代理商的。
5暂时想到这么多····大家各抒己见吧
聊聊看桌游市场要良好发展的话 突破口究竟在哪里