本帖最后由 leoshaw 于 2012-1-12 15:18 编辑
应邀请,写的游戏设计回顾,原文刊于《桌游design》第四期。
顺便附上《阴阳阵》的规则和电子版本(电子版是Vassal版本哦,你懂得)

时间回到一年前,当我得知第二届CBGDC征稿活动时,精神为之一振,脑海盘旋的两个小游戏的点子,正好拿去投稿。由于知道消息较晚,还有一个多月就截稿,我也感到时间的压力。所幸两个游戏按时完成,寄往北京,其中一个就是《阴阳阵》。真的很感谢CBGDC,如果不是这次征稿的推动和鞭策,《阴阳阵》恐怕还是笔记本中的一个点子吧。
简介《阴阳阵》是两人抽象游戏,游戏机制主要是点对点移动和区域控制。阴阳双方在一个自闭循环的世界中战斗,玩家各执一方,移动五枚勾玉,扩张自己,打击对方,最先占领这个世界一半以上的玩家获胜。
灵感最初的灵感来自几何上的“两点成一线”:同一线上的两枚棋子可在线上随意移动,两枚棋子移动后,将和其他棋子形成新的直线。所以前一步要为下一步做好了铺垫,步步连环、从点到线,织成一个网络,玩家要做的就是经营好这个网络来赢得游戏。我觉得这个概念有潜力也够有趣,之后就围绕它开始后续设计。
背景玩桌游时我往往会察觉一些游戏是先有机制再套用背景(RK老师我不是说你),另一些则相反。但某些游戏,背景与机制是那样默契,以至很难分辨何者为先。我喜欢这种感觉,阴阳阵虽然是抽象游戏,但我还是期待它有个主题,并尽可能朝那种感觉努力。上六:龙战于野,其血玄黄。《周易·坤》寻找背景的尝试起初不太顺利,直到某天我翻阅易经,对上文卦象的解释让我豁然开朗:龙战于野为坤卦第六爻,龙为阳,此爻为阴,故龙战指阴阳交战。城外为郊,郊之外为野。玄黄,分别指天、地之色。天地为最大的阴阳,其血玄黄,是指阴阳交战流出了血。背景就是这个吧:阴阳间的一场大战。游戏玩法和世界观,用阴阳大战解释也很贴切。太极、勾玉和元气等东方要素后来被我顺理成章加入游戏,游戏也定命为《阴阳阵》。
机制 和背景相比,游戏机制的设计要更加曲折,虽然早早定下了“两点一线”的核心概念,也只是万里长征第一步,游戏的剩下部分花费了自己更多的心思来设计和调整。在游戏的得分机制上我卡住了很久。不知是谁说的,得分机制才是游戏的最大驱动力,我觉得这话挺实在,大部分玩家还是为了赢来玩游戏的。如果游戏的新颖机制,无法与得分机制融合挂钩,那还不够给力,有沦为摆设的可能。最后我在玩翻转棋时受到了启发,找到一个简单的解决方案,就是棋子移动过的轨迹都变为自己占领区,占领足够多的区域,玩家立即获胜。引入区域占领概念,解决得分问题后,设计步伐就顺畅多了,之后主要是进行调整和优化,使游戏规则更简单,趣味性更强,玩家体验更好。例如为了降低downtime,引入了碰撞概念,玩家只能决定棋子移动方向,但无法决定棋子的移动格数,大大缩小了玩家的选择范围,减少玩家思考量。以及加入动态平衡机制(这个比较隐蔽),阻止领先方过快获胜。阴阳阵的定位是抽象小游戏,为保持游戏简洁,设计过程中我坚持一条原则:如无必要,不加规则,除非这条规则对可玩度有质的提升。阴阳阵的最终形态让我比较欣慰,一分钟讲完规则,三分钟上手,十五分钟爽快的战斗,游戏互动性也很强。
测试测试恐怕是继美术之后,最让个人设计师头疼的问题。当时我也一样,一个人,没有美术,更没有测试。虽然选择两人抽象小游戏,回避了美术问题,但测试总不可能举杯邀明月,对影成三人。记得那个月,有空就用demo左右互博一番。不过单人测试还是很有帮助的,在作品寄往北京前两天,居然还测出一个bug,虽然不是致命的,但一出现就会大大影响游戏体验,为修正规则书,解决bug,最后阴阳阵和另一个游戏是在截止期那天压线寄出的。因为没有经过常规测试,游戏寄出后,我的心里一直很忐忑,担心真实游戏感受不佳。后来在去年底,游戏寄出后不久,参加上海的一次设计师互测活动,才真正试玩了一回。那次活动有很多桌游设计师和爱好者到场,见到了吴大、halifa、eastfire等名人,不尽感叹还是有个同好圈子好呀。
尾声今年春,《阴阳阵》幸运获得CBGDC2010最佳抽象游戏奖,得到了评委积极的反馈。这款游戏有个特点,就是时空无限循环:棋盘没有边界,棋子可以在从边界穿进穿出,游戏回合数也是没有限制,如果不设定结束条件,玩家双方可以一直玩下去。作为设计者,我更希望能无限的突破,而不是循环的重复自己。亲们,等我下个游戏吧,包好玩哦!^^