本帖最后由 solit 于 2012-1-6 14:20 编辑
以3v3为例子
变体1:每回合结算
去除原来的大回合概念,修改为在每个玩家回合结算。
1、所有的地形效果都在回合开始时结算,包括购物、营火、沼泽、魔法泉
2、玩家回合开始时,魔法CD减1
变体2:英雄走位
1、移动
2、如果放弃攻击行为,可以再进行一次移动
变体3:英雄击杀奖励和胜负方式
1、击杀英雄后,奖励4元以及一次免费的购物机会
2、英雄被击杀后,歇4回合再起,复活时满血满魔
3、英雄被击杀后,基地不掉血。因此唯一胜利的方式就是推基地
变体4:魔法攻击对基地的伤害
魔法攻击对基地造成一半伤害(向下取整)
变体5(重要):行动轴轮转
以3v3为例
初始行动轴
红1 蓝1 蓝2 红2 红3 蓝3
行动轴第一位玩家为当前行动玩家,行动完后自动到行动轴末尾。当红1行动完,变成
蓝1 蓝2 红2 红3 蓝3 红1
每位玩家可以不行动,选择wait。行动轴往后移动到后1个敌方单位后面。例如上例蓝1选择wait,行动轴变成
蓝2 红2 蓝1 红3 蓝3 红1
注:选择先结算地形和魔法CD,再选择是否wait
改:顺序改为wait、地形、魔法CD
如果当前玩家有眩晕效果,行动轴往后移动到后2个敌方单位后面。比如上例蓝2眩晕了,行动轴变成
红2 蓝1 红3 蓝2 蓝3 红1
死亡的英雄照样继续走行动轴。
基本上把龙翼编年史变成先杀英雄,杀完车基地。英雄复活后有技能优势先砍翻攻击中的英雄,然后反攻回去。