之前为了写桌游D的一篇大话主流DBG,小小研究了近十款外国不同的DBG,而最近也因为各种因缘,也有幸尝试了三款国产DBG,就想到了这个问题,游戏在可玩的基础上,怎么样才能好玩...
三款国产DBG都不约而同采用的都是公共牌堆基本全洗混的做法。这是暗杀神首创的,好处是游戏铺开、收纳快,上手快;缺点是随机性较大,买牌选择面小。但这个缺点对于设计师来说是优点,因为这样设计就会相对简单,不用过多考虑每种牌之间的联系(因为考虑太多也没用,随机翻出来的时候让你想买也不一定买得到)。这样说完,估计大家都明白为什么国产DBG喜欢这种方式了,就是比较容易就能保证游戏的可玩性,至少不会出太多问题。
但进一步,要好玩的话,怎么办呢?一条路是修炼内功,也就是利用现有的机制,把里面的配置参数设计到微妙极致,另一方面是修炼外功,有吸引人与众不同的玩点。前者领土已经一步步的完善,后者像night fall的回合中互相连锁、伤害爆发,eaten by zombie的打还是逃,牌库的瞬间被消减都是不错的尝试。但很遗憾,国产DBG我还没看到对现有机制有很细致的考虑或者设计上突破的地方。
一家之言,仅供讨论,国产桌游,任重而道远哪...
最后贴一下我之前的那篇[color=#5a1f1]大话主流牌库构造游戏[/color],没买桌游D对DBG又有兴趣的玩家可以去看看~~
http://hi.baidu.com/liujiang831/blog/item/12eb76ad9916b0174a36d653.html
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